MMORPG的进化 解读《激战2》游戏系统
新闻导语
一直以来想写一写关于《激战2》在MMORPG的改良方面做出的一些尝试,今天终于动手记录一下。我并没有玩过《激战1》,《激战2》玩了一个 战士,在毕业之后弄了一身Exotic的装备后就没怎么玩了,那大概是更新万圣节内容的时候,因而文章的内容都是基于万圣节版本之前的。《激战2》的副本
一直以来想写一写关于《激战2》在MMORPG的改良方面做出的一些尝试,今天终于动手记录一下。我并没有玩过《激战1》,《激战2》玩了一个 战士,在毕业之后弄了一身Exotic的装备后就没怎么玩了,那大概是更新万圣节内容的时候,因而文章的内容都是基于万圣节版本之前的。《激战2》的副本 并不十分出色,而由于pvp苦手,我并没有玩过结构化pvp(spvp),毕业后大部分时间都在玩wvw,因而成为重头戏的pvp方面我并没有很多的了 解,仅从一些初步的体验上来说一说我认为《激战2》的设计思路与以《魔兽世界》为代表的老派MMORPG相比都做出了什么改变。
1,通用架构的战斗系统
涉及战斗系统的主要有两方面,属性(Attribute)与buff/debuff(在《激战2》中叫boon/condition)。下面分别来讲。
1.1,属性(Attribute)
《魔兽世界》依然保留着很多DND的理念,在人物属性上就体现出了这一点。《魔兽世界》与《魔兽争霸3》类似,每个职业/英雄都有一个主属性, 笼统来讲就是板甲职业主属性是力量,施法职业主属性是智力,其他职业主属性是敏捷,坦克职业还要重视耐力,治疗职业则要重视精神。《魔兽世界》在通用属性 设计上也有着靓丽的一笔,就是DPS的概念(相关的一篇文章看这里),DPS成为了一把尺子,变成了衡量所有职业的标准,不同职业的主属性会直接影响其攻 击强度与法术强度,最终转换成DPS,因而简单来想,同为输出角色时,对战士来说+100力量与盗贼+100敏捷是没有区别的,既然没有区别,为什么不把 他们干脆统一起来呢?于是《激战2》就这么干了,所有的职业都有Power(力量)、Precision(精确)、Toughness(坚韧)和 Vitality(活力)四个主要属性,Power增加攻击力,Precision增加暴击率,Toughness降低受到的伤害,Vitality增加 生命值上限——战士弱智、法师无力的传统RPG观念就这么被抹除了。
无论是《魔兽世界》还是《激战2》,人物都不只有那么几个基础 属性,还有很多其他属性。在《魔兽世界》中我们依然考察输出职业,会发现往往这些属性对于DPS提升的贡献更大,甚至高于主属性,比如某些输出职业可能是 命中带来的DPS提升最大,某些职业则是急速,某些职业则是暴击,某些职业是精准,某些职业则是精通。这样一来,《魔兽世界》的属性就变得很尴尬,对于某 一个职业来说(比如盗贼),主属性中只有一个有用的(敏捷有用,力量、精神、智力完全没用),其他属性中也只有一个收益最高的(比如命中有用,其次是急 速,精通、精准、暴击完全没用),对于DPS职业来说不用考虑生存,只用考虑输出,因而看起来似乎属性多得很,最优解却只有一个,任意一个角色都有着一大 堆没用的垃圾属性,这是十分糟糕的。暴雪之前的设计中智力还与角色练习武器技能的速度相关,后来武器技能不再需要联系,盗贼的智力也就成为了非常尴尬的一 个属性,甚至连出现在玩家属性面板中的必要都没有了。《暗黑2》的垃圾属性就经常被诟病,不过那是因为有些属性是所有职业都没用的垃圾属性(如荆棘伤害, 而且居然《暗黑3》也继承下来了,我的天哪),《魔兽世界》虽然没有那么严重,但对于单独某个职业来说有一大堆垃圾属性,这样一来虽然继承了DND的主属 性设计思路,但却又不像DND一样所有属性都有用(比如用于各种检定),因此这种设计就显得有很大的毛病。
