巫族传承!暗黑3巫医的套装进化史与演变节奏
新闻导语
巫族传承!暗黑3巫医的套装进化史与演变节奏
演变
V1.0.1:巫医的第一个套装,原名为Zunimassa's Spirit。头胸鞋戒副5件套。2件:+130智力;3件:+55全元素抗性;4件:每次击杀时获得10点法力。
V1.0.4:更名为Zunimassa's Whispers。特效有调整。2件:+130智力;3件:+55全元素抗性;4件:每次击杀时获得10点法力,法力恢复率每秒提高20点。
V2.0.4:更名为现名Zunimassa's Haunt。特效有调整。2件:+250 智力,每次击杀时获得30点法力;3件:法力恢复率每秒提高7.50点,+75全元素抗性;4件:你的鬼娃大军会持续到他们死亡为止。
V2.2.0:增加手套,变成:头胸手鞋戒副6件套。特效有调整。2件:每次击杀时获得30点法力,+250智力;3件:+75全元素抗性,法力恢复率每秒提高7.50点;4件:你的鬼娃大军会持续到他们死亡为止。6件:你的法力消耗技能击中敌人时,可使你宠物对该敌人造成的伤害提高100%,持续4秒。
V2.2.1:增加裤子,变成:头胸手裤鞋戒副7件套。特效有调整。2件:你的鬼娃大军会持续到他们死亡为止;4件:每拥有一名鬼娃,你和宠物所受到的伤害就会减少2%。6件:你的法力消耗技能击中敌人时,可使你宠物对该敌人造成的伤害提高275%,持续4秒。
V2.3.0:2件特效有补充。2件:你的鬼娃大军会持续到他们死亡为止,鬼娃大军的冷却时间缩短80%;4件:每拥有一名鬼娃,你和宠物所受到的伤害就会减少2%。6件:你的法力消耗技能击中敌人时,可使你宠物对该敌人造成的伤害提高275%,持续4秒。
V2.4.0:6件特效有调整,提高增伤率,延长持续期。2件:你的鬼娃大军会持续到他们死亡为止,鬼娃大军的冷却时间缩短80%;4件:每拥有一名鬼娃,你和宠物所受到的伤害就会减少2%。6件:你的法力消耗技能击中敌人时,可使你宠物对该敌人造成的伤害提高800%,持续8秒。
V2.4.1:4件和5件特效有调整,提高减伤率和增伤率。2件:你的鬼娃大军会持续到他们死亡为止,鬼娃大军的冷却时间缩短80%;4件:每拥有一名鬼娃,你和宠物所受到的伤害就会减少3%。6件:你的法力消耗技能击中敌人时,可使你宠物对该敌人造成的伤害提高1500%,持续8秒。
V2.5.0:PTRing......,继续提高增伤率。
回顾这个巫医与生俱来的套装的演变,从2.0.4开始才出现真正有特色的特效“主动鬼娃常驻”,到后来的增减伤的机制,也主要围绕鬼娃作文章。如果用两个字作为这个套装的简称的话,“祖套”是大家常用的叫法,但这个叫法其实是一个字。叫“宠物”本来是合适的,因为这个套装就是针对宠物的,但也可能不合适,因为还有其他套装对宠物技能有效。叫“鬼娃”容易令人误会套装的有效范围。从国服翻译里拿两个字“祖魂”,有点怪怪的。zuma是一款著名的以印加文明为背景的小游戏,也是一位著名的非洲黑人先生——南非总统的姓或名,也可以看做是Zunimassa的简称。巫医好像是印加与非洲的融合体,这个套装是巫医与生俱来的唯一的套装,代表了巫医的身份,那就用zuma作为这个套装的两字简称吧:祖玛。至于一字简称,那就是“祖”了。
节奏
祖玛套的减伤绑定了鬼娃,包括了8只主动鬼娃和15只被动鬼娃(另外4只吉德宾被动小鬼娃则基本被遗弃)。可以触发被动鬼娃的包括一条腰带(需要法力消耗技能,触发率高)和一个被动(不强制需要法力消耗技能,触发率低),祖玛套的增伤需要法力消耗技能,按照目前的情况,祖玛套基本绑定了鬼娃腰带。
