暴雪忠实粉丝的暗黑3测评:恨铁不成钢啊!
新闻导语
恨铁不成钢,送D3的最后一句话。
剧情:6分
剧情演绎方式变动较大。玩家从英雄升级为涅法雷姆。但是表现力方向,我认为也太话捞了吧(特别是敌人)……路线不知道不要紧,敌方NPC会玩命的第一时间告诉你的!你砸了他们东西不要紧,他们会立马爬出来反讽的!泰瑞尔就像一个中二,实际作用少得可怜,反作用却不胜枚举,说他是个**我都信,更何况还专门说他在混沌中重组了20年,第三方势力都有可能!可这些猜想只能在以后资料片里验证,现在看起来还是一个纯中二。另外四大天使都是纯打酱油的,CG里面彪悍无比,游戏里面一脸病态。NPC不再是简洁有力的对话,经常是一大串,这样的最初体验固然好,但是疲惫感也会倍增。同样的也有佣兵们-----我先声明一下,这次剧情的文本写的非常好,文字非常生动。但只是演绎方式让我觉得麻烦,很长一段时间,我都不乐意听盗贼跟我的角色说"国王港"这三个字。
除去演绎方式,我认为D3的剧情过于传统了。真正黑暗的气氛和以前那种写意的气氛全无。甚至于在公布职业时候的预渲染动画演绎也改为了原画叙述。除此以外,我认为本次剧情不过不失-----但是我期望中的认为是更好的。
战斗中加入了连续击杀敌人的奖励和连续破坏场景物件的EXP奖励,但是到了炼狱就毫无意义。其实我认为这些奖励能延续在炼狱中多好?比如连续击杀可以让玩家获得一些金币奖励或者技能BUFF,这样不会让战斗更有乐趣一些么?另外战斗场景更为复杂和狭小,对于炼狱四种状态的BOSS来说,卡住玩家无疑比玩家卡住BOSS更为轻松。还有这次的怪物设计……不知道是因为颜色饱和度整体高的缘故还是别的什么原因,这次的怪物远不如以前的更有恶魔气质,或者说他们都太漂亮了!有一些更恶心更难看更不可意思的怪物的造型并没有出现,这让我很失望。
1.03是游戏至今为止最大的一次改动,而这次改动的大部分是针对打金工作室。虽然本质上无法像封号一样撼动金币工作室的影响,但是亦有效果。
1.首先场景物件的掉落明显调低。制作组解释这是为了让游戏更为好玩。可实质上他们解释改掉大菠萝一个特质的问题上回避了一个根本问题:为什么踢罐子会成为很多玩家在炼狱的首选?
a、因为网路环境太差。至今为止,BLZ并没有提供给玩家一个类似于或者接近于魔兽世界的网络服务体验。每每到黄金时间便是玩家游戏体验的最差阶段。而暴雪给予的回报是免费1个月的星际争霸2娱乐以及在韩国和德国的游戏退款。这样的反馈实在有店大欺客的感觉-------因为他们连一个公开实质性的**至今都没有做出,也没有对自己实体产品上没有注明D3必须在网络上进行游戏进行有诚意的解释。同时我不太明白的是,为什么你们补偿这款游戏的方式是要赠送另外一款游戏的游戏时间?难道你们认为D3已经无可补偿了么?或者说你们根本就是在变相营销?
b、因为炼狱的难度下并没有提供给玩家一个相对合理的解决方案。BLZ如今对精英怪进行的大幅度的强化,而且金闪闪属性的精英更是可以让身边杂兵共享自己的能力。炼狱难度下的精英有四种能力,基本上大部份精英怪战斗都需要细致的操作和快速的反应同时还要有一定的装备基础才容易完成战斗。现阶段的网络问题已经困扰着玩家了,同时地狱与炼狱的难度跨度过大,除精英怪以外的杂兵也大多拥有让人讨厌的血量以及攻击力,玩家的装备提升阶段除了AH只能在游戏中进行,但是没有装备基础的玩家只能选择付出更少收益更多的行为来进行------与其一身破烂和扫不动AH时候的装备空档期来进行龟速的提升,踢罐子翻尸体无疑是最佳的提升路径。
c、因为要遏制打金工作室。相对玩家,打金工作室无疑是踢罐子最大的收益者。而当打金工作室的手中的金币积累到一定量的时候他们就更容易左右D3的经济 (比如低买高卖,比如故意营造物品装备超高价的假象,事实上在亚服已经有了显著成果)。让D3的经济迅速通货膨胀是制作组不乐意看到的局面,同时更不乐意看到打金工作室掌控服务器经济。
2.很多紫色的精英怪改为0掉落。这个制作组很明确的说了是为了防止大家刷刷刷。比如 A4-1的BOSS,游戏进入可以直接草,而且收益不少。制作组显然对玩家机械的或者单调的完成游戏累计有很大介怀,因此他们做出了如上修改------ 不过因此有最大损失的还是打金工作室。
3.修理费大幅度提升为当前的4~6倍。
