趣闻:未竟之事之被逐渐边缘化的货币 业力
新闻导语
在2012年3月的一篇访谈中,时任激战2执行制作人麦克·奥布莱恩(Mike O’brien)谈起游戏独特的经济系统时,简述玩家会拥有三种不同的货币,分别为金币、宝石以及业力。
前言
在2012年3月的一篇访谈中,时任激战2执行制作人麦克·奥布莱恩(Mike O’brien)谈起游戏独特的经济系统时,简述玩家会拥有三种不同的货币,分别为金币、宝石以及业力。
当然,这只是开发商的最初构想,经过十年的更新,游戏环境早已日新月异,哪怕奥布莱恩自己都已经离开了他一手创办的Arenanet。
可时至今日,游戏中的金币和宝石依然是最为重要的货币。但业力,却渐渐成为了这套经济系统中,最边缘化的基础货币。
究竟是什么原因,让业力渐渐被开发团队轻视并逐渐离开了玩家视野中心,就让我们通过这篇文章来一探究竟。
被逐渐边缘化的货币
业力,英文原名为karma,通常也被翻译成业报,或者羯磨。
这是一个源自古印度地区的佛教术语,意思是人一生中所经历的偶然和必然,都是由前世的所作所为来决定的。正所谓因果循环,一报还一报就是业力这个词所表达的含义。
在游戏中,业力是一种无法交易的货币。当玩家帮助NPC时,就会获得业力,玩家通过积攒业力在游戏中随处可见的业力商人处兑换道具。
值得注意的是,所有通过业力兑换得到的道具都是不可交易的。原因也很真实,因为业力并非在经济市场流通的真实货币,它原本就没有价值,只是一场因果业报的循环。我们常说的爱心商人在游戏官方称谓是名望之心NPC,他们提供的道具也都是为了报答你而赠予你的。将赠予得到的道具转卖,是一件不礼貌的事情。
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玩家在游戏中获得业力的方式也是五花八门,包括完成大小事件;完成遍布泰瑞亚的名望之心声望任务;挑战碎层、十人本或者进攻任务并开启通关宝箱;各类节日活动奖励以及在后期地图解锁业力奖励后击杀怪物得到消耗品。
可以说,只要你在PvE地图,不管进行什么活动,都可以很轻松地获得业力奖励。
有个不被大多数玩家知道的小细节,在2011年12月的Beta测试版本,玩家通过帮助其他玩家完成个人史诗也可以获得业力,但在正式版本上线以后被移除了。
这项改动可能也与正式上线后被逐步从游戏中移除的好感度系统有关,毕竟A社原本构想并非玩家只能够与NPC建立联系,玩家与玩家之间也能建立好感。让好感度系统以业力为基础进行纽带维系,是很容易就能想到的设计。
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只是不知道各位玩家有没有发现,从某一个节点开始,业力就变得不再那么重要,它原本扮演的地位和角色开始被形形色色,截然不同的地图牌子所替代。
以至于,当我们打开物品栏中的钱包选项时,看到的是两个屏幕都装不下的五十多种截然不同的货币。
诚然,这些形形色色的货币,大部分是站在实用主义的角度上,为了优化玩家体验整合到钱包当中的。
但经过这么多年不断往里面添加新的货币,一眼看过去,还是显得过于臃肿。和麦克莱恩最初构想,由宝石、金币和业力三位一体构筑起的经济体系相差甚远。
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谈到业力失去其基础货币地位的那个节点,很多玩家肯定会想起游戏中仅有的几张没有爱心任务的地图。
将这些地图罗列起来,分别是欧尔三图、S1新增的南阳海湾地图、S2新增的干涸高地及白银荒地以及决战迈谷玛资料片的四张地图。
对于这些地图为何没有爱心任务,官方只对欧尔三图做过解释。原因很真实,因为欧尔的原住民早已在两百多年前就已经牺牲了,这只是片不毛之地,所以当地没有势力能够为玩家提供服务。
欧尔三图虽然没有爱心事件,但在完成五座大型神庙相关团队事件后,就可以在对应的祭祀处用业力购买欧尔宝匣。这是游戏早期版本,用业力兑换金币的唯一方法。
可以看出,业力在欧尔三图依然是最重要的地图货币。
南阳海湾也是同理,作为激战2正式上线后更新的第一张新地图,南阳海湾原本是一座孤岛。之后被财团作为旅游景点开发,我们的好朋友卡纳克也在该章节上线。但既然是孤岛,没有爱心任务也说得过去。
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但到了S2的两张地图,却很难继续套用这套理论来解释。
和风圣所就坠落在迈谷玛森林边缘,九死一生的风裔也面临着流离失所、缺衣少食的窘境,他们完全有理由向路过的指挥官寻求帮助,但他们没有;干涸高地的友好半人马部落、白银荒地的友好斯科鼠部落,同样没有为指挥官提供任何爱心任务。
而这两张地图的道具,都是通过地图牌子+金币的方式来兑换,可以说业力在S2的两张地图,已经彻底失去了它在游戏中的功能。
至于为什么要这样设计,我们可以回过头来看看S1。S1最被玩家诟病的两点分别是事件难度高,奖励大部分通过一次事件就能获取;内容设计高度重复,缺乏趣味性。
两点叠加,导致S1地图基本在开放一周以后就无人问津。
辛辛苦苦设计的地图却成了一本道,A社的设计师自然需要从中吸取经验,并且应用到之后推出的新地图中。
于是,被我们玩家所熟悉的地图特色机制+地图专属牌子+地图大型突破,A社地图设计三大利器就这样在S2中组合出道了。
此消彼长,原本作为游戏探索反馈核心的业力,自然就淡出了玩家视野。
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到了第三季,A社接受玩家反馈,爱心任务重回游戏,但对应的业力却只能购买些迷你小宠物之类的休闲道具,几乎不再涉及地图核心内容。
这种情况一直持续到冰巢传说。
这个章节诞生的同时伴随着A社大规模裁员和开发规模骤减。制作团队在该章节游戏内容规划上多少存在着一些混乱,这让冰巢每一张新地图设计底层都缺乏统一的共性。
但也正是因为混乱,反倒提升了业力在游戏中的存在感,至少玩家可以通过业力购买道具,来解锁一部分地图设计的内容。
以上就是业力作为三大基础货币,在游戏长达十年的更新中地位的变迁。
可以说业力诞生自一个古老的概念,这份概念让一款娱乐游戏具备了几分禅味。而在漫长的更新中,原本所坚持的理念渐渐被开发团队所抛弃,换成了某些更加现实的东西。但在最危难的时候,它却被重新想到,又被再次拾起。
让人不免感慨这一路坎坷,筚路蓝缕,初心难得啊。
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最后讲个小Tips,业力的图形标志来自大名鼎鼎的彭罗斯三角,即最纯粹形式的不可能三角。
善有善报恶有恶报确实是一份现实中不可能实现的奢望,但至少,我们能够在游戏中体验到。
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