暴粉该做的:暗黑3现状分析及几点修改建议
新闻导语
跑够100公里,我告诉你你的奖品在1-50瓶矿泉水或51瓶矿泉水-20亿现金这两个区间中的哪一个。如果是前者你会回去重跑。如果我告诉你在后面的区间,你则会继续跑下去。
铁匠
物品制作
所有难度下的铁匠都可以打造拥有1-2个固定词缀的物品了,但海德格的锻造能力仍远不及历史的沉淀和强大怪物的收藏,其所制作装备的基础属性值将比精英掉落低25%(他仍能制作出满属性的物品,只是几率比掉落要低很多)。打造这些物品需要你为其提供金币和特殊的材料(炼狱难度之前的所需材料数量和收集难度都较低),这些你都可以在相应难度的BOSS身上找到。
新的材料可以交易或拍卖。
注解:
有一点没有讨论但很重要的是,锻造材料是简化的好还是复杂化的好。目前实装的显然太简单了,而且锻造所需的所有材料(其实也就2-3种)全部来源于拆解装备。很难想象一个不需要神铁和魔法,只需要一堆从以往衣服裤子中拆出的“精华”就能做出来的有实态的战斧会有多强的砍人实力。另外毕竟D3已经取消了赌博,如果锻造没有比赌博更好的体验(目前没有),那么这个铁匠设计不仅不能说有进步,甚至可以被看作是明显的退步了。
暴雪也为材料交易做了平台,那么完全可以将这个系统稍作复杂化和形象化,如果因装备系统整合(同一件装备给巫师是袍子,给BB则是战甲)导致无法添加布料或钢板一类的材料设定,也许可以从“神力”的角度去下手,这点很简单。
但作为游戏中主要的装备获取方式之一,锻造系统复杂化会导致游戏风格改变。而D系列的MF主题不能改变,如果锻造的收集材料变多,则很可能会让材料收集的比重加大,也许会产生严重的不良影响。
所以即使对此方面的更改能够提升ARPG中RP方面的体验,也不一定适合D3。
新铁匠能力:强化
海德格提前掌握了物品强化的技巧。英雄通过支付金币和强化材料(分解装备获得),可以让铁匠为你强化任何一件装备,随机提高其上的一项已有属性。
装备可以进行多次强化,每次强化的金额和效果都相同(提升随机一项属性10%的数值),前5次强化必然成功,但随后成功强化的次数越多,继续强化就越容易失败。强化失败将抹除所有的强化属性。
强化的属性增加上限为装备上已有属性的50%。
注解:
强化的概念从来未在暴雪游戏中出现过,却在各种亚系网游甚至页游中大行其道。我想了想,强化这种看似无节操的游戏元素其实非常适合暗黑3的营销策略。
D3 目前面临一个很严重的物品系统问题——装备产出速度远高于消耗速度,而这远不是改高等物品掉率所能解决的,这导致即使提高金币消耗量也无法改善通胀问题,不是金币在贬值,而是主流装备在贬值,如果每一件装备都只有更高端装备可对其进行价格制衡,那么物价就会无限两极分化,直到极品天价而非极品一文不值的地步,这显然不好。
一个可行的方案就是用低等级物品的扩展潜力来对高等级物品的价格进行制衡,这样不仅可以增大交易量,也可以平滑物价结构。
举例而言,一个60级的裤子,拥有120敏捷+110体力(属性区间+60-150敏捷+60-150体力),甲以50万入手,自用。而目前出现了一个61 级(最高级别)的裤子,165敏捷+175体力(属性区间+80-200敏捷+80-200体力),那么即使市场上充斥着甲手中这个60级的裤子,此61 级的裤子也可以卖到1500万的高价(此处数据不作实际参考),因为它的属性已经超越了主流装备所能达到的极限,产量相较50万的货色要小很多很多,然后就物以稀为贵了。
作为游戏中最优秀的装备类型,其属性加成必须要维持在较高的水平来拉高交易价格,但1万件1500万(设 1500RMB)的装备+100万件50万(设50RMB)的装备的总交易额明显不如10万件1500RMB的+10万件1200RMB的+20万件 800RMB的+30万件200RMB的+40万件20RMB的高。
装备强化可以实现这个思路。就说上面那个裤子,如果甲花费了240万强化了10次后变为了+160敏捷+165体力,进入了61级的高属性区间,而10次强化的总成功率设为25%,则这件强化后的装备的价格可以达到720 万以上(或更高)。而在此时,原本数量极少的61级高属性装备则会由1500万降至800万(获取成本低),强化后的61级装备则能达到2000万甚至更高的价格,不会对总交易额产生不利影响。
这也体现了强化了另一个优势:其能有效提升打造极品的成本从而即使在极品数量较多的交易环境下仍能维持其价格,而一方面对暴雪而言提升交易价格却又能回收游戏金币,可谓一举两得。
重点来了:因随机强化的存在,游戏中几乎不可能获取所谓“毕业装备”,也就是说绝大多数装备都将变为过渡装备,而高端的过渡装备的处理方式清一色都是转手,对于这些物品,就连送亲朋好友的几率都很小,更不用说分解或丢弃了。换言之,这将有效提高高价值装备的交易量。
至于强化模式,我认为越高级的强化收益、成本和风险都越大这一强化“铁律”并不适用于D3,如果可以靠极好的人品提升一件装备300%的属性,那在数量如此庞大的装备市场中物价必将乱作一团。我将强化定位于一种随着玩家等级提升逐渐由轻量型转为重量级的赌博行为(说白了D系列的工匠系统都是赌博),在初期风险是绝对可控的,而且收益可以得到保证。特别是在玩家一身都是1-3个魔法属性装备时,强化总能为他们带来好处(必然性地由100敏100体提升至类似于 130敏120体看起来很不错)。而到了游戏中后期,这一功能无需改动即可为款爷和人品帝带来印象深刻的游戏体验,因为此时装备上具有6个魔法属性,虽然前5次必然成功,但全部随到主要属性上的几率非常低,绝大多数情况下都会平均分配,或是2-1-1-1,或3-1-1或2-2-1或其他各类情况。
对于一个极品装备,100%的玩家都会选择去强化这必赚的5次,而这5次的强化结果也将为其后续的强化决策产生巨大影响,而这个过程会是很有意思的。比如说最初5次全强到垃圾属性上,意图强到失败洗掉重来后续5次却全部随到主属性上,这看起来比鉴定出一件能卖钱的装备更令人印象深刻吧。
这种强化模式的另一个好处是可以改善人们对装备的整体印象。在目前的D3中打出什么就是什么的设计没有为玩家留下丝毫的回味或“还有机会拼一把”的体验,在鉴定那一声叮后关于此装备的努力就正式告一段落,无论你再怎么折腾,它永远就是那个样子了。因为D3中没有收集材料的打造过程,若一件装备由计划Farm到最终获取的全部过程只是“打怪,拾取和鉴定”,那这个流程无疑过短。
而如果把装备的定位从“成品”改为“坯子”,延长最终物品获取的流程,想必会有效充实玩家在物品系统上的游戏体验。
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