战斗系统对于魔力来说相当于人体的呼吸系统,它能比经济系统更直接地影响到游戏,一个人可以7天7夜不吃不喝也死不了,而如果不呼吸,则半天也坚持不了。
战斗系统是一个非常复杂的系统,它牵涉到游戏的方方面面,而且与相当多的其他系统密切相关,大体上可分为战斗规则、技能设定和数值规则。
一、战斗规则
战斗规则是整个战斗系统的基础。魔力是个战斗和探索独立开的一个游戏,即战斗是一个模式,大地图下是另一个模式。
1.战斗开始
1.1触发条件
从大地图模式下切换到战斗模式便称为触发战斗,触发战斗的条件有以下几种:
◆随机遇敌
这便是通常所说的踩地雷的方式,它与地图设计紧密相关。类似于魔力这种的游戏在地图设计里都有一层专用于放置怪物的层,它会指定玩家在哪些地方移动时会遇到什么样的怪物,包括怪物种类和阵形(包含数量),以及遇敌几率。遇敌几率是一个可更改的变量,玩家可以使用特殊道具来改变它。随机遇敌的作用在于未知性,它可以提高玩家探索的乐趣。当玩家处于队伍中时,是否随机遇敌取决于队长。
◆对话触发
对话触发包括两种:一是点击即直接进入战斗,二是点击后可连续对话,玩家可选择是否进入战斗。对话触发的作用在于让玩家有充分的时间准备,通常来说对话触发的战斗都是BOSS战,由于BOSS的艰难性,如果不让玩家准备充分而仓促应战会加重玩家的挫败感,进而对游戏产生厌倦。游戏中也可以允许一小部分BOSS战是通过随机遇敌来触发,但它绝不能成为一种普遍的情况。当玩家处于队伍中时,任意一个队友与目标对话都可以触发战斗,前提是他点的到目标。
◆点击决斗
玩家可以通过点击想决斗的目标即可触发战斗,前提是点击的目标开启了决斗模式。当玩家处于队伍中时,只有队长的点击决斗才会有效。
1.2初始化
当玩家进入战斗模式后便需要初始化战斗,它包括以下内容:
◆地图切换
玩家从大地图切换至战斗地图。通常来说,战斗地图会使用遇敌地点的部分场景图做为战斗桌面,在四个角会使用另一些图做为点缀,这是最常见的一种方式;除此以外还有一种情况就是使用全新的一张背景图做为战斗桌面。
◆界面切换
玩家主界面更换为战斗界面,角色和地图显示部分消失,增加战斗指令显示面板。
◆音乐切换
客户端的音乐播放由当前场景的音乐切换至战斗音乐,战斗音乐根据战斗对象的不同而有所不同。与该地图下普通怪物的战斗使用同一种音乐(在地图部分进行设置),与BOSS的战斗使用另一种音乐(可指定)。
◆数值变化
如果是普通战斗,那么玩家进入战斗时的数值等于进入战斗前的数值;如果是决斗,那么进入战斗时血全部恢复满,MP上限变为大地图模式上限的一半并恢复满。
◆道具变化
触发战斗可能会消耗玩家某个道具,或者更换玩家某个道具。宠物可视为一种特殊道具。
2.战斗进行
2.1战斗模式
战斗以纯回合方式进行,当对战的双方都行动过一次后(无法行动的例外)当前回合结束,进入下一回合。
◆战斗类型
游戏中有两种战斗类型:普通战斗和决斗。与怪物或BOSS的战斗称为普通战斗;通过与玩家点击决斗而触发的战斗称为决斗。普通战斗和决斗在某些规则上会有所区别。
◆行动顺序
在战斗中玩家的行动顺序主要取决于速度,速度越高的越早行动;除了速度以外,剩余血量的百分比会对行动顺序产生一定的修正影响,血量越低越早行动。除了正常的行动顺序,游戏中还会有少数非正常的行动顺序发生,比如乱敏、技能影响等。当乱敏发生时正常的行动顺序会倒过来;技能影响则比较复杂,有些技能会限制角色使之无法行动。
2.2战斗限制
