巅峰萝莉养成宝典⑴ 教你如何养成完美PK元素
摘 要
目录
1.决斗基础
2.技能辨析
3.面板认知
1.决斗基础
关键词:技能冷却=CD 意识 保护 PK风格走向
摘要:元素就是一个移动坦克
先简单说说现在PK场大概的【整体形势】,因为无色开场CD(coldown time冷却时间简称CD)的关系,一般战斗在20秒以后才逐渐热完身,【40秒到60秒】这段时间进入白热化状态。
之后就是双方各自把握技能CD相互【见招拆招】,【判断】对方【下一瞬间】的动作(走位或者是出招)并【提前】使用相应的技能去【破除】,这也就是所谓的‘意识’在PK中的作用,举个例子,开场直线有些白手喜欢三段跑过来起手抓人,假如你确定你的判断,那么对于不同的职业有不同的破招方式,战法X3强制圆舞,元素下移半个身位冰墙(避免对方取消然后破军),如果你判断失误那么带来的后果就是【浪费时间】,在激烈的近身战斗中也许放错技能后带来的【收招僵直】会让别人【反抓】你一套得不偿失。
现在PK【全职业】加点的特点就是大多【小招】满,因为PK模式就是【争分夺秒】,大无色技能虽然伤害高,但【不一定抓人方便】,也许整场下来不如一个【骚扰性质】的小技能对对方造成的血量损失高,而且有的时候也不是伤害越高越好,这就涉及到PK场的保护系统,简单来说就是系统为了【避免一套死】的现象而存在的一种【PK规则】,当浮空连招伤害过高或者【连招时间过久】,受害者会【急速落地】,这个时候只能选择【扫地】技能进行继续攻击,落地后如果继续攻击过久,受害者也会【起身瞬间无敌】,或者选择蹲伏来回避,当然玩家还是有破保护和守蹲的相应解决办法,这儿就不多说了。【总结】一句,玩家PK通过短时间内用小技能连招打到保护然后通过后续一部分攻击(如龙刀扫地)达到最后达到伤害最大化,然后选择离开选择第二轮进攻机会,这也就是【所谓的一套攻击流程】。
以上是PK基本常识,现在说到元素【具体分析】下,手动元素85级的都清楚元素技能构成,【4低阶4中阶4高阶】,外加一堆【本职业的辅助技能】,和个别两三个其他职业的辅技如天击落花什么的,【没有任何的霸体和抓取技】,所以元素PK【不同于】上文所说的连招一套抓保护,对元素来说,PK方式就是【守卫战】,【游击战】。通过雪人,黑猫,地火,冰墙,雷旋,黑球这些技能围绕在角色周围形成【保护圈】,而【攻击模式】就是带着这些【保护圈移动】,去攻击对手,【即是防身技能,也是攻击技能】,自身【走位】【引导雪人】的跳动【封锁】对方的走位以达到【控场】的目的,地火冰墙弥补空缺,【技能的组合】一切都需要审时度势做出相应判断,元素法师和其他职业一样也是需要走位,需要【手速】对技能的控制,需要对技能释放的熟悉程度来形成一个【完整的PK风格】。
2.技能辨析
元素技能释放依次分以下几个阶段
1)读条阶段----不屈有效霸体,不可移动受释放速度影响,据技能长短不一,间接受魔法秀和记忆影响
2)蓄力阶段----可移动,有读条时间段,不屈无效,据技能长短不一,仅受记忆影响
3)僵直阶段----不可移动,不屈无效,持续时间极短,不可无视,俗称收招时间
ps:
①.【读条】完成时间长短和技能的释放时间有关
②.蓄力阶段可移动,而蓄力到什么程度释放需要自己把握【节奏】,蓄力期间的走位和防被击是很重要的.
