暴雪2017年第二季度财报高层讲话实录
新闻导语
暴雪2017年第二季度财报高层讲话实录
Kotick:Q2是又一个表现强劲的季度。我们超出之前预期创下历史最好的上半年营业收入。我们玩家社区的参与依然强劲,我们相信我们的势头能持续到今年的下半年。
我们的成功是我们一直专注于我们的玩家的结果。这得益于我们之前与大家分享的我们商业三大支柱框架:
1.扩大我们的覆盖范围。
2.深化参与度。
3.为玩家更多的消费机会。
我们的团队不懈努力,为我们的玩家提供最具有娱乐性和吸引力的内容。这些内容为世界各地千万的玩家提供了纽带。然后,我们通过像电子竞技,电视,电影及消费品等举措增强了这样的纽带。这些额外的接触点通过为我们的玩家提供价值和娱乐从而为股东创造更多的价值。
以下就是一些我们为我们的玩家们在本季度创造价值的方式:本季度我们旗下的很多品牌都发布了新的更新,推动了玩家的参与度,并获得了近五亿美元的部门营收 - 这是我们在没有发**么新游戏的季度里能够获得的最好成绩。
我们还宣布了守望联赛第一批的席位 - 这是第一个基于全球城市的大型职业电子竞技联赛。我们有最好的团队最好的资源来展现世界上最棒的守望先锋职业选手的风采。
守望先锋(已经有超过3000万名玩家)已经在全球范围内获得了广泛的参与度。我们将组织起世界各地的主要城市采用传统的体育竞技比赛里行之有效的模式来运行。
我们已经公布了:新英格兰,纽约,洛杉矶,迈阿密,奥兰多,旧金山,上海和首尔的席位;我们预期还将公布更多能代表电子竞技和传统体育的席位。
我们将继续投资改善我们的执行力和整个公司的创新能力。本季度,我们获得了一些令人兴奋的管理团队成员补充。
Coddy Johnson 重新加入到公司作为我们新的主席兼首席运营官。Coddy在过去与我们共事的8年里已经证明了自己是一个变革的领导者,包括作为动视出版的首席运营官和首席财务官,我们很高兴他重新加入到公司领导我们业务的下一次腾飞。
Spencer Neumann将作为新的首席财务官,他从迪斯尼公司带来了丰富的经验(他之前担任首席财务官以及公园及度假区的全球客户体验的执行副总裁)。
我们还有Thomas Tippl(任***),以及Dennis Durkin(我们的首席公司官),还有其他业务部门负责人的加入。
与往常一样,我们的成功是我们的玩家,粉丝,员工和合作伙伴的奉献的结果。对他们的热情和支持我们表示衷心的感谢。下面由Coddy来讲解我们本季度的业务亮点。
Johnson:在动视暴雪高速发展的时候能够回归我很荣幸。就像Bobby说的,我们拥有伟大的玩家社区和粉丝群体。
我们每一天的工作就是支持我们的团队,建设世界上最好的创作环境和最强的商业能力,让我们的玩家们可以尽可能地游乐,联系和参与。我们做到了,我们为我们的亿万玩家创作了持续不断的内容,功能,活动以及产品。
我们背后的经营策略就是大家之前听到的三大支柱:我们为卓越的创意和商业投资,以扩大受众覆盖范围,加深双方的互动,并为玩家消费提供更多的机会 - 这让我们为创意而投资,成就卓越的商业效益,如此往复。
我们这一经营战略在本季度得到了特别好的体现,我们的团队提供了更频繁的内容更新以及功能升级 - 使得我们公司在没有新游戏发行的季度里由数字销售的增长带动下获得了创纪录的营收。
在第二季度,我们的总收入超过了预期2亿美元,每股收益则大大超过了预期17美分。鉴于如此强劲的业绩表现,我们全年的预期将会上浮。
先来说说玩家覆盖面,本季度我们达到了4.07亿月活跃用户数。暴雪尽管本季度没有任何新的完整游戏版本放出,但是强大的内容更新使得整个暴雪旗下品牌的表现提升,获得了史上最高的4600万月活,较去年同比增长38%,季度环比增长12%。暴雪社区的月活数相对2015年年初翻了一倍还多,彰显了其在不同平台,区域,类型和业务模式下吸引玩家群体的能力。