◆时间
每回合开始玩家只有30秒的时间选择使用何指令,只有当所有玩家都发布了指令后(无法发布指令的除外)战斗才会进行。
◆道具使用
在战斗中只允许使用少量的道具,比如血瓶、武器。料理是被禁止使用的,因为那会导致战斗时间过长。防具也是被禁止使用的,玩家只能更换武器。
◆宠物更换
在战斗中玩家可以更换宠物,前提是用于更换的宠物必须处于待机状态,休息状态的宠物在战斗中是不能使用的。
◆技能限制
在战斗中只能使用战斗技能,非战斗技能无法使用(比如生产系技能、治疗、急救等等)。
◆阵形配置
战斗中的阵形分为前后排,玩家只能更换自己和自己宠物的位置(前后更换),而不能更换自己和自己队友的位置(左右更换),玩家在战斗中的位置由所处队伍中的顺序决定。
2.3动画播放
当所有玩家都发布好指令后战斗开始,系统会依顺序播放战斗动画效果。在最初的版本中动画的播放是逐个播放的,轮到谁出手了就播放谁的动画,这样做太浪费时间。于是后来改成出手顺序连续、并且攻击目标都不同,也不会相互影响时便同时播放他们的动画,这使得战斗效率大大提高。
2.4掉线处理
玩家在战斗中有可能会掉线。当玩家网络被断开则判断为掉线;玩家网络未断开,但与服务器连接速度过慢,那么经过一段时间后同样判断为掉线,玩家掉线后会脱离战斗。在以前,玩家只要掉线,那么角色再次登陆时就已经被强制回城,这使得掉线对于玩家来说是一场灾难,所以备受指责。于是后来改为如果在10分钟内上线,则判断为连线恢复,不会被强制回城;超过10分钟后上线仍然会被强制回城。改版之后的掉线大大改善了玩家的游戏体验(可问题仍然存在),但却带来了另一个问题:玩家故意制造掉线(使用E-STOP!等工具)来脱离战斗牟利。
2.5玩家死亡
在战斗中玩家血降为0则称为死亡。当玩家死亡时会躺在地上并头上冒星星,此时无法对宠物下达指令,也不能成为选择攻击的目标,但可以被其他队友复活。普通战斗中的死亡会减少角色魅力和声望,同时会有很大机率导致受伤。战斗结束时仍然处于死亡状态的玩家会在战斗结束后复活,并恢复1点血。
2.6玩家受伤
在受到攻击时有小几率会导致受伤的发生,如果在受到攻击后导致死亡,则会有很大的机率受伤(决斗例外)。玩家在普通战斗中被击飞肯定会导致受伤,在决斗中被击飞则不是这样。
3.战斗结束
3.1结束条件
从战斗模式下切换回大地图模式称为结束战斗,结束战斗的条件有以下几种:
◆胜利
当玩家击败所有的对手时(决斗不含宠物)便会取得战斗的胜利,此时会结束战斗。胜利是针对于全队来说的。
◆失败
当玩家队伍中所有的角色(不含宠物)都被击败时便导致战斗失败,此时结束战斗。失败也是针对于全队来说的。
◆逃跑
玩家可在战斗中选择逃跑。在普通战斗中逃跑有一定几率失败,但最多失败3次(具体是不是忘记了……);在决斗中逃跑肯定成功。逃跑是针对个人的。
◆掉线
掉线前面已经讲了,它等同于战斗失败,不过是针对个人。
◆被击飞
它分两种情况:普通战斗被击飞和决斗被击飞。在普通战斗中被击飞会立即脱离战斗并被强制回城,在决斗中被击飞也是立即脱离战斗但角色不回城,而是恢复到战斗触发地。无论是哪种情况,它都等同于失败,不过是针对个人。
3.2结果判断
战斗结果与战斗初始化相对,它包括以下内容:
◆地图切换
玩家从战斗地图切换至大地图。它有三种情况:一是角色恢复到遇敌前的地点,这是最常见的情况;二是被强制回城,普通战斗中被击飞都是这种情况;三是切换至另一张新的地图,它常用于BOSS后的场景转换以推动剧情的进行。