《激战2》的副属性与《魔兽世界》不同,所有职业通用5个副属性,分别是Boon Duration(buff持续时间),Condition Damage(dot伤害),Condition Duration(dot持续时间),Critical Damage(暴击伤害)与Healing Power(治疗量);另外每个职业还有一个独有的专业属性,如此一来每个职业都有9个相同的属性,以及1个特有的属性,共10个属性,见下表:
《激战2》并不像《魔兽世界》一样有明确的坦克、治疗、输出这样的分工,每个人物都要考虑自己的生存,即便是耐打的职业也不能无脑的一直扛 BOSS,即使是输出高的职业也不能完全不顾生存能力而狂堆DPS,这样就也避免了玩家轻易找到最优解的状况,也使得由于明确定位导致的某些属性没用的情 况被避免了,而且玩家的风格多变,战士可以玩高爆发的双手大剑战士,这样一来暴击和暴击伤害就很重要,但生存能力就很差;也可以玩控制力强的大锤战士,生 存能力很强;也可以玩旗帜流的辅助型战士,这样治疗量和buff持续时间就变得很重要;还可以玩主要靠dot制造伤害的步枪战士,因此最重要的就成了 dot伤害和dot持续时间——也就是说,任何属性都是有用的,没有垃圾属性。
《激战2》中人物特性加点(Trait,类似于《魔兽世界》的天赋)不但能解锁被动技能,也会为人物直接增加属性点数,满级后特性点共70点, 特性共5系,每系最多能加30点,向每系中投入的每个特性点都会增加10种人物属性中的2种。不同的加点会直接影响人物的属性分配,人物的特性就与人物的 属性直接挂钩。而且《激战2》中人物的属性很大一部分是来自于特性点而不是装备(大概占一半左右),不同品质的装备属性差距也并不大,就摆脱了《魔兽世 界》极其依赖装备属性的状况(而且这一状况还延续到了《暗黑3》中),也保证了不会有奇葩人物的诞生(比如虽然加了一大堆和攻击相关的特性点,结果人物和 输出挂钩的属性却低的出奇)。
由于《激战2》的所有职业人物属性都统一了,因而装备属性也就没有区别了,无论是重甲还是轻甲,无论是战士还是元素师,Power都是增加伤害 的,如此一来装备设计起来就更简单了。《激战2》中统一了装备的前缀名,所有装备都是按照某一种前缀名来提供属性加成的,比如Rampager前缀的装备 会加暴击、力量、dot伤害三个属性,Cleric前缀的装备会加治疗量、力量、韧性三个属性。同品质同前缀的装备属性是一样的,而不像《魔兽世界》一 样,绿装还按照前缀加属性,蓝装紫装就开始每件装备提供的属性都是独特的了。我想这是由于暴雪过低的估计了蓝装紫装的稀有度导致的吧,这也算是设计的一个 小失败。
《激战2》一个毕业的一身顶级装备的80级玩家,在平时的状态下,他的所有属性点数由三部分组成,一部分来自于80级人物的基础属性,一部分来 自于装备,一部分则来自于特性点。80级人物的基础属性是固定的,同品质的装备提供的总属性点数也相同的,特性点提供的总点数也是相同的,因而所有穿着同 品质装备的80级玩家的总属性点数都是一模一样的,只是分配各有不同——特性点能够用来调整人物属性,但由于特性点会解锁被动技能,因而调整的自由度较 低,最终是用装备来完成最后一步的调整的。每一种属性的上限与下限都是控制在范围之内的:如果一个玩家的特性与装备都不增加某个属性,就能得到该属性的下 限,若某个属性相关的特性点和装备全满,就得到了该属性的上限,由于要平衡输出和生存,一般不会有太极端的加点出现。而《魔兽世界》由于垃圾属性太多,有 用的属性只有几个,玩家只要追求尽量强大的装备并且努力堆高一两个属性就行了,并且随着新版本的开放,更加强大的新装备的出现,有用的属性会变得越来越 高,没用的属性依然没用。