值得注意的是,守望先锋社区自游戏发售以来每个季度的月活都在不断攀升,而在Q2,在两个季节性活动的推动下其月活记录再创新高; 炉石也取得了月活史高,新资料片勇闯安戈洛功不可没。
动视公司(与Bungie一起)在今年夏天的多个展会上展示了即将发布的命运2。我们很高兴命运2的PC版获得了E3大展上的最佳PC游戏; 而更令人高兴的是,它将登上暴雪的Battle.net - 这是第一款非暴雪游戏在该平台推出。在自有平台上推出游戏将会提供强化的玩家游戏体验,更好的沟通以及更经济。
命运2的PC版的测试还安排在后面,不过其主机平台的测试已经比1代的公测有更多的玩家参与; 其预定情况也要高于1代同期的订单数。命运2的全游戏预购达到了动视历史上最高的数字销售组合。
现在来看我们的第二个战略支柱:参与度。暴雪将重点放在具有吸引力的游戏内容上达成了空前的记录的日活数以及Q2游戏时长记录。守望先锋四月份推出的PVE活动国王行动深受欢迎,获得创纪录的游戏时长;而最近五月份的周年纪念活动则吸引了玩家的大力参与,开箱创下记录。
炉石:勇闯安戈洛是其历史上最棒的资料片之一,创下日活最高记录;魔兽世界继续得益于暴雪持续不断的内容更新,其游戏时长年度同比有所提升。
资料片军团再临的表现优于上一部资料片,暴雪计划(本季度)推出另一个大型内容更新,更多的细节将会在科隆游戏展上披露。
我们在电子竞技领域开创性的举措用新的方式进一步推动了我们玩家的参与度。我们在本季度OWL获得了里程碑的进展。这些进展对于建立一个以为基础的职业竞赛具有里程碑的意义。我们现在有了一个可持续的结构,长期性的投资,还有来自传统体育和电子竞技的最好的合作伙伴。
暴雪最近还宣布了一个直播流媒体版权的伙伴关系,这表明了我们的游戏内容播放的价值。同样重要的是,这种伙伴关系彰显了媒体版权销售的前景,包括守望先锋联赛未来的机会。
暴雪本季度也有强劲的玩家消费表现。暴雪在守望先锋,炉石和暗黑3中都有很好的内购表现,其中暗黑3推出的死灵法师职业(最初在暗黑2中亮相)就是应玩家社区的呼声而推出的。
回过头来,我们持续为玩家们推出新内容,功能,活动和产品,为粉丝们提供了乐趣,也为公司提供了高利润。
我们拥有的游戏知识产权可以追溯到上世纪90年代初,我们在全世界196个国家拥有数以亿计的玩家,这是世界上最庞大的数字群体之一。
动视暴雪正在高速法阵。我们的动力,来自我们的团队全年为广大玩家推出的内容,带动了短期的业绩提升以及未来电子竞技,广告,手机和消费品的增长机会。
Neumann:我很高兴今天能在这里与大家分享,并成为动视暴雪团队的一部分。我对能来到这里为玩家心爱的全球品牌建立与社区持久联系而心怀感激。这是动视暴雪的基础,这也是为什么我认为我们注定会拥有一个美好的未来。
今天,我会检讨我们的好于预期的第二季度业绩,以及创纪录的上半年表现。我还将回顾我们对第三季度的前景展望,以及我们对全年的展望。对于本季度的表现,我想先从分部业绩开始说起。
需要注意的是,我们的分部业绩,跟我们的总体业绩不一样,会受到提交延期的影响。
我们的每一个分部都对我们本季度超出预期的表现有所助力。我们的全年展望上浮也是基于我们的品牌广度,持续的内容更新服务,以及我们优秀的团队。
在总体水平上,我们总收入达到了$4.76亿美元,这是在没有全新完整游戏发售下的季度营收纪录。
暴雪拿到了$2.25亿美元的营收,也是本季度对公司业绩最大的贡献来源,暴雪的收入源自守望先锋,魔兽世界和炉石的强劲表现。暴雪营收年度同比如预期一般有所下滑,原因是去年Q2我们推出了守望先锋。