◆界面切换
玩家战斗界面更换为主界面,战斗指令显示面板消失,恢复角色和地图显示界面。
◆音乐切换
客户端的音乐播放由战斗音乐切换至当前场景的音乐。
◆数值变化
如果是普通战斗,那么玩家脱离战斗时的血和魔等于战斗结束时的数值;如果是决斗,那么玩家脱离战斗时的血和魔恢复至决斗前的数值。战斗胜利时会得到一些其他的数值奖励,比如经验值、战绩、声望等等。
◆道具变化
战斗结束可能会使玩家的道具发生变化,如获得新道具等等(比如魔石)。
4.观战
观战是一种特殊的战斗模式,它不会对战斗结果产生任何影响。
4.1触发条件
在以前,观战只能在竞技场才可以使用,官方希望把大家聚集在竞技场。很明显,这个希望落空了,最后官方把观战的限制放开了,这样才会在大街上看到玩家观战(事实上是外挂有了强制观战的功能后官方才改的)。玩家只需对着战斗中的玩家点击观战按钮即可切换至观战模式,普通战斗不能观战。
4.2初始化
与其他的战斗相比,观战的初始化相对简单的多,只有地图、界面和音乐的切换,没有数值和道具的变化。
4.3结束观战
结束观战只有三种情况:一是战斗方的战斗结束;二是观战方点击界面上的结束观战;三是观战方掉线。
二、技能设定
用于战斗系统的是整个技能体系中的一部分。战斗技能的设定如下:
1.施放条件
1.1距离限制
近战技能最多只能越一排攻击目标,而远程技能则无限制。
1.2装备限制
某些技能会对角色的装备有特殊要求,比如气功弹只有玩家在不装备武器时才可使用,而乱射则只有当玩家装备弓时才能使用。
1.3消耗限制
大部分技能都需要消耗MP,当MP不够时无法使用该技能。
1.4目标限制
目标分为敌人、朋友和自己,很多技能对使用目标有限制,比如物理攻击技能不能对自己施放,补血技能不能对敌人施放等等。
2.作用范围
选中一个目标后,其作用范围是多样化的,大致上分为以下几种情况:
◆单个
只对一个目标生效,这样的技能太多了。只对自己生效的是其中一种特殊情况。
◆群体
经典的十字形范围,以目标点为中心,十字范围的目标都会受到伤害。
◆全体
全体分为三种情况:敌方全体、我方全体、敌我双方全体(属性祈祷)。
◆满足特定条件
这种情况比较复杂,举几个例子:乱射、气功弹、一石二鸟。根据技能的不同,它会有所不同,这里不一一解释。
3.施放结果
3.1生效时间
生效时间有多种类型,如下所示:
◆立即
大部分攻击技能都是这种情况。
◆持续
大部分状态技能都是持续生效的。
◆满足特定条件
这种情况比较复杂。比如说护卫这个技能,只有当被保护的目标在受到无法闪开的攻击时才会发动;再如骑士之誉,只有当保护目标的血比自己低时才会生效。
3.2技能效果
技能效果与技能关系密切相关,尤其是制御魔法(巫师技能)会直接性地改变技能效果。它主要分为以下几种:
◆造成伤害
大部分伤害技能都是这种情况。
◆造成特效
这种情况比较复杂,比如状态技能会造成状态效果,阳炎会减少防御增加闪躲,圣盾会减少伤害等等。
◆造成治疗
大部分恢复类魔法都会造成治疗效果,比如补血魔法、恢复魔法等等,而某些攻击技能在攻吸、魔吸的辅助下也会造成治疗。
3.3技能消耗
大部分情况下技能都会消耗掉MP,少数技能还会消耗掉HP,比如因果报应。被消耗的MP在战斗中无法补充。
4.合击
合击是一种相当特殊的情况,它由多个玩家共同完成,可以极大地节约战斗时间。在早期的版本中合击还不如大家分开打的多,为了改变这一情况官方对其进行了改进,使得合击的威力大大提升,于是它被广泛地应用了。所有使用普通攻击的玩家都有可能引发合击,合击的伤害与每一个玩家造成的伤害有关。
