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暴雪忠实粉丝的暗黑3测评:恨铁不成钢啊!

时间:2012-07-19 00:00 作者:点数不足 手机订阅 神评论

新闻导语

恨铁不成钢,送D3的最后一句话。

  不管如何,5.15日这个重要的日子中,我的确是玩到了。今天7.15日,我断断续续玩了两个月,五个职业都已60(五个60的均在亚服,美服一个60的法师,欧服一个37的武僧)。根据这两个月来玩游戏的经历,以及暴雪的一系列改动,我写出自己的一些评测。满分10分制的话,我会打出我认为的分数。

  音乐:7分

  这个分数是基于我是一个山口山玩家和D2玩家打出的。音乐本身素质很棒,可是很多场景上听的我仿佛回到魔兽世界,并且还有很多跟魔兽世界很接近的旋律和乐器演奏。D2音乐制作者Matt Uelmen的风格音乐保留甚少(音效大部分继承),而音乐总监为Russell Brower(代表作:星际争霸II:自由之翼,魔兽世界(全部资料片)),所以出现现在的情况并不奇怪。但是暗黑游戏中异域的音乐和场景搭配的神秘感就丧失很多了,而丧失后并没有带来新的感受,我不看画面的时候很多情况下我还认为我在玩山口山-----而类似山口山风格的内容我已经有些厌倦。一款游戏有这样的风格已然足够了,把另一款世界级大作的风格完全凸显出来的任务并没有完成。

  画面:7分

  D3的画面非常精致,我们看到了平原,高地,腐烂的森林,沙漠,贫瘠的山地,地穴山洞,城市,要塞以及战乱的天堂,有精致的贴图,漂亮的多边形建模,超大量细致入微的场景物件破坏,敌人死去以后会做出非常多的死亡表演。精致的技能特效也为画面增色不少。但是相对狭小的空间让这样的场景总是庭院感很强(相对 D2,D3角色移动速度很慢,有可能是为了对应那负责的地形所致。)。我想或许故意这样设计而为之,但是走个转角就走光的奥卡纳斯,几间房子就摆完了的李奥瑞克宅邸都狭小到无以复加。卡尔蒂姆丝毫没有世界贸易中心的样子,即便连原画的气氛和感觉也未达到。(图片来自网络)

  这是官方关于卡尔蒂姆的部分原画,事实上原计划的卡尔蒂姆很可能不像现在一样干净,里面嘈杂,不安,肮脏,与旁边竖立的鲜亮皇宫形成鲜明对比,与此同时第二幅画里面我们看到庞大的皇宫设定---当然这个庞大的皇宫结构最后也只是草草的走完的一条回廊和一个喷泉大厅就结束了。这让人不禁联想到暗黑3因为匆匆上市而没有细致完工的传闻。事实上,如果有心去搜集暴雪D3原画集的玩家,都会发现,很多场景的设定的基本概念都是基于一个世界,并且都有相当多的细节充斥其中。而最后完工的游戏倒像一个庭院,并不宏伟,细节对于一个小环境来说足够精致,但是对于一个世界来说无足轻重。况且游戏内的可探索世界本来就小(D2 的世界和场景大部分都足够大,而且尽量大),同时又有大量的重复内容:比如第二章的秘库和第三章的塔。理论上暗黑3有足够多可以做文章的场景:比如暗影之境,再比如游戏**部分的天堂(我就吐槽一下天使们成群的雕塑拿着剑竖在那里……这不黑暗之门么?而且古老装置门口也是同样的两个骷髅这样拿着剑站在那里,这样的一个类型雕塑就那么值得你们反复使用么?),都显得那么平淡无奇(事实上遣罪之塔的原画设定大气磅礴,而且充满设计感),而平淡和重复的场景所要面对的是反复FARM的玩家,这样的设定对这个游戏是非常不利的,甚至相对于前作都是不足的。如果说D2玩家喷跑在一个世界里,那么D3玩家最多奔跑在小镇里。

  系统:3分

  血瓶改为CD,传送门改为CD------但是有掉落血瓶可以吃,而且吃血瓶的话全队共享。

  每个角色有自己的旗帜,玩家可通过点击旗帜传送到旗帜的主人那里------这基本可以看做是前作传送门的组队必须版。再加上吃血共享,可以说这是一条拆分原D2刷血刷传送门到队伍中的措施------在取消局域网组队的今天,也就是变相鼓励战网组队的措施。

  佣兵拥有自己的技能,但是可装备部位减少,增加了只属于自己的特殊装备--------佣兵的某些技能可以看做是BUFF,但是组队时不能带。同时佣兵除了特殊装备以外只可以装备武器护身符戒指,从佣兵多样性考虑来说,比D2也少了。但是整体看来不过不失。不过佣兵都是些话捞,看在这个游戏整体NPC都很话捞的情况下,他们还算好的-------毕竟文本写的不错,很多时候可以会心一笑。而且三话捞站在一起的时候还会侃大山,没事可以围观取乐。