结合这些特点,我们就得出了《激战2》与《魔兽世界》最大的不同,《激战2》毕业后玩家的大多数精力放在了研究特性点的分配,然后用装备平衡人 物的进攻能力与防守能力,10个属性都是有用的,围绕着不同的特性分配与装备调整能够打造出不同的build;而《魔兽世界》毕业后的玩家能做的基本就是 上网找来一套最优加点后,不断提高物品等级。《魔兽世界》虽然引入了DPS这一概念,但由于垃圾属性太多,最优解唯一,因而撞到了以“通用”为核心的 DPS理念的墙上——最优解唯一,天赋系统由于并没有达到增加玩家的可制订性这一设计目标,而被砍成了现在这个样子。《暗黑3》当初也号称随意搭配技能玩 家不会千人一面,而现在也食言了。暴雪在这方面一直做得不够好。
1.2,boon与condition(buff与debuff)
《激战2》所有职业的技能加的boon,或者造成的condition都是通用的,一共有9种boon,11种condition,不同职业能够提供的boon、造成的condition各有不同。
buff也是《魔兽世界》发扬光大的,早先《魔兽世界》的buff(以及药水)都是一个一个单独的法术,但到了现在也都统一了(包括药水),比如5%暴击buff,5%属性buff,耐力buff,智力buff等等,这说明暴雪的思路也在往统一上转。
《魔兽世界》中的技能伤害都是有属性的,分为物理、冰、火、自然、暗影、神圣6种,并且每种都有对应的抗性。《激战2》取消了属性伤害,不同属 性伤害的抗性同样也没有存在的必要了,这也是一种统一,虽然实际玩起来没啥区别,即时的战斗也没工夫琢磨攻击的属性,但还是有很多dnd粉丝对此表示嗤之 以鼻,我觉得挺不解的。
《激战2》中buff与debuff虽然统一了,但不同职业能造成的buff与debuff不同,因而不必担心角色的定位重复,而且在这种通用架构下,设计新职业是十分容易的,平衡性的调整也比较简单。
2,简化生命与能量系统
《魔兽世界》中每个职业都拥有其能量槽,战士是怒气,盗贼是能量,法师牧师术士则是最传统的魔法值。暴雪设计的怒气和能量这两种全新的能量槽是 非常杰出的,但成也在此败也在此,暴雪在新职业的设计上依然想保职业能量槽的独特性(不光《魔兽世界》如此,《暗黑3》也如此),但已经想不出啥新点子 了,于是就引入了二元能量槽,代表性作品为《魔兽世界》的死亡骑士与武僧,以及《暗黑3》中的恶魔猎手。笔者个人认为二元能量槽是十分失败的设计(尤其是 只能带6个技能的《暗黑3》),但不在本文中探讨了。那么《激战2》是怎么做的呢?
《激战2》的做法是所有职业都砍掉了能量槽,所有技能只有CD,并无其他消耗。与此搭配的是相当固定的技能系统,满级玩家共10个技能,快捷键 分别为1-0,1-5与玩家所拿的武器绑定,玩家只能选择武器不能选择技能,6-0号技能与《暗黑3》类似,需要玩家自己来选择,但选择的空间十分有 限:6号为治疗技能,789为通用技能,0号技能为大招(678号技能的强度较低,有些类似于《英雄联盟》的召唤师技能)。这样一来虽然技能只有CD并无 其他消耗,但也不用担心某些技能会由于能够随便放而过强,治疗技能只能带一个,大招也只能带一个,平衡性得到了保证。而《魔兽世界》玩家只要学会的技能就 能够随便用,满屏幕的快捷键不下三五十,因而必须有能量系统来限制玩家技能的施放。这也是为啥笔者认为《暗黑3》只能带6个技能,而且技能又有CD又消耗 能量是一种非常坑爹的设计,战斗的快感根本无从谈起,不是虐怪就是被虐,没有第三种情况。
《魔兽世界》由于能量槽的限制,法系职业玩家在施放技能时必须考虑消耗性,而战士、盗贼这些能量无限的技能要考虑技能的COMBO;而《激战2》取消了能量槽后玩家主要考虑的则是技能的搭配,以及技能的COMBO,不再用考虑技能的消耗性,战斗更爽快。