1、单体攻击:不涉及。不过,至少带23只鬼娃,有人多欺负人少的阵势。
2、范围攻击:不涉及。目前的解决方案好像只有巨尸的冰符文和僵尸犬的火符文,以及搭配**头和**刀之后的鬼娃**。
3、增伤机制:需要法力消耗技能击中敌人,不需要叠层,增伤持续时长为8秒。
4、减伤机制:需要叠层,主动鬼娃8层、被动鬼娃15层。合计23层。如果加上吉德宾被动小鬼娃是27层。主动鬼娃常驻,可以用被动鬼娃的持续时间作为减伤持续时长:60秒(吉德宾被动小鬼娃则是20秒)。
5、能量循环:需要法力消耗技能。但没有能量回复机制。
6、冷却循环:主动鬼娃常驻,且技能CD减80%,另外两个宠物技能巨尸和僵尸犬则没有减CD效果。
总的来看:祖玛套在单体攻击和范围攻击方面没有相应的特效,需要通过技能搭配来实现相应功能,这点没有问题。祖玛套在能量循环方面,有一些机制上的缺失,套装在早期的时候有击杀回复法力和每秒回复法力的特效,但后来就没有了,毕竟祖玛套是需要绑定法力消耗技能的,所以如果能增加一些法力回复方面的特效,会更完整,不过这个问题也不算大,有和无都无所谓。祖玛套在冷却循环方面,问题不大,主动鬼娃跟减伤挂钩,而且CD长,套装2件对主动鬼娃减去了80%的CD,够用了,巨尸和僵尸犬本来CD就不算太长,而且跟减伤不挂钩,没有相应的减CD效果也无所谓。如果套装能增加巨尸和僵尸犬的减CD效果,就更完美了,就可以随时随地放“大师兄”和狗狗了。祖玛套最被人诟病的,是增伤和减伤机制,尤其是减伤机制。
在增伤方面,技能击中就增伤,不需要叠层,早期版本增伤持续时长4秒,目前版本8秒,很好了,没有任何毛病。至于有人说增伤条件苛刻,那是因为你选用了不合适的法力消耗技能,祖玛套的增伤机制并没有问题,不过祖玛套在能量循环方面的不作为的确限制了大家在法力消耗技能方面的选择。在减伤问题,减伤持续时长也没问题,被动鬼娃触发耗时小于15秒,持续时长60秒,总体有效时长45秒,足够了;吉德宾被动小鬼娃触发耗时15-20秒,持续时长20秒,总体有效时长小于5秒,很有问题,不过目前吉德宾是被遗弃的,所以暂时不用管。最后的最后,祖玛套真正的问题是在减伤机制中被动鬼娃的叠层方面,减伤叠层和增伤叠层不一样,增伤的叠层一般越往后面的叠层价值越低,减伤的叠层则一般越往后面的叠层价值越高,对于祖玛套,要叠满15只被动鬼娃需要的耗时太长了。以召魔套为例,召魔套每层35%、合计25层的增伤,第一层增伤是35%,最后一层增伤其实是3.72%,祖玛套的23层减伤,除了前8层常驻之外,对于被动鬼娃的那15层,第1只鬼娃减伤是3.95%,第15只鬼娃减伤是8.82%,真是一只都不能少啊!15只鬼娃,如果攻速达到2,也要7.5秒才能完成叠层,这在高层的话,玩不起。个人觉得比较妥善的修改方案是,将鬼娃腰带的特效改为每次法术攻击可以产生3只被动鬼娃,作为代价,被动鬼娃的持续时长由60秒改为20秒。这样的话,堆2个攻速词缀,被动鬼娃叠层可以在3秒内完成,则比较合理了。
玉魂師的戰甲/玉魂师的战甲/Raiment of the Jade Harvesterr(玉魂套、玉套)
演变
V2.0.3:标准的头肩胸手裤鞋6件套。2件:+500智力;4件:法力恢复率每秒提高20.00点;6件:魂灵收割会吸收你对敌人造成的持续伤害效果,立即对其造成该效果剩余的伤害。
