《最终幻想14》武僧军体拳循环框架及爆发体系一览
新闻导语
下面给大家带来的是《最终幻想14》6.0武僧军体拳循环框架及爆发体系一览,一起看看吧! 另外说一下武僧,6.0的武僧终于是在打了几个大版本的军体拳后获得了一些改变,再加上版本初期强大的数值优势,人气比以前高了很多 6.08后人数又被其他职业压下去了 新版本武僧在保持整体框架不变的基础上增加了很多自由度,不再有固定循环,相对降低了门槛适合新人加入。而且可以根据时间轴和队伍配置调整自己的爆发方式和
下面给大家带来的是《最终幻想14》6.0武僧军体拳循环框架及爆发体系一览,一起看看吧!
另外说一下武僧,6.0的武僧终于是在打了几个大版本的军体拳后获得了一些改变,再加上版本初期强大的数值优势,人气比以前高了很多 6.08后人数又被其他职业压下去了
新版本武僧在保持整体框架不变的基础上增加了很多自由度,不再有固定循环,相对降低了门槛适合新人加入。而且可以根据时间轴和队伍配置调整自己的爆发方式和上限(并且在6.08版本得到了官方进一步鼓励),对打了几个大版本的老芒克来说也是相当不错的改进。
为了保留大家从零摸循环的新鲜感,这里只稍微介绍一下武僧职业的主要变化来作为版本过渡期的引导。
整体框架
军体拳循环的整体框架和被动疾风迅雷体系没有变化,5.4的循环可以继续用
其中双龙和连击在大多数时间是稳定1+1,自行根据实际情况调整位置
但由于爆发体系和时间轴的重做,实战中会有一点点可调整之处,之后会稍作讲解。
身位机制现在只存在于崩拳和破碎,记住续dot打背、不续打侧即可。
细节上,双龙脚威力提高到320产生了纯双龙循环,曾经有过非常热烈的讨论。一段时间的实战检验后,由于上限过低、难以协调团辅等缺点,还是迅速退出了正面舞台,因此不再细说。但使用双龙在实战中调整循环仍然是可以接受的止损方式,在实战尤其是开荒期可以自行摸索。
双掌打的威力也获得了巨大提升,和正拳的差距缩小到只有20(280/300),一掌双拳被彻底抛弃;反而是使用双掌调整爆发前戏成为实战中更常见的选择。
连击在版本初期580装备下的等效威力约为380,随着装备更新逐渐上涨,双龙连击仍然是(大部分情况下唯一的)最优解。
必杀技系统
作为三个大版本后难得的机制革新,震脚终于不再是111111的工具,必杀技炫酷的特效,可以说是武僧新版本核心最大的卖点了
震脚保留了无视身形且获得加成的特性,6.0变成只有3档。在60级习得[震脚效果提高]特性后,使用三种身形的技能会在量谱上获得三种对应颜色的“球”。
技能对应颜色 ...
双龙、连击、破碎冲(82级升级成破坏神脚)获得紫球
双掌、正拳、四面脚获得绿球
崩拳、破碎、地裂劲获得红球
3档震脚用完后,你的[必杀技]技能会根据你所拥有的球的种类数量,变成对应的“必杀技技能”,所有的必杀技技能都是1gcd的战技,使用后解锁特定的阴阳斗气,并进入演武状态。
三种同色球可以使用[苍气炮],600威力,70%衰减的自身aoe,解锁阴斗气。一般单体用双龙连击1+1+1解锁,aoe用破坏神脚*3解锁。
两种颜色的球可以使用[翻天脚],450威力单体技能,解锁你没有解锁的一种斗气(优先解锁阴斗气)。和兔忍一样属于惩罚性技能绝对避免使用这个必杀技
三种异色球可以使用[凤凰舞](86级以前是[爆裂踢]、略过),700威力,70%衰减的自身aoe,解锁阳斗气。三种身形的技能各用一次即可。
阴阳斗气已解锁的情况下,使用任意三个技能打完震脚档数,必杀技固定变成[梦幻斗舞](90级以前是[斗魂旋风脚],略),1150威力,50%衰减的目标aoe。一般同样使用双龙连击1+1解锁。巨大的威力使之成为6.0版本武僧爆发和上限的核心技能。
由于连击等效威力较高,实战中苍气必杀和凤凰必杀的总威力是相近的,所以根据战斗时间轴和团辅节奏调整爆发轴,以获得尽可能高的[梦幻斗舞]数量和质量,成为武僧追求上限的核心思路。离零式开放还有相当长一段时间,所以这里不打算脱离实战做讲解,请大家在版本初期自行探讨。
*注意标注了三种aoe必杀的范围和目标机制不同,在特定战斗中需要靠必杀打aoe时注意施放的位置和时间,同样建议大家在实战中自行摸索。
爆发体系
新版本武僧终于加入了60秒大家庭,和绝大多数职业一样拥有60秒小爆发、120秒大爆发的节奏。每两分钟武僧可以使用一次桃园、两次红莲和三次震脚。由于震脚可以拥有两层充能,我们会在120秒大爆发期间使用两次必杀,而60秒小爆发期间只使用一次必杀。
此外武僧还保留了独特的90秒cd的新爆发技能[疾风极意],15秒内获得50%自动攻击速度提升,视为单独的能力技即可,在cd转好且接下来15秒都能摸到boss就用,不需要配合其他爆发cd时间(在如战斗结尾等不影响总次数的情况下可以考虑等红莲爆发),在接下来的爆发循环中不再赘述。