  新增拍卖行系统----拍卖行分为两种,现金和金币。每次成功交易要扣除1%的手续费和暴雪抽取15%的服务费。从现金抽取的角度来讲,这是D3让暴雪获取收益的首要模式。但前提是:D3足够好玩,金币系统足够稳定。但是打金工作室显然破坏了这个构想,游戏的装备在2个月内飞涨不停,金币广告肆虐横行,AH 的金币区成为了一个盲点,很多玩家不得不选择去现金交易的地方购买装备-----而亚服只能干瞪眼继续忍受金币工作室带来的苦难。玩家不得不用有限的装备换取随机而来的海景房得到一丝平衡,而金币工作室垄断金币拍卖行的意图也非常明显。让金币拍卖行形同虚设以后,他们的装备就更容易在现金拍卖行卖出去。就算金币拍卖行继续红火,他们的天价装备也会有助于他们积累财富。因此,挂机----手持大量现金扫货---低买高卖哄抬物价---获取收益成为打金工作室的康庄大道,而对游戏造成的恶劣影响?我不认为他们没有想到,可他们更想到的是多赚一笔。

  取消赌博,新增铁匠制作----十分鸡肋的改动,铁匠系统从各种意义上来说只是一个稍微增加命中率的赌博,没有人知道这是不是自己真正想要的。同时因为材料的缘故,铁匠系统并不受玩家青睐----- 即便是传奇图纸。再加上铁匠并不能制作戒和护身符以及佣兵专属道具,所以玩家宁可去战场上玩,配合涅法雷姆的收益看起来比铁匠合算的多。所以大部分时间,铁匠只能孤零零的站在那里了。

  取消赫拉蒂姆方块,加入了珠宝制作和炼金制作(炼金未开放)------珠宝现今的改动十分明显,只是为了回收玩家金币。高级宝石只能合成,而高级宝石的合成费用非常高,加上合成素材必须有贯通货:奥秘之书(也是铁匠的高级合成的必需品,所以价格只会稳步提升),所以对一个要插满全身高级宝石的玩家来说,几千万的费用是必须的。

  升级后数值自动分配,玩家可携带技能最多为6。每个职业技能分为 6系,每系里几个技能,单个技能对应5种符文。装备的技能提升也改为了对应几个固定技能。野外战斗切换技能要CD,而且会取消涅法雷姆的BUFF(涅法雷姆BUFF为60以后玩家的福利,增加掉宝率,可以叠加五层)------这个改动让D2里错误点天赋点或者错点技能点成为过去,装备的强化点也十分明确,但是也丧失了一部分游戏的机动性和随机性,多样性的玩法被抹杀大部分。D2玩家可以自己设定热键安置技能,同时战斗中随意切换技能,装备和护身符都有技能点强化,甚至可以使用和强化别的职业的技能,所以理论上,D2的玩法是无限的。而D3现在的设定在理论上的玩法就远远低于D2了,并且不鼓励战斗中切换,显得更为机械和呆板。或许开发小组原意认为这样可以让玩家更好的组合使用技能?我不清楚,因为从组队条件上满足技能的多样适用性本来就是一个不明智的决策,虽然我明白只有6个技能是为了照顾家用机的移植版,但是我还是无论如何不明白战场切换技能CD和取消涅法雷姆BUFF的设定。

  新增炼狱难度------我从不反对新增难度,而且我非常赞成新增一个高难度给玩家。但是新增的难度要注意自己的设计感,毕竟这个是你游戏中后期唯一让玩家取乐的地方。最后我们悲观的发现,D3炼狱的设计感非常不足。除去大部分敌人视野外的突进移动和本身霸气横秋的属性(如隐身到近身才现形的蛇腹怪,或者秒唱大陨石术又不断瞬移的恶魔法师),还有很多无预警的敌人技能让玩家无从抵抗----堆积相应的装备成为了最佳选择。玩家的技能实用性只能在装备累积到一定阶段以后才方便使用。而这个跨度除了AH扫货以外别无办法,而AH在游戏初期到两个月的时间内几乎被金币工作室霸占,物价飞涨金融崩坏。虽然在2个月后的今天暴雪对抗金币工作室略有成效,但是已经造成了很恶劣的影响。所以在1.01以后暴雪降低的部分难度,并且修改了涅法雷姆的BUFF掉落,让A1成为了装备提升的初级阶段。可这样显而易见的事情难道不应该在游戏发售之前就想到么?在封测阶段的D3已经有各大媒体报道有脚本可以自动挂机,而暴雪做出的真正反应则是在游戏发售后一个多月,这让一款新生的游戏承受了更多的痛苦,也让玩家分担了这些痛苦。

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