V2.2.1:调整了特效。2件:当蚀魂命中已受到其效果影响的敌人时,会立刻造成相当于10秒的蚀魂伤害值;4件:魂灵收割获得所有符文的效果;6件:魂灵收割会吸收你对敌人造成的持续伤害效果,立即对其造成该效果剩余的伤害。
V2.4.0:增加了2件套的伤害、补充了4件套的特效、明确了6件套的伤害。6件套的伤害应该是增加了,从每跳伤害*38.5变为每秒伤害*150。2件:当蚀魂命中已受到其效果影响的敌人时,会立刻造成相当于60秒的蚀魂伤害值;4件:魂灵收割获得所有符文的效果。每次施展蚀魂或召唤虫群时,可使魂灵收割冷却时间缩短1秒;6件:魂灵收割会转化你对敌人造成的持续伤害效果,立即造成所剩下的伤害持续150秒的效果。
V2.4.1:2件套和6件套的伤害均翻倍。2件:当蚀魂命中已受到其效果影响的敌人时,会立刻造成相当于120秒的蚀魂伤害值;4件:魂灵收割获得所有符文的效果。每次施展蚀魂或召唤虫群时,可使魂灵收割冷却时间缩短1秒;6件:魂灵收割会转化你对敌人造成的持续伤害效果,立即造成所剩下的伤害持续300秒的效果。
V2.5.0:PTRing......,没有变化。
这个套装最早出现在V2.0,一出现就石破天惊,亡灵法师还在沉睡,暗黑3只有6大职业,而玉魂师则被称为第7大职业。真心佩服暴雪的智慧,冰火毒电神秘物这6+1种元素中,由巫医独享的是毒,其实所谓的毒,其本质是DOT,一个蚀魂技能,DOT持续12秒,加上羽蛇神,DOT持续时长减半,但伤害翻倍,再加上被动技能死亡蔓延,DOT持续时长变成永久(实际上还是有限的,目前版本是无羽蛇神1小时,有羽蛇神30分钟),DOT的理念已经被发挥得淋漓尽致了,但是,还没完,这个套装说:这些DOT还可以被收割,真是绝妙到了极致。玉魂师是Jade Harvest,夺魂之镰是Reaper of Souls,harvest与reap都是收割,harvester与reaper都是收割者,有什么不同?前者强调take的结果,收获;后者强调cut的过程,切割。前者是收、后者是割,笼统来说都是收割。看来,拿法杖的死神叫harvester,拿镰刀的死神叫reaper。这个套装的两字简称毫无疑问是“玉魂”,一字的话,跟套装的质感和颜色一致:“玉”。如果说祖玛套代表了巫医的身份,那么玉魂套反映出巫医的孤傲。
节奏
玉魂套绑定的东西很多,牢牢绑定的有主动技能蚀魂和魂灵收割,被动技能死亡蔓延,装备羽蛇神、圣获匕首、拉昆巴的装饰护腕、空虚之戒。套装的适用范围则很窄,只跟蚀魂、召唤虫群、魂灵收割这三个技能有关。
1、单体攻击:每次攻击(蚀魂)可造成120秒的蚀魂伤害,即120倍,攻击对象不超过3,攻击频率与攻速相关。
2、范围攻击:每次攻击(魂灵收割)可造成300秒的“蚀魂+召唤虫群”伤害,即300倍,且为AOE,攻击范围18码,攻击前需要先向怪物放DOT技能,攻击频率与技能CD相关。
3、增伤机制:单体攻击和范围攻击各自独立增伤,不管是单体攻击还是范围攻击,都需要先向怪物放DOT技能,只需要叠1层,单体攻击的叠层长期有效,范围攻击的叠层可满足3600/2/300=6次收割。
4、减伤机制:无独立的减伤特效,套装4件特效中可使魂灵收割获得所有符文效果,有一定的减伤效果,但太弱。套装外的“收割刀+收割护腕+收割技能”的组合在减伤方面很强大,但在BOSS战阶段没有小怪时则基本失效。
5、能量循环:适用于与套装关联的技能,即蚀魂、召唤虫群、魂灵收割,第3个技能为前2个技能提供能量。