通常思路而言,我们会在每120秒的前两层震脚分别解锁阴阳斗气,第三次震脚使用梦幻斗舞,这就是常规的阴阳起手
两种起手的差距在于苍气炮之后是否需要打一个连击,总威力差距是双龙和崩拳的10点,但也有可能因为服务器和延迟原因提前刷破碎导致少一跳损失更大。选择你喜欢的一种就可以。
注意到我们把桃园延后了大约5秒,一方面是需要把两个必杀都打进桃园。另一方面,新版本120秒团辅轴的整体框架下,不同职业的团辅持续时间不同,大致可以分为15秒和20秒两种,在实战中就会有前对齐和后对齐两种方案。考虑到各职业的前戏需求,后对齐是大多数队伍配置下更好的选择。
习惯了之前版本红莲绑定桃园一起开的玩家,选择前对齐也是可以的
这种打法对武僧自身的影响比较明显,所以一般只在特定阵容配置中(比如保其他人)使用。如果想自己打高输出还是建议尽快习惯拆桃园的打法。
然后我们再考虑另一种思路,将威力最高的梦幻斗舞打进120秒大爆发中。显然,除了门神存资源直接开本体等特殊情况,通常战斗想要让梦幻斗舞进大爆发就必须要延后第一个斗舞的时间,这就是双阳起手的思路。
这是主流的2gcd震脚双阳起手,利用前戏的红莲外双掌凑一个绿球,爆发快、最大化红莲期间的威力,由于两个极神的特殊时间轴在版本初期一度领跑极神榜。缺点是需要提前吃爆发药,当但在某些需要整体提前爆发药时间的战斗反而会有优势。此外最后的破碎吃不到桃园。
4gcd双阳起手,和阴阳比只改变第一个必杀的两个技能,适合想打双阳但又习惯了阴阳打法的玩家。属于中庸的选择。
因为梦幻斗舞和苍气炮通常都使用双龙连击1+1解锁,所以双阳只在起手做改动,后续的爆发和阴阳几乎完全相同。
接下来讲讲小爆发节奏,经过前文计算我们会发现,红莲空档期40秒内我们打完一整轮18技能循环后会刚好剩下两个gcd,连打两个破碎损失太大,所以一般有两种处理方式
一种是断dot,18技能的最后一个3仍然打崩拳,把续破碎的时间延后到红莲内,损失一跳破碎,但最大化保证循环工整,较容易掌握。
第二种是提前开震脚,充分利用新版本震脚的灵活性,也更适合一些时间轴非常紧张需要准时红莲的战斗(不需要调整循环)。注意最后一个2需要打双掌(双掌连打会损失20威力,也可以自行提前调整规避损失)。
总体而言,多种打法的威力差距很小,根据实战和自身情况选择打法即可。
实战也可以根据实际情况尝试很多演变打法,举例两种用的比较多的
崩拳红莲,顾名思义,就是暂时无视循环工整性强行打,没什么收益也不亏,只需要对抗老版本的强迫症。下一轮大爆发前破碎剩6秒,提前刷掉(12秒破碎的威力已经超过崩拳)即可回归正常爆发循环
双插震脚,仅适用于配置和延迟允许顺畅双插的情况,相对于常规提前震脚可以无视双掌插入时间(如果打错位拳或者其他客观原因前一轮已经打双掌,直接打常规的提前震脚爆发就行),并且红莲内外的双掌和连击互换威力更高。国服实测1.94gcd打木桩没问题,实战看情况。
配装方面,仍然以保证红莲11技能为优先,此外由于多种原因,1.94已经优于1.96成为最优解(需要766ss)。
其他技能改动
[体势]已经移除
[轻身步法]取代了罗刹冲,不提供伤害,不再需要和爆发绑定。3层充能、不需要进战斗、可以目标队友使用,并且大幅度降低了动作前后摇(某极神战斗中可以来回冲队友规避aoe伤害还不丢gcd),已经是最优秀的位移技能之一。
[金刚极意]不再提供真北效果,需要真北记得错开爆发提前开。免伤20%整合了旧版金刚体势的效果,但仍然只持续三次战技,可能属于设计漏洞,需要免伤时注意开的时间。
[牵制]现在也提供魔法减伤,可以积极加入减伤链了。
[四面脚]现在自身提供双掌打的增伤效果(已改名为“功力”),升级版的[破坏神脚]替代了[破坏神冲],aoe循环中直接使用aoe的123连即可。在版本初期580环境,稳定一分钟一波怪、两分钟见boss的节奏下,武僧在四人本中也拥有不俗的表现。
[无我]现在主要用于转阶段重置双掌(功力)buff时间,某些多次上天的boss战可以用来保证落地后拉满buff时间直接打破碎接连击。
[六合星导脚]除了和5.4一样利用短时间冲刺效果跑位以外,零式中偶尔可以(在由于丢失gcd导致循环错位时)用于调整循环保证准时进红莲。根据具体情况在实战中自行把握。
简单的说就是芒克的功能性更强了!配合新机制和数值提升,再一次回到开荒机器的位置上。
全部使用爆速食物刚好到达1.94阈值,平时不打零式1.95也能应对日常和极神本需求
本文不具有任何权威性,最后祝大家6.0拥有愉快的游戏体验
相关阅读:崩拳红莲,双阳起手,梦幻斗舞
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