《激战2》在生命槽上也做出了改动,引入了现在FPS游戏中主流的做法:一旦玩家脱离战斗后,生命值会以极高的速度恢复满。而玩家生命值降低至 0之后也不会立刻死亡,而是类似于《无主之地》与《求生无路》,会进入倒地状态,在这状态下有4个新的技能能够使用,若你成功将击倒你的玩家击倒,你就可 以立刻半血复活。盟友可以拉起倒地的队友(半血复活),敌方则可以直接Finish倒地的玩家使其真正死亡。这种系统也使得《激战2》的战斗更为有趣,虽 然没有补给性道具,治疗技能只能顶个血瓶用,玩家很容易被打翻,但也不会频繁地跑尸体,若有良好的救助班则能够使倒地的人物快速恢复继续进行战斗(若被击 杀则要在传送点复活,而战场中只有攻占下来的城堡才有传送点,因而传送点距离战斗区域都很远)。与《魔兽世界》的大规模pvp相比,《激战2》中玩家对玩 家造成的伤害比较高(尤其是在有大量攻城器械的情况下),玩家恢复的能力比较差,但战损率却没有那么高,倒下了爬起来又是半条好汉,用一下治疗技能学就又 满了,脱战了十几秒就满血,相当之战个痛快,而《魔兽世界》的大规模pvp战斗一直在DPS与治疗之间的关系上纠结,这边用力加血那边使劲AOE,一大堆 人在墓地等着复活跑尸体,而且如果死的太频繁的话连复活都有CD,这设计……是为了保护我不被继续虐,还是在跟我说“善哉,君子报仇等2分钟后复活不 晚”?莫名其妙的。
另外由于脱战能够快速恢复生命,玩家也不再需要像《魔兽世界》一样打几个怪就坐地下吃吃喝喝,战斗更加连续。《暗黑3》也在战斗连续性这方面进 行着尝试,最终提出的解决方案是攻击怪物和击杀怪物有一定几率掉落生命球,玩家接触生命球就能够恢复生命值,但还保留了血瓶的设计,而且是与《魔兽世界》 类似的有长CD的血瓶。实际上,《激战2》的恢复技能基本就等同于一个长CD血瓶,是救急用的,但它并不是消耗品,而《暗黑3》与《魔兽世界》的血瓶依然 是消耗品,这在《魔兽世界》中依然有其必要性,但在《暗黑3》中实际根本没有必要,再说《暗黑3》由于能量槽的多样性导致只有血瓶没有蓝瓶,这不能不说是 一个奇葩,不如像《激战2》一样干脆把血瓶改成一个回血技能——而实际上《暗黑3》的UI中血瓶作为一个单独的按钮,和技能按钮已经十分类似了。
3,动态等级系统
大号欺负小号总是个烦人的事,而有些游戏则以此为主要卖点,制造玩家冲突,打造一片“恩怨情仇的江湖”,比如祖师爷级棒系PK游戏《热血传 奇》。《魔兽世界》也是有pvp和pve服务器之分,直接在玩家建人物的时候就分成了联盟和部落两个阵营,而且语言互不相通,主推pvp的想法有多么深刻 是显而易见而的,然而最终《魔兽世界》却没能达成这一设计理念,“联盟领地”、“部落领地”、“中立领地”的设计基本成了冗余设计,野外pvp和棒系游戏 一样变成了“恩怨情仇的江湖”的PK。
除了PK以外,《魔兽世界》还有另外三种pvp玩法,分别是战场,竞技场,决斗。竞技场按我的理解是由于战场没能达成设计目标而导致的产物,不过竞技场似乎也没能达成设计目标。决斗则是在安全区域进行自由对战的手段,人畜无害。
《激战2》的pvp分为spvp(结构化pvp)和wvw(服务器对抗服务器),没有野外PK,也没有决斗。这两种pvp都会利用到动态等级系统,不论是几级的玩家进入spvp或wvw后都会直接调整为80级属性,这样大号欺负小号的可能性就被降至很低了。