5.技能类型
它主要分为以下两种:
◆主动
在战斗中由玩家点击使用的技能,绝大部分技能都是这种。
◆被动
在战斗中无需使用,自动生效的技能,比如宠物系技能、抗性技能。
6.相互关系
这其实是一张表格,它的主要内容是表明各个技能之间有些什么关联。比如崩击只对防御和圣盾生效、魔法攻击打在魔法防御上只能产生少许伤害等等。这里就不列出了。
三、数值规则
战斗系统所使用的数值规则是全局数值规则中的一部分,而全局数值规则的绝大部分其实归根结底还是为战斗系统服务的。
1.设计思想
设计思路一直是我非常看中的东西,它会影响到游戏的方方面面。就战斗系统这一部分来说,它包括以下两个内容:
1.1战斗时间规划
游戏需要什么样的战斗?是快节奏的还是慢节奏的?这个问题对于数值的制定有着非常重要的参考价值。如果战斗时间过短,变成秒人的战斗那么就索然无味;反之如果战斗时间过长,一场PK花上2,3个小时那么再有耐心的人也会失去耐心。魔力所规划的战斗时间为适中偏快,也就是大约4,5个回合左右就能分出胜负,团体战可能会延长,但也不会把时间拖的太久。4,5个回合的战斗可以让战略战术有充分的发挥余地,为了避免战斗时间过长,在所有的战斗中都无法补充MP,而且在决斗中还要将MP减半。
1.2影响战斗结果的因素
除了人为原因外,它主要分为以下几种:
◆基本属性影响
这是最基础的因素,比如HP、MP、攻击力、防御力、速度、精神等等,所有的游戏都会有基本属性的影响,因此魔力也不例外。
◆种族影响
种族影响是魔力一个比较有特点的设计,它使得战斗更丰富而有趣。种族的影响直接体现在战斗结果的最终修正上,游戏中提供了两个循环:全克循环和半克循环,不同程度的克制会对战斗的结果产生不同程度的影响。
◆水晶影响
水晶几乎是魔力最有特点的一个设计,不同元素属性之间的相克让战斗更加地充满不确定性和战术性。
◆随机性影响
随机性的影响是网游中除了基本属性影响之外的另一个公式化的东西,几乎任何网游中都存在着各种各样的随机性影响,小到伤害的小范围浮动,大到某些技能的成功率判断等等,有一定随机性的战斗往往会更有乐趣。
2.相关计算
在确定了要做什么以后就需要建立各个计算公式并将之一一实现,影响战斗结果的计算主要分为以下几种:
◆伤害计算公式
这是战斗系统的最基本公式,大致上可分为物理和魔法两种,二者之间的区别相当大。其中物理伤害计算公式的复杂度要远远高于魔法伤害的计算公式,而它也更基础。
◆治疗计算公式
该公式主要用于计算恢复性魔法所造成的治疗量,是复杂度较低的一个公式。
◆几率判断
它包括的内容相当多,比如攻击命中、状态命中、暗杀、打飞等等。
◆属性计算公式
用于计算水晶属性的相克程度。
◆行动顺序公式
由于有血量因素的加入,因此就需要一个相对较复杂的公式来计算玩家的出手顺序。
◆分配公式
它主要用于组队,大致上可分为战利品分配、经验分配和战绩分配。
由于时间关系,我就不一一列出具体的公式了。
后记:写完之后才发现,本文几乎写成了一个策划文档……对于战斗系统的平衡性评估我会在下一篇文章中写,也将是本章的最后一篇。每个网游都是由无数个大大小小的系统所组成,如果要将魔力的所有系统一一写完,估计那只能是一份详细的策划书了,而这显然不是我要的。因此为了节约时间,我只能挑着一些我认为重要的部分来写。