现在,让我们展望Q3。我们的Q3季度里将继续为社区提供源源不断的新内容以及服务 - 包括暴雪的炉石资料片:冰封王座的骑士。此外,暴雪将在8月14日推出星际的重制版,这将为新老玩家提供经典的星际争霸游戏体验包括4K图形,现代的网络支持,比如云端储存,以及登录到暴雪战网生态链中获得更好的社交及竞技体验。
当然,动视公司在今年后半段将会有两个大作推出。我们将在9月6日推出命运2的主机板并随后在10月24日推出PC版。
在展望2017年前景前,我想谈一下OWL的一些细节。最近我们公布了七支队伍,虽然我们预计在Q4会产生一些收入,但是它会后续的多年间给予战队稳定的销售收益。
此外,从营业收入的角度来看,战队销售的收入将部分被推出联赛首个赛季营销所需的投资所抵消。
展望未来的第一个赛季,我们会看到许多重要的里程碑 - 包括组建联赛运营,选秀支援团队的发展,吸引赞助商,提升观众体验,以及媒体分发。我们对这个联赛的投入是长期的。
随着时间的推移,我们期望有两大额外收入来源:一个是更多的席位销售,另一个是多个联赛产生的收入来源。我们认为这是为联赛长期的价值驱动因素。
现在回到我们上调2017年全年业绩预期,这是Q2超预期的业绩表现所推动的,现在加上OWL的微薄收入贡献,每股盈余大致保持盈亏平衡。根据GAAP计算,我们预计将有$ 64亿的收入,包括GAAP递延的1.75亿 ,产品成本占22%,运营费用占60%。我们的GAAP利息费用预计将达$1.74亿,以及我们的GAAP税率预计为16%。
我们预计GAAP和非GAAP发行总股份$7.67亿; 而GAAP每股收益预计为$ 1.05。
对于2017年(非GAAP),我们预期产品成本占22%,运营支出占45%。非GAAP利息费用1.56亿,税率24%; 非GAAP每股收益$1.94 - 其中包括6美分的GAAP递延。
最后,我想再提一下Bobby和Coddy之前所说的。这是动视暴雪一个激动人心的时刻。通过提供引人入胜的内容,功能和服务,包括游戏新内容和重制IP,我们可以看到越来越多地高利润数字收入。
我们的核心游戏业务空前强大,它会在未来依靠电子竞技,广告,消费品,电视和电影,以及移动端的助力变得更为强大。我们相信我们的未来拥有巨大的机会,我们将继续专注于严格的优化,卓越的运营,财政纪律,以及长期的股东回报。
Q&A
Q:现在你们已经宣布了首批OWL席位,我希望你能讲解一下长期的愿景,更具体的时间框架以及在未来几个季度中可能的关键的里程碑事件。
Kotick:我们在OWL里看到了强劲的发展势头,只要你看看我们接下来要公布的第二轮席位就知道了。这对我来说,就是最大的一个里程碑,我们获得了职业运动队伍所有者的青睐;无论是在科技领域还是电子竞技领域,又或者是职业体育领域,我们正在召集所有这些运动中最好的所有者。
我们已经公布了第一批七支队伍,我想你会看到(这可能也是最重要的里程碑),我们争取在今年下半年推出,拉开比赛的序幕,当你看到我们在对转播权和赞助方面的动作你就会了解; 不过,从各个角度来看,我认为我们已经用最好的方式组织起这个联盟了,让我们可以与我们的玩家和粉丝们一起庆祝,你只要想一想今天我们已经有超过3000万的玩家,这是一个非常庞大的观众群体。
即使你的观众只来自游戏玩家,也是非常非常大的一个群体,足以支撑广告商,赞助商和合作伙伴。所以我想说,我们将迎来一个真正伟大的开端; 在未来你会看到更多关于席位销售的情况; 但我们对我们迄今取得的进展感到非常高兴。
Q:命运2公测有哪些收获?你对现在的预售情况感觉如何?尤其是包含了第一年DLC包的版本?