不只在pvp场地中玩家等级会被调整至80级。每一个区域都有其级别限制,如果玩家的等级高于该级别,就会被降至该级别,即便是80级的满级玩 家,回到新手村的话他的属性也会被调整至2、3级。这样的好处是满级的玩家也可以在低级副本中玩个痛快,不会因为你的级别很高了低级副本就沦为垃圾(而这 正是《魔兽世界》中副本的问题,过了那个级别就再不去了)。不过玩家的属性虽然被降低至2、3级了,可升级所需的经验条可不是2、3级,低级的地图获得经 验的速度很慢。虽然《激战2》中升每级所需要的时间都差不多,但前提是你一直在与自己符合自己级别的地图升级,因而实际上高级玩家回低级地图并没有什么可 玩的,而且由于也没有野外pvp,调整至2、3级也没啥意思,目前主要是阻止高等级玩家带低级玩家快速刷怪,防止地图BOSS被高等级玩家秒杀之类的限制 作用。
所以说,动态等级系统最重要的意义在于pvp区域以及副本两方面,这使得pvp玩家不用练级就可以尽早体验与满级玩家的pvp战斗,而pve玩家在满级之后也有足够的副本可以打。
4,用地图事件代替传统任务链的尝试
这一尝试并不很成功,首先先说说我对《激战2》升级曲线的理解,然后再谈这一问题。
我认为《激战2》在升级曲线方面的抉择是比较犹豫的,一方面新手玩家可以直接加入spvp与wvw变成满级人物进行游戏,这样一来从极端的角度 来考虑相当于官方承认了“升级过程是没有必要的”(这样一来《激战2》岂不是变成了一个类似于《英雄联盟》的竞技场游戏?笑),而且升级曲线的平滑也证明 了设计者是想要尽量缩短升级时间的,然而巨大的地图、庞大的地图事件以及主线任务似乎又在与这种设计思路唱反调,那么我姑且理解为这是开发者在对传统升级 方式的改良,算是一种折中。
地图等级限制了玩家活动的区域,随着玩家等级的提高进一步开放,这是标准的网游做法,no problem。而地图事件则取代了《魔兽世界》之类游戏的玩家任务手册,不用再四处找NPC接任务、打怪做任务、交任务升级。但这也产生了一个问题,就 是玩家的探索会变得完全没有方向性,碰到地图事件就去做的话,玩家很可能会在一张地图上乱绕。主线任务则补足了这一点,主线任务会明确的要求你去某些地 方,而在去往那个地方的途中不可避免的会经历很多地图事件,这样玩家时刻有明确的前进方向,就不会乱绕了,而且每个种族的主线任务都是不完全相同的,作为 一款网游的单机部分,也算下了血本了吧。而且《激战2》还有着大量的和探索地图相关的成就,这极大的迎合了探索型玩家与成就型玩家的兴趣。
其实仔细想想,如果动态等级系统真的那么好用的话,不就等于等级系统完全没意义了吗?在同一张地图等级就一样,不在同一张地图的人又没有影响, 等级就没用了!如果真是那样的话,《激战2》恐怕就不是一款RPG了吧?因而《激战2》的步子并没有迈得那么大,没有革命性的直接砍掉等级系统,因而在 《激战2》中的等级系统其实是引导玩家体验游戏世界的骨骼,若砍掉的话就没法为玩家指引丰富多采的地图、怪物、地图事件以及全程语音的主线任务,让RPG 玩家过瘾了。
从《激战2》传奇武器的制造方法上来看我们也能明白《激战2》所倡导的后期玩法都有哪些。
首先玩家需要大量的技能点,这是通过探索地图完成技能点挑战获得的;
然后玩家需要某一门生产技能达到上限;
接下来需要大量的金币,从NPC手中购买某种材料;
再然后是大量通过pvp获得的点数才能购买到的材料;
还需要一个对地图探索度达到100%之后会获得的一个材料;
还大量需要一种通过击杀玩家获得的奖章;
还需要一堆刷某些副本获得的牌子;
最后还要一大堆常见的生产材料。
也就是说想要制造出《激战2》中的顶级武器,打战场、跑地图、做任务、刷副本、练生产,一个也不能少,而且还需要很多很多的游戏币,因而可以说 是覆盖了游戏的所有方面。在等级系统、升级曲线这个方面来讲,《激战2》是比较保守的改良主义而不是激进的革命性的,但他们做得十分出色。
5,几乎没啥进化的生产技能与拍卖行