③僵直阶段是全职业大部分技能都有的一个部分,哪怕上挑天击,而金刚碎裂波斩鬼斩这种更不用说了,个别技能释放【前】也会有僵直如大蹦,EX冰墙,网子
④.僵直阶段的同时技能开始伸展。猫猫抽出去到收回来这个是技能伸展阶段,与自身僵直时间是同时计算的
⑤.BUFF无蓄力无僵直
⑥.个别技能如冰墙地火无蓄力阶段,有僵直
上文大概阐述了下元素的PK模式,现在规整下技能构成。
四个低阶技能:雪人,黑猫,杰克,光珠
四个终结技能:地火,冰墙,雷旋,黑球
四个高阶技能:积冰,天雷,黑洞,大杰克
辅助BUFF技能:元素点燃 魔法秀 不屈 远古 悦翔 魔法书
辅助被动技能:四系精通 被动觉醒 魔法记忆 移动施法 暴击 被击
辅助主动技能:天击 落花 龙牙 蹲伏 鞭子 舒露露 哥布林 星星
(以上未列出的不考虑)
根据技能随着【等级提升】的【特性提升】,大多选择加【满】或者加【1】,简单阐述下技能优缺点和随着等级提升带来的差异,因为目前版本乃至以后很长一段时间元素的加点暂时不会有太大分歧。以下内容可浏览或者跳过不看。
雪人:雪人大小,持续时间,追踪视线范围角度,攻击伤害,【冰冻几率】
黑猫:黑猫大小,攻击范围,攻击伤害
杰克:杰克大小,攻击范围,【追踪视线范围角度】,攻击伤害
光珠:光珠大小,攻击伤害,【持续时间】
地火:攻击范围,浮空高度,攻击伤害
冰墙:释放时间,防御血量,持续时间,攻击伤害
黑球:黑球大小,攻击范围,持续时间,攻击伤害
雷旋:攻击范围,攻击伤害
天雷:眩晕率,攻击伤害
积冰:冰冻率,攻击伤害,攻击范围
大杰克:攻击范围,攻击伤害
黑洞:吸附力,吸附范围,攻击伤害,持续时间,冷却时间
魔法秀:增加释放大小,技能冷却大小
元素点燃:增加智力,标志持续时间
不屈:【成功几率,加10以上多一级多一秒持续时间】
远古:增加智力
魔法书:持续时间,增加智力,冷却时间
悦翔:持续时间,冷却时间
四系精通:属性抗性,MP消耗,攻击力提升
被动觉醒:降低抗性大小
魔法记忆:增加释放大小,技能冷却大小,蓄力时间
移动施法:移动比率
蹲伏:【持续时间】
天击:浮空高度,出招攻击速度,攻击伤害
龙牙:【出招攻击速度】,僵直作用时间,攻击伤害
落花:【移动距离】,【移动速度】,霸体进入时间,攻击伤害
鞭子:攻击伤害
舒露:降低防御,自身血量,作用范围
哥布林:自身血量,攻击好战性,攻击伤害
星星弹:攻击距离,攻击伤害,大小比率
说到加点,我说下【加点原则】
对于一些【常用的短CD】的技能能满则满,【特殊效果】如攻击范围持续时间对等级依赖大的能满则满,因为元素PK模式注定【不考虑保护】就是【蹭血】所以性价比高的加攻击力的技能能满则满,除此之外还有一些技能是有特殊作用加一级足以满足需求,如积冰弄残血拖CD,所以得出以下【基本模板】:
四个低阶技能:雪人满,黑猫满
四个终结技能:地火满,冰墙满,雷旋满,黑球满
四个高阶技能:积冰1,黑洞1
辅助BUFF技能:元素点燃满 魔法秀满 不屈满 远古1级 悦翔1级
辅助被动技能:四系精通满 魔法记忆满 移动施法满
辅助主动技能:天击满 蹲伏满 落花1级 舒露露1级
除此之外,天雷星星落花都建议加满然后学会使用
随着版本的不断变化,SP解放带来的技能的多样选择性可以说是对于元素的一种另类的提升,多余的SP让元素能够加满更多的技能也增加了元素生存几率和起手的方式,天雷可以满,落花可以满,星星弹可以满,今天的理论指导贴只是说个大概,其实单单一个技能都可以单独分析几千字详细分析,技术钻研深度几乎是无止境的