6、冷却循环:适用于与套装关联的技能,即蚀魂、召唤虫群、魂灵收割,前2个技能为第3个技能缩短CD。
总的来看:玉魂套在设计上还是比较完善的,兼顾了单体攻击、范围攻击、增伤机制、减伤机制、能量循环、冷却循环这六大方面,虽然在套装外绑定了不少东西,但套装外的这些东西主要是在增伤、减伤方面的增强,并没有对套装的整个结构造成影响,也就是说,这个套装在结构上是比较完整的。但要说缺陷的话,玉魂套还是有着明显的问题的,是单体攻击能力偏弱?不是!强与弱只是数字问题,要加强的话,简单加个0,这样蚀魂每次攻击可以造成1200倍的伤害,那就会变强,再不行的话可以继续加0。玉魂套的问题主要是在减伤方面,没有独立的减伤特效。玉魂套的减伤依赖于套装外的收割组合,而收割组合在BOSS战时会失效,这令玉魂在BOSS战时变得尤为脆,这些困难难不倒高手,但对于普通玩家来说还是不太友好,如果玉魂套可以增加一个减伤效果,在魂灵收割的持续时间内(30秒)所受伤害减半,那就完美了。
獄牙戰裝/魔牙战装/Helltooth Harness(狱牙套、魔牙套)
演变
V2.0.3:标准的头肩胸手裤鞋6件套。2件:+500智力;4件:亡者之壁的冷却时间缩短2秒;6件:亡者之壁会喷出酸液,在效果持续时间内每秒造成300%武器伤害。
V2.3.0:把整个套装重做了,把之前版本中的技能变为触发增伤的技能,而触发减伤以及受到增伤的技能则是一个大杂烩,有主要技能、有宠物技能、有生物技能等等,套装的适用范围比较大,也比较乱。2件:被你的主要技能、强酸毒云、火蝙蝠、突尸冲撞、殭尸犬、巨尸、亡者之握、食人鱼和死亡之壁击中的敌人会感染死亡之疽,造成缓速、每秒1500%武器伤害和受到的所有伤害提高20%,持续10秒;4件:使敌人感染死亡之疽后,你受到的伤害降低50%,持续10秒;6件:施放死亡之壁后,你的主要技能、强酸毒云、火蝙蝠、突尸冲撞、殭尸犬、巨尸、亡者之握、食人鱼和死亡之壁造成的伤害提高900%,持续15秒。
V2.4.1:提高了增伤率和减伤率。2件:被你的主要技能、强酸毒云、火蝙蝠、突尸冲撞、殭尸犬、巨尸、亡者之握、食人鱼和死亡之壁击中的敌人会感染死亡之疽,造成缓速、每秒1500%武器伤害和受到的所有伤害提高20%,持续10秒;4件:使敌人感染死亡之疽后,你受到的伤害降低60%,持续10秒;6件:施放死亡之壁后,你的主要技能、强酸毒云、火蝙蝠、突尸冲撞、殭尸犬、巨尸、亡者之握、食人鱼和死亡之壁造成的伤害提高1400%,持续15秒。
V2.5.0:PTRing......,没有变化。
这个套装在V2.3.0重做之前,基本没什么用,跟同时代的玉魂套相比,黯然失色,所以一直被看成是笑话。经过重做之后,就成为了巫医最舒服的套装,适用范围大,在增减伤机制上都极度友好,还自带了控场效果,在同等增减伤数值的情况下完胜另外两个套装,把巨尸、火蝠都收入麾下。Helltooth,台服翻译成狱牙,是直译;国服翻译成魔牙,是意译。地狱的牙、恶魔的牙,都能说得过去,如果用一个字来称呼这个套装的话,叫牙套似乎不妥,叫魔套是可以的,但容易跟圣教军的召魔套混淆,还是采用台服的翻译吧。两字简称叫“狱牙”,一字简称叫“狱”。在套装的外观上,我一直觉得祖玛套太丑、玉魂套也一般,带着蜘蛛的那个套装很好,极具创意,但狱牙套做得更完美。首先狱牙头(即宠物头)的造型很完美,应该要拿大奖,然后整个狱牙套的风格是暗黑、严肃、稳重、残忍,感觉就是巫医的正装,至于蜘蛛套装则是巫医的舞台装,花巧、调皮。