《激战2》的生产技能与商业系统没什么变化,但通货膨胀控制的十分好,货币也分为金银铜币,但金币可真的是金币,最贵的时候一个金币能卖半美 元,一般的装备只值十几银,大量的生产材料价格都是以铜币为单位——而且这是在拍卖行中的价格,相比之下《魔兽世界》虽然是金银铜币这种设计的先驱,但通 货膨胀极其严重,目前国服的价格已经到了100元90000金币的夸张地步,银币铜币已经完全没有存在的意义了,这也是个设计的败笔。
《激战2》中玩家依然需要在地图上采集生产原料,然后修炼生产技能,虽然生产技能随便学,不像《魔兽世界》一样每个人物只能修炼2种生产技能, 但处于激活状态的生产技能只有2个,互相转换的话要花大笔的钱,这类似于《帝国时代online》中生产装备的工房,并没有简化到类似于《暗黑3》一样的 一个账号下的角色干脆通用仓库、游戏币和生产技能。这其实挺让我吃惊的。
我没想明白为什么他们没有通用生产技能、仓库与游戏币。既然一个角色就能练满所有生产技能,那么我在玩其他角色的时候为那些角色修炼生产技能不 就是十分愚蠢的事情了吗?也许有像《魔兽世界》一样修炼某些生产技能能获得的专门的好处,因而使得每个角色想要做到最棒都必须修炼一种生产技能?据我所知 好像没有这种设定。如果哪位读者知道他们为什么这么设计,务必回帖分享下。
6,不彻底的动作性
虽然《激战2》有很多动作性的因素(如翻滚回避),在这方面的表现远超很多站着对扇巴掌的MMORPG(如《魔兽世界》),但与韩国的一些动作网游如《Tera》、《洛奇英雄传》、《龙之谷》啥的相比,略逊一筹。
《激战2》中并没有传统的“普通攻击”(或者叫做“平砍”)的概念,但武器技能1是没有CD且自动释放的,因而技能1基本就等于平砍。如果你用 一把剑按1平砍,实际是会砍中面前的所有敌方单位的(也因此与动作网游一样对网络延迟的要求十分苛刻),然而《激战2》与《魔兽世界》一样,很多技能你需 要用TAB键选中释放的对象,这样就使得游戏体验十分奇怪。作为对比,棒游《Tera》中TAB键锁定这种方式被干掉了(官网也贴着大横幅“无锁定的战斗 快感”,笑),游戏中有一个准心,远程职业瞄哪就是打哪,和TPS无异,近战职业点鼠标武器轮到哪就是哪,而《激战2》中所有技能都是可以空放的,因而很 动作,不会再听到《魔兽世界》那烦人的“我需要一个目标”,“给我一个目标”,但如果你是远程职业,单体施放技能选中目标后发动,飞行道具就不会像空放一 样直接飞出,而是对着目标飞(不管目标是否在射程中,也就是说你也不会听到《魔兽世界》那烦人的“太远了”,“距离太远了”),而实际飞行道具在飞行过程 中是有碰撞的,很可能打中的并不是你选择的单位;若你是近战职业,在你选中远处敌人的情况下拿着剑按1键乱砍依然能把脸前的敌人们砍翻,这实在是让人哭笑 不得。也许《激战2》也应该直接取消TAB键选择目标,往动作性上再走一步,既然已经走了这么远了还怕啥呢?
由于两款游戏上市的时点十分接近,也有人把《激战2》与《Tera》进行对比,其中一个作者更喜欢《Tera》的战斗方式,仅仅是刷怪都是很愉 快的事情,我前几天在台服《Tera》玩了一个15级的Berserker之后也是这样认为的,但我不知道我对《Tera》的兴趣能保持多久;而另外一位 则直接表示“《激战2》和我过去几年里玩过的每款MMO都差不多。只是在许多方面有改善,但没有任何革命性的创新。这也不是说《TERA》就有质的飞跃, 只是《TERA》的战斗稍微新鲜一些”,也与笔者的想法比较吻合——《激战2》虽然改善了很多东西,但其实并没有出现革命性的新东西,但这并不妨碍它成为 一款一流的MMORPG。
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