这个改动无可理喻,制作组声明是为了让游戏体验更加丰满,不让??玩家拖尸来完成对精英怪的歼灭。其实我认为这样荒唐的理由只是为了掩饰他们对上个版本极度扩张的游戏金币的一个回收政策。事实上拖尸可以完成精英怪的歼灭么?可以,但是早在游戏最初版本他们已经做出了针对拖尸的一系列设计:首先玩家有死亡的时间惩罚,死亡越多复活间隔时间越长,而且每个精英怪有非常快速的回血状态和一段时间脱离战斗后完全回血的状态。即便玩家轮流死亡让精英怪一直处于战斗状态中,精英怪也会在一定时间没有死亡后获得一个BUFF,这个BUFF以玩家可攻击精英怪的范围为基准,如果玩家妄图攻击它们,则会头顶一个骷髅,玩家会持续获得大幅度伤害,直到这个精英怪完全恢复体力为止。试问这样的政策下,修理费的提升意义何在?不就是让玩家多花钱么?耐久值的损失并非只针对玩家死亡,战斗中有被攻击到的玩家都会掉耐久,而最大的受害者就是武僧以及野蛮人这样的近战职业不是么?同时这样的形式会让玩家尽量把手头装备转化为现金,也就是说拆解的装备材料会变少,这样会让本来已经鸡肋的铁匠系统更为鸡肋。
4.对一些职业的技能进行改动。其中争议最大的就是DH的死亡触手元素箭。由以前的接触碰撞次数改为单体单次碰撞威力大幅度削减。而这个改动的理由是DH 目前这个技能看起来太强了,我们要让玩家更多的使用别的技能。可这个版本的游戏做了6年了,作为精英玩家的设计者们到现如今才发现这个问题么?
5.涅法雷姆的buff成果进行了修改。
5 层叠加以后针对关键BOSS原本的2稀有掉落改为1稀有掉落,而野外的精英的掉落改为2金。制作组声明此次改动是为了让玩家更多的去野外搏击,而非只刷那几个BOSS。事实上名字下面不带一排字的BOSS某些程度相对野外那些精英确实更容易击杀,而在收取高额修理费的情况下,鼓励玩家去击杀更难的 BOSS,则是一套配合的改动。当然,游戏内容的利用率的确更高了。不过相对这个改动,我更想垂询制作组:为何涅法雷姆的BUFF要在玩家更换技能后就取消?这样的动机是什么?这是鼓励玩家一旦开游戏以后就想好一套技能打到底么?那么你们设计的所谓百万种组合意义何在?更何况你们的野外BOSS就是各种的设计组合,玩家的技能配合符文有时候会有更有效的对抗方式,但是他们发现他们要干掉那个精英只能用一套战斗方案死磕到底。况且服务器状况不好的时候玩家的技能有时候会突然消失,玩家不小心拖拽技能出去的时候,这个时候这个BUFF也会消失……这是多么愚蠢的设定?我完全搞不懂这个的设计对于游戏体验的意义何在,我只能想到制作组在拖延玩家获取得到装备上又做出了一个蹩脚而且愚蠢的设定。
还有不少的修改都无足轻重的呈现了出来,而对网络的承诺却没有提及。而从修改上我们可以看出来,D3制作组显然对游戏至今的网络化状况应对不足。从一开始刷箱子,白装挡路刷精英到后来踢罐子,重开房间刷BOSS等这些显而易见的问题,制作组应该更早的发觉或者做出相对设计。事实上我们看到他们的修改就是不断的砍砍砍!把这些内容的杜绝放在第一位,不惜牺牲游戏性。这更加印证了这款游戏仓促上阵的传闻----------从游戏体验上我们就看得出来,只有第一章是最完整的,所以很多人都说BLZ只做好了第一章后来发现来不及了就赶紧让游戏上市了。有关炼狱难度的争议我一致认为这是仓促上阵没有做好设计的结果。事实上炼狱的攻击力和血量都是可以允许的,但是在玩家的预警处理和对抗机制上如今只放在装备的叠加上,这样简单粗暴的设计跟当年D2差远了。网上有一段魂斗罗的D3视频非常好的诠释了如今这种粗暴设计下玩家的愤慨。
(吐槽:游戏设计出来是要让玩家觉得好玩的,既然D3针对的市场是普通群体玩家,那么在应对机制和设计考量上就要更加精准和细致。目前D3在完全解决网络问题之前,更重要的是要把自己贯彻网络化以后的设计做得更到位,把游戏体验内容做的更有设计感。玩家等了12年,如今大菠萝的美妙体验都在炼狱之前,而糟糕的炼狱部分则是这个游戏的真正体验部分。赶紧把你们的游戏做完整一些,赶紧把你们的态度放诚恳一些。如果BLZ只认同人民币玩家和美刀战士的话,那么我认为D3还是早死早托生的好。)
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