激战2玩家分享:计算公式 属性收益概述
新闻导语
这个是比较今年前段时间写完的,也没有发布过,由于对有些问题的不确定也只是传给了几个朋友。
这个是比较今年前段时间写完的,也没有发布过,由于对有些问题的不确定也只是传给了几个朋友。
后来也无精力再去弄,只是觉得不发出来怪可惜的
有一天我看到了一篇《伤害的计算到底是怎样?伤害计算公式大全》文章,由此激起了我自己去计算收益的想法,由于害怕被删帖,所以这文章的网址在2楼给出
然后我从上面这篇文章上找到了几个公式
下面就是我一些不成熟的计算,也许有错误,欢迎指正
一个80级人物基础威力为1000
一个80级人物基础精准为1000
一个80级人物基础坚韧为1000
暴击率=(精准-916)/21
暴击伤害=150%+(暴击效果/1500)*100%
伤害=(技能伤害*正系数)/(目标护甲*负系数)
平均伤害=基本伤害*(1+(暴击率*(暴击伤害-1)))
轻甲提供的护甲920
中甲提供的护甲1064
重甲提供的护甲1211
以下所有问题都由此处给出的公式计算得出
①威力增伤收益的问题威力的收益很简单,基础1000威力,增加100威力后收益为(1000+100)/1000-1=10%
我统计了护甲、首饰和武器上最高所能增加的属性
(由于懒得切换人物,护甲、武器为橙色,首饰为粉色)
三属性的装备
护甲数值为419299299
首饰数值为692466466
双手武器数值为239171171
加上食物(常态100威力),工具(磨刀石接近100威力),符文(最高175威力)
杂七杂八威力可以加到2725威力左右那么算最后100威力增加的收益
(2725÷2625-1)*100%=3.81%
战士增加150威力
(2875÷2775-1)*100%=3.6%
加上25层威能
威力为2875+25*30=3625
收益为:2.84%也即为满buff最低增加伤害收益都可以达到每100威力2.84%
那么100威力收益从10%一直递减到常态3.81%,25层威能战士加150攻击收益率依然在2.84%所以威力几乎是收益最大的属性,对于直伤角色威力最好都为主属性
②坚韧的减伤收益(每100点)
轻甲提供920护甲,基础坚韧1000
收益为100÷1920=5.2%
中甲为4.84%
重甲为4.52%
最高重甲坚韧副属性护甲可达3422收益为2.92%
重甲坚韧主属性护甲可达3836收益为2.6%
3000护甲增加到3100护甲100坚韧收益为3.23%
3100护甲增加到3200护甲100坚韧收益为3.13%
3200护甲增加到3300护甲100坚韧收益为3.03%
每100坚韧减伤收益递减,从5.2%-4.52%-3.23%-2.92%-2.6%
③精准增伤收益
每100点精准可提升4.76%的暴击率
激战2初始属性就已经获得了50%的暴击伤害加成
④暴击效果增伤收益
单独的增加暴击伤害几乎很难获得达标的增伤效果
只单独增加精准或者暴击效果是没有任何收益可言的
在150%暴击伤害下,增加精准只能获得每100属性最高2.33%的收益
在4%的暴击率下,增加暴击效果最高只能获得每100属性0.262%的增伤收益
⑤坚韧和体力收益的问题由上面的公式可知,造成伤害和坚韧有关
一个无坚韧属性的轻甲护甲为1920(920轻甲护甲+1000基础坚韧)
那么假设有每次对一个1920护甲可以造成1000点伤害的攻击
这时我有一个+100坚韧的戒指,一个+100点体力戒指
分别对这个轻甲测试当我带上100坚韧的戒指时,每次造成伤害为1920*1000/(1920+100)=950.49
那么每次攻击可以减伤49.5,大概需要20次攻击能减伤1000伤害
对于假设一个1W9血量的轻甲人物,
带上一个100体力的戒指,需要20次攻击使血量降为0
带上一个100坚韧的戒指,19000/950.5=19.98
对于一个大概1W9血量只有基础坚韧的轻甲人物,再去堆体力,体力的收益从这时候起没有坚韧收益大
但是坚韧的收益也是递减的同时坚韧对于症状是无用处的比如一个死灵初始血量19400左右,已经超过轻甲坚韧体力对直伤收益的临界值
同理,对于只有基础坚韧的中甲2064*1000/(2064+100)=953.79
减免伤害1000-953.79=46.211000÷46.21=21.65
20650血的中甲再堆体力没有坚韧收益高
对于只有基础坚韧的重甲
2211*1000/(2211+100)=956.73减免伤害
1000-956.73=43.271000÷43.27=23.1122110血的重甲再堆体力没有坚韧收益高
⑥症状伤害问题的补充
我参考的文章已经给出各种症状的计算公式,到底症状收益高还是直伤好。
这个涉及到不同职业不同技能所能一次堆叠的层数,并且涉及到症状或者直伤技能释放速度。
所以具体情况需要具体分析,在此就不继续讨论,如果有兴趣的可以自行深入计算
只要认真看了我的文章的思路你也可以学会自己计算
上面这篇文章中但是没有死灵的冰冻伤害,冰冻伤害只有1层(此处已经改版)
在此给出我通过计算所得
冰冻伤害=0.255*症状伤害+202
一个症状伤害为1500点的死灵1秒钟可以造成584.5点伤害,当然比流血,中毒1层1秒等等状态都要高,但是冰冻是不可以堆叠的
在此我也有疑问,我查了很久并没找到增益转症状的优先顺序表或者症状转增益,或清除的优先顺序。有相关资料的可以探讨
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