关于激战2迷雾碎片副本的设计缺陷
新闻导语
我承认我很喜欢激战2中的迷雾碎片,而我更喜欢的是A社开始承认并回归副本的初衷了。如果玩家打副本总是RUSH掉,绕过一些敌人和内容,然后RUSH掉BOSS,那么这些设置的障碍到底有何意义?不仅副本大,而且一些东西根本无关痛痒,更何况都可以直接忽略了。但是A社所推出的迷雾碎片系列,却是将努力和回报紧紧结合起来。
我承认我很喜欢激战2中的迷雾碎片,而我更喜欢的是A社开始承认并回归副本的初衷了。如果玩家打副本总是RUSH掉,绕过一些敌人和内容,然后RUSH掉BOSS,那么这些设置的障碍到底有何意义?不仅副本大,而且一些东西根本无关痛痒,更何况都可以直接忽略了。但是A社所推出的迷雾碎片系列,却是将努力和回报紧紧结合起来。
尽管对这一切,我有些许担忧。迷雾碎片也有着一些缺陷,比如吸引的玩家有不少是抱着“新奇”的心态去体验的,另外一部分人才是想要长期进行挑战。
副本难度
理论上来说,地下城的难度是随着你的前进而增加的。你走的越远,你的成就就越大。然而,这也就意味着有三点将会越来越难:第一,敌人的血量和伤害都会上升;其次,敌人所拥有的技能将越来越多;最后,就是你的作战环境会越来越具挑战。低级难度下的鹰身女妖可能只会在你的正面放箭,而且伤害不大。但到了高级难度,她们或许就会来到你的身后袭击你了。这对于喜欢挑战的玩家来说,可以保持着新鲜感。
不过这种设定也是令人沮丧的。因为副本的难度上升,也就只是敌人的血量和攻击力的曲线上升而已。我最大的问题也就在这里,这一切似乎变得很容易预测到了。一旦敌人和环境因素达到了某一个临界值,那么增加更多的血量和伤害对玩家来说是不可能逾越的。当然,这也是一个相对来说比较懒惰的难度增长方式。只是单纯的数值增长,确实忽略了战术和策略的增长。我宁可看到改进AI或者是环境,来代替这无脑的数值增长。
递增的难度
老实说,我无法告诉你迷雾碎片的难度1-7到底有何不同。我觉得当我迈向一个更加难的难度是,我不会说:“哇,这个貌似要难一些。”这些变化都不是你可以马上觉察出来的。那么这也就引入了另一个问题:如果是这样,那么要这么多不同的难度有什么意义?如果难度的改变仅仅是血量的和伤害的不同,那么又是意义何在?如果你想用1-3-6-9-12这样的增加来代替1-2-3-4-5的话,这样的难度递增明显是跳跃式的。那么后者的优势就很明显了。
Hold不住啊
我正在努力地区理解为什么碎片会在一步一步地变得更加困难。作为一个探索形式的地下城副本,在后面的难度中让玩家寸步难行是非常不合理的。我很欣赏这种设定,它所表现出的循序渐进及错综复杂,这都为之提供了一个稳定的碎片结构。我肯定A社绝不会在某一天说:“嘿,这里有50个不同难度碎片,进来选择你想要的任何困难吧!”不过这显然也有它自己的一系列问题,比如玩家可以很快的完成内容,回报完全不能和死的次数平衡。为什么我必须被迫一遍一遍地完成极限一般的难度?如果我去TA,起码不会死得这么惨,而且回报也不会比这个少多少。
减少探索普通本
这个问题很容易归于新鲜感,但试图在碎片里面寻找一个类似普通副本的话,那无异于大海捞针。这个星期,我在Caudecus Manor外的路径点处就遇到了几个玩家。我怀疑更多的玩家都经回归到普通的地下城副本中来,但人数应该是不会很多,理由如下:
卓越装备仅可用于碎片副本
碎片快而且难度不高
碎片副本的风险性不大,完成起来也比较快
碎片的奖励和时间比例比之普通副本更加效率(我通常每次是2-4g收入)
碎片的奖励只会更好
总会有人想要完成旧的地下城副本,但是现在想要找到好的团队已经不是那么容易了(为了TA,我不知道花了多长时间去组人)。
不能停留
很明显,在短短几天时间内,很多玩家已经把最基础的难度打通了。如果人们现在想要挑战难度1了,那么对于那种刚刚买来CDK的玩家来说,还有机会吗?就好比你的基友都开始打难度8了,你却还在打难度7,如果你让他们来帮你打的话,这对他们来说还有什么意义呢?完全就没有动力,纯粹地浪费时间。尽管你可以选择队伍所有难度(队伍成员所能打的最高难度),但这并不能解决那些一进队伍就想打最高难度的问题(你觉得你没打过这么高的难度,队友会允许你选择高难度么?)。这是一个巨大的设计陷阱。就像我曾经想过的一样,“你怎么就知道我打不过更高的难度?”
角色绑定式的难度记录
我真的很吃惊,这看起来完全不符合逻辑。它为什么会存在,这看起来完全就是一个错误,ArenaNet。这不仅仅是难度的问题,一旦我通过了,就说明我具备了征服这个难度的能力,也就是赢得了进入的门票。我觉得这可能是A社不想让玩家那么快的打通碎片副本,这一切看起来这么牵强。为什么我的小号还要从最开始的难度开始打起?这对已经打过这个难度的人来说不就是纯粹地浪费时间么?这真让人困惑。
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