节奏
狱牙套设计得非常友好,只绑定了一个主动技能死亡之壁,其他都随你发挥。
1、单体攻击:不涉及。
2、范围攻击:不涉及。
3、增伤机制:2件增伤需要击中敌人,被巨尸或僵尸犬击中也行,增伤持续时长为10秒;6件增伤不需要击中敌人,需要施放死亡之壁,增伤持续时长为15秒。都不需要叠层。
4、减伤机制:需要击中敌人,被巨尸或僵尸犬击中也行,减伤持续时长为10秒。不需要叠层。
5、能量循环:不涉及,施放死亡之壁也不需要耗能。
6、冷却循环:不涉及,死亡之壁CD为8秒,增伤持续时长为15秒,时间充裕。
狱牙套绑定的主动技能既不耗能、CD也不长,整个套装基本不需要考虑能量循环和冷却循环,而且在单体攻击和范围攻击方面也完全不顾,只是提供了非常宽松的增伤和减伤机制,以及较大的适用范围,连控场效果都提供了,不用担心囚者宝石的触发问题。剩下的,就是给玩家随意发挥了。怪不得本应属于祖玛套的巨尸流和属于生物套的蝙蝠流,都被狱牙套策反了,变成了狱牙巨尸流和狱牙火蝠流。对于这个套装,除了在适用范围方面需要考虑是否调整之外,其他的基本不需要怎么改动了。建议把魂灵弹幕加入套装的增伤适用范围。
厄拉祈爾之魂/亚拉基尔的灵魂/Spirit of Arachyr(生物套、厄套)
演变
V2.3.0:新设计的套装,标准的头肩胸手裤鞋 6 件套。2件:召唤的育雏蛛后不会消失,且会在身后留下***,使敌人缓速并且在 5 秒内造成 4000% 武器伤害。育雏蛛后会移动到你施放尸蛛的指定地点; 4 件:妖术获得庞然大蟾符文的效果。庞然大蟾出现期间,你受到的伤害降低 40% 。当庞然大蟾进食完毕后,每秒可治疗你生命值上限的 10% ,持续 10 秒; 6 件:妖物法术的伤害提高 800% 。妖物法术:尸蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召唤虫群、妖术和食人鱼。
V2.4.0:提高了增伤率和减伤率,修改了庞然大蟾的疗伤效果。 2 件:召唤的育雏蛛后不会消失,且会在身后留下***,使敌人缓速并且在 5 秒内造成 4000% 武器伤害。育雏蛛后会移动到你施放尸蛛的指定地点; 4 件:妖术获得庞然大蟾符文的效果。召唤庞然大蟾后,你受到的伤害降低 50% ,且每秒治疗你生命值上限的 10% ,持续 15 秒; 6 件:妖物法术的伤害提高 1200% 。妖物法术:尸蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召唤虫群、妖术和食人鱼。
V2.4.1:继续提高增伤率。 2 件:召唤的育雏蛛后不会消失,且会在身后留下***,使敌人缓速并且在 5 秒内造成 4000% 武器伤害。育雏蛛后会移动到你施放尸蛛的指定地点; 4 件:妖术获得庞然大蟾符文的效果。召唤庞然大蟾后,你受到的伤害降低 50% ,且每秒治疗你生命值上限的 10% ,持续 15 秒;6 件:妖物法术的伤害提高 1500% 。妖物法术:尸蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召唤虫群、妖术和食人鱼。
V2.4.3:继续提高增伤率。 2 件:召唤的育雏蛛后不会消失,且会在身后留下***,使敌人缓速并且在 5 秒内造成 4000% 武器伤害。育雏蛛后会移动到你施放尸蛛的指定地点; 4 件:妖术获得庞然大蟾符文的效果。召唤庞然大蟾后,你受到的伤害降低 50% ,且每秒治疗你生命值上限的 10% ,持续 15 秒;6 件:妖物法术的伤害提高 2400% 。妖物法术:尸蛛、疫病蟾蜍、火蝙蝠、召唤虫群、妖术和食人鱼。
