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韩服冰灵冻伤掌握测试觉醒技BUG修复

时间:2016-07-23 00:00 作者:落雪星痕 手机订阅 神评论

新闻导语

韩服冰灵冻伤掌握测试 觉醒技BUG修复

  (2)PVE:觉醒.冰刃:3连起手有1-2S左右的硬直,实际使用效果很不理想,有非常明显的站桩,易用性较差,但使用度有所提高;【觉醒后3SCD,寒冰障碍EX(减少CD30%)和神秘冥想CD(减少CD10%)效果应用后,CD为1.89S,约2S,释放速度和现在一样,就是3发,站桩,起手有明显的缓冲,PS:该技能释放实机与寒冰漩涡(冰龙卷)存在选择性(释放问题),仇恨对象不在自己的情况下可优先使用冰刃,对于战场效果较危险的情况下,优先考虑释放寒冰漩涡(冰龙卷),个人想法。】

  (3)PVE:霜冻伤害虽然提升了,但是起手太慢了;

  ISN霜冻:依然只吃神秘冥想10%减少CD效果,不吃寒冰障碍EX减少CD效果,伤害比霜冻效果低的问题修复了,但是元素盾的霸体10000%变成50%,稍有不慎就扑街了,打断施法,实际易用性较差;

  (4)PVE:觉醒.寒冰飞沙(冰爆):施展时,不再解除冻伤及冻结效果,且有几率让敌人变成冻结状态(结冰时间5S,几率???),伤害一般般,主要是起手太慢,只能作为自肥的衔接。

  PS:冰爆没有溅射效果,所以对于6月8日韩服公告里:无法对目标周围造成伤害,其实一直都没有,都是以:怪物身上有冻伤(蓝色减速效果)或者冻结(结冰)效果使用有效,对没有以上效果的怪物都是无效的,公告应该只是补充说明。

  (5)PVE:冰柱喷射:取消了寒冰障碍EX对其减少CD的效果,CD25S,伤害依旧,满级是每HIT35%,打满貌似是30HIT?(个人猜测,不代表任何意见:目测,冰雾CD上调,开发者是根据这个技能来作出调整的,结冰后输出?毕竟没有任何状态释放冰雾伤害不高,虽然面板上调了,但是段数分布,拆开来每下的伤害很平均)。

  PVP:冰柱喷射:结冰几率低了好多,倒地状态下不要急着起身体,中间的球会穿过去不结冰,可以稍微翻滚躲避。

  PVE:觉醒.冰柱喷射:在冰河旷野上可以获得2次释放机会,走上去就有,来回进出没有效果,只按初始阶段计算。伤害和普通冰柱喷射一样,就是多了2次。

  PVP:觉醒.冰柱喷射:在冰河旷野上可以获得1次释放机会,走上去就有,来回进出没有效果,只按初始阶段计算。结冰几率低了好多。

  (6)觉醒主动:冰冻旷野:PVE CD40S,持续15S,面板300%,自己在上面移动速度增加,伤害忽略,就是一个冰冻控制的技能,持续结冰,其实本质和冰柱喷射一样,结冰 技能,最重要,最重要,最重要,最重要(关键问题说4遍)释放5S左右的起手动作,虽然霸体高,都是无法闪现或者ISN打断(貌似也没机会),怪物打到依旧释放完毕,脱离异常坐标(第三方打断有效),不影响释放。

  PVP:冰冻旷野: CD45S,面板40%,结冰几率不高(30%?),可以走出去的,类似以前能结冰的暴风雪,没有减速效果。

  (7)觉醒主动:冰龙卷(还不如叫:寒冰漩涡好听,个人想法),PVE消耗10个魔法点数,面板5100%?(确定吗,5100%伤害和冰河点满一下的伤害一样,就是段数多一 些,普通情况下10-15HIT还是有的,大型怪物20HIT左右,多一点点,全命中貌似??HIT?,问题是确定可以打全,感觉全中几率好小,好小),和其他技能冲突较大(释放问题),易用性一般。

  觉醒主动:冰龙卷,PVP CD25S,PK作为干扰技能使用,单P效果不是很理想,没有减速效果。

  (8)寒冰障碍EX:除了删除了减少冰柱喷射CD外,其他无变化,耐久度:魔法攻击的195%。【但是,怪物攻击到你,即使蛋壳没碎,也会穿过寒冰障碍对你造成伤害,而且会打断技能或者连人带蛋壳一起飞出去,遇到怪物造成的伤害超过蛋壳耐久度的,蛋壳会直接碎掉!】

  所以,在实际使用过程中,不要硬抗,多了冲锋后,生存几率高了好多,所以可以躲避很多技能,迫不得已能不抗就不抗,一切以安全为主,技能多样性选择使用,蛋壳刷新效率提高了一点,但是对整体输出并没有很明显的改善,技能输出都四平八稳的;对暴风雪的影响有所改善,结合觉醒,暴风雪的使用情况有所增加。

  总结:冰灵输出在没有冻伤精通下,输出比现在稍高,但是所有伤害都很平均,四平八稳的(好平衡!)冻伤精通之后,输出比现在多了25%额外伤害,灵活性方面由于新增技能在释放性和易用性方面略微薄弱的影响下,有所下降,但是技能组合性明显增加,输出模式可以根据实际情况进行调整。

  综上所述,冰灵觉醒是觉醒了,伤害一般般,可玩性方面提高了,至于定位方面,刷图已经逐渐走向输出?(很普通的输出),之前辅助定位(叠冰修改成结冰之后,就已经打破这个定位了),觉醒后结冰其实是冰灵的自肥BUFF,对于组队多元化选择,大家可以根据巢穴灵活性、角色搭配易用性、队伍输出均衡性来综合考虑。

  (以上为我的观点,不代表任何一方,游戏好不好,谁玩谁知道,希望开发者不要在职业平衡这条路上义无反顾的舍身取义了。)

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