Eric Hirshberg:公测很棒,对于命运2的推出我们很兴奋,在各个地方都能看到玩家们积极的反馈。
首先,我们对这款游戏即将上市充满信心。我们认为这将是一款伟大的游戏; 我们收到了来自媒体和粉丝们对于公测版本几乎普遍积极的反馈; 我想值得注意的是,命运在E3拿到了45个奖项,我们认为有助于增强我们的信心。
我们的预定情况也很好,Coddy也提到这一点,具体来说命运是尼尔森无提示认知度和下个购买意向排名第一的; 同时这些数据都不是平白无故预测的,我们发现当你拥有所有这三个数据上的积极趋势时,它通常都是一个非常好的事情; 然后命运2还创下几个第一 - 我们对于市场运营的方式就是要把这个品牌推广到更广泛的玩家群体中,首先要做的就是我们拥有一个很棒的PC版本。
在这45个奖项中,其中之一就是E3官方的最佳 PC游戏。我们实际上已经为游戏添加了许多的语言和本地化,使游戏更具吸引力,并接触到世界各地的玩家; 当然,我觉得,我们跟暴雪的合作会给命运带来全球最具热情的PC玩家。
最后,也许也是最重要的是,命运的后续内容几乎与本体是同样重要的; 正如我早先提到的,通过增加开发人员的办法我们已经彻底改变了我们游戏推出的节奏。过于我们一直没能解决人手不足的问题 - 没法跟上更多内容需求的步调; 我想粉丝们也意识到这部分的重要性,事实上通过高比例的预购(其中包括季票和后续内容)也能看出来。
所以,命运2有很多好兆头。测试是只是其中之一,我们对游戏感到非常兴奋,并对推出一款伟大的游戏抱有信心。
Q:来讲讲关于OWL的经济结构么?如何与战队老板分享收益?有哪些关键点说服你的合作伙伴OWL可以在长期内赚钱?
Neumann:我们在构建OWL结构时是经过深思熟虑的,以吸引最好的老板和选手达成OWL长期的成功; 从一开始就优化协调联赛(我们自己)与战队还有选手之间的联系。所以在联赛里,我们建立了一个共享联盟收入池,里面包括了媒体转播权和消费品,联赛赞助商以及联赛相关的游戏内购收入; 然后我们将剔除联赛成本比如营销和制作费用等,然后剩下的收入会在联盟与战队之间五五分成; 而对于战队层面来说,我们已经有了很棒的初始战队老板们,我们希望确保我们的组织结构不仅能够帮助老板们养活选手和战队经营,还能为他们在当地城市获得真正的增量价值。
所以,除了参加联赛,战队还可以拥有自己的地方性收入来源(包括像门票销售和特许权和当地赞助等),以及当地的消费品销售; 但他们也将拥有更多的特别权力,例如举办一些非专业的守望先锋比赛的权力。
最后,对于选手,我们设定了选手的最低收入,福利和奖金,吸引这个星球上最优秀的人才,提供给他们所要求的安全性和稳定性。所以我想(如果我们退一步),我们的定位是让联赛和战队老板共同投资,在联赛和地方层面都创造价值,我们各有好处为我们的玩家和粉丝们带来欢乐。所以,我们还有大量的工作要做,我们正准备于今年晚些时候推出联赛; 我们期待尽快分享更多的进展。
Q:你可以从全局的角度来讲讲暴雪是如何分配时间和资源的么?新的IP与现有的IP各分配多少人手?我很想听到你谈谈暴雪在未来三到五年的产品规划。
Morhaime:首先,我想说,我们的工作重点的大部分仍然是支持我们现有的玩家以及继续开发现有游戏的高品质内容。本季度就是这种做法的一个很好的例子。我们对旗下所有游戏稳定的更新内容带动了创纪录的玩家参与度,即使是在没有新游戏推出的情况下。当然我们也对未来充满期望。
除了支持我们现有游戏外,我们也致力于做出新的举措,我们也在考量不同的平台,尤其是手机平台。
至于新的IP,我们的规划比历史上以往任何时候都处在更有利的位置上。去年,Allen Adham(他和Frank Pearce还有我共同创立了暴雪)回到公司负责协调我们在这方面的工作; 这其中包括我们已经开始探索一些很棒的想法。所以我们现在已经有多个由暴雪最富有经验的设计师们领导的专门的孵化团队正在工作。
我应该说,在全平台上创造新的具有暴雪品质的游戏需要一定的时间; 正如我们在过去已经证明过的,我们不打算推出那些我们觉得没有达到我们或者我们玩家期望的游戏。
当我们真的为新的和现有的IP在现有或者新的平台下带来新的体验时,那一定是我们的设计团队为之兴奋不已的想法,并且我们认为也会获得玩家们的广泛欢迎。
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