V2.5.0: PTRing...... ,没有变化。
在 2016 暴雪嘉年华上,暗黑 3 公布了下一个即将发布的新职业——死灵法师,很明显,大家都觉得死灵法师和巫医在定位上是有很大程度上的重叠的,为了对他们进行区分,暴雪肯定要花点心思。死灵法师与巫医的区别在哪里?根据官方的相关答复:“巫医的魔法力量来自于与万灵之地的精神连接。这种相对轻松的获取超自然力量的方式让他们能指挥丛林的原住民和召唤无脑的僵尸化宠物。死灵法师的玩法更加黑暗,更有控制力,他们的风格更专注于生命的原始构成:鲜血与枯骨。他们的‘资源’除了常规的‘能量’之外还有尸体,同时还有一些其他技能需要消耗鲜血。他们的作战有着致命的严肃性,他们是诅咒和复活的专家,他们的宠物在一定程度上是可控制的,他们的宠物听从他们的每一道命令。”可见,宠物不再是巫医的专利,更不会是巫医的未来,也许,在设计巫医的这个新套装时,暴雪已经在制作死灵法师了。巫医的两大力量来源:丛林的原住民和无脑的僵尸化宠物,这个新套装明显是针对前者的。蜘蛛、蟾蜍、蝙蝠、虫群、食人鱼等“原住民”将随传随到、热闹非凡。这个套装中头盔和肩膀上的造型很好玩,好像是蜘蛛,爪子在颤动,偶尔像花朵一样张开,酷!arachyr 这个词,查不到词义,相近的词有 arachi (花生)和 arachnid (蛛形纲动物),结合套装的造型,估计arachyr这个词是在 arachnid 的基础上杜撰出来的,它就是蜘蛛侠。对于套装的两字简称,叫“生物”套是合适的,这是国服翻译中的字眼,也是大家习惯的叫法。至于一字简称, arachnid 的发音以“ ə ”开头,感觉“厄”比“亚”更接近一点,就叫“厄”套吧,不太吉利,有点险恶。不过,巫医的技能和装备中,没几个字眼是吉利的,也不在乎这个套装的名称了。
节奏
生物套跟狱牙套相近,只绑定了一个主动技能,其他都随你发挥。生物套绑定的技能是妖术,跟狱牙套不同的是,生物套绑定的技能跟减伤关联,而狱牙套绑定的技能跟增伤关联,两个套装在适用范围方面也不同(也有重叠的地方,即火蝠)。
1、单体攻击:不涉及。
2、范围攻击:不涉及。
3、增伤机制:不管是 2 件还是 6 件的增伤,都不需要施放技能,直接增伤。
4、减伤机制:需要施放妖术,不需要击中敌人,减伤持续时长为 15 秒,此外还有每秒 10% 的生命回复效果。减伤持续时长相对来说太短。
5、能量循环:不涉及,施放妖术也不需要耗能。
6、冷却循环:不涉及,妖术 CD 为 15 秒,减伤和生命回复效果的持续时长为 15 秒。时间不充裕,而且是与减伤相关,容易猝死。
感觉生物套就是在狱牙套的基础上稍微修改一下得到的,连两件套的效果都类似,提供了控场效果。然后把一些机制对调一下,生物套技能关联到减伤,狱牙套技能关联到增伤,这样一弄,问题就来了,增伤的话,技能放慢了,影响不大,减伤的话,技能放慢了,可能就是猝死了,而且生物套关联的技能是妖术,技能CD是 15 秒,套装减伤的持续时长也是 15 秒,虽然人物可以通过巅峰、词缀和被动缩短妖术技能的冷却时间,但不管怎么说,在减伤持续时长方面的确是个缺陷。建议把套装的减伤和生命回复效果的持续时长改为30秒。
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