《疾风之刃》攻击&防御属性科普
新闻导语
这次会为大家详细分析疾风之刃中各种攻击以及防御属性的收益。鉴于前几期的推导过程有些繁琐,一些吧友纷纷表示头晕目眩。所以这次基本就只有结论。
这次会为大家详细分析疾风之刃中各种攻击以及防御属性的收益。鉴于前几期的推导过程有些繁琐,一些吧友纷纷表示头晕目眩。所以这次基本就只有结论。
虽然楼主放出推导公式的本意是希望有热心的小伙伴有足够肝力通过推导过程去发觉发现不同种族与基数之间的系数,甚至做一个不同副本每个BOSS防御力以及HP的表格。(做了个好梦。)
疾风之刃攻击&防御属性科普
疾风之刃中大多数技能的伤害会有60%的衰减,也就是会乘以一个0.4的系数。
也可以理解为,包括稻草人在内,所有BOSS都存在一个60%的独立减伤(与其他防御系数相乘)。
(类似魔影师离影持续伤害,伤害值属性造成的伤害,霜语破冰枪的霜化额外伤害等,在无视BOSS防御的同时,也无视这个60%的衰减。)
下文数据都以65级副本以及65级玩家为对象,至于非65级甚至更高等级的防御系数,右转防御篇二。
文前先解释下什么是所谓的边际递减:
打个比方,你原本5000攻击力,再增加5000,增加了原本100%的攻击力(本来打10条血,现在打20条)
那么原本10000攻击力,再增加5000呢?(本来打20条血,现在打30条),只提升了50%。
提升的数值是一样的,但对于提升前的比例增幅是不同的。
再拿伤害率为例子,人物0%伤害率时,打10条血,增加到20%伤害率,可以打12条血。(提升20%伤害)
但人物100%伤害率时打20条血,再增加20%伤害率,只能打22条血。(提升原有10%伤害)。
面板战斗力计算工具&伤害提升计算工具:
http://pan.baidu.com/s/1bow3dHt
(这是第几次安利这个战斗力计算工具了?)
面板战斗力=攻击力*【暴击系数】*伤害率系数*攻击速度系数
大多数情况下:
技能原始伤害=技能百分比*攻击力*伤害率系数*属性强化系数*高级或领主伤害系数*额外伤害总和系数*暴伤系数(未暴击则无需计算爆伤)
而大多数技能对BOSS实际造成的伤害为:
技能实际伤害=原始伤害*0.4*[1-防御力*(1-单次减防百分比)/12410]*(1+减少攻击类型抗性数值)*(1-护盾buff减伤率)+伤害值
如果多次减防,相互之间相乘,例:防御力*(1-a%)*(1-b%)*(1-c%)
防御力系数减伤上限为0.95。
由于稻草人防御力为0,【原始伤害*0.4+伤害值】就是人物攻击稻草人的伤害。但要注意,不论哪种稻草人都属于“高级”怪物。
类似于魔影离影持续伤害,以及破冰枪霜化层数追加伤害的公式:
技能实际伤害=攻击力*技能百分比
不受除攻击力以外的系数加成也不会暴击,但无视各种BOSS防御系数。需要注意的是,魔影离影不点ap的情况下,每秒只造成面板1HIT的10%的伤害。而非2HIT的离影总百分比的10%。
人物所受实际伤害=原始伤害*(1-防御力/12410)*(1-减少伤害率系数)-减少伤害值
人物所受实际伤害(回避)=[原始伤害*(1-防御力/12410)*(1-减少伤害率系数)-减少伤害值]*0.1
防御力系数减伤上限为0.95。
对于减少伤害值会计算在擦伤减免之前,我也很诧异,并且减少伤害值在pvp中无效。
这里只考虑进几个常用属性,其他属性可参照攻击方面进行计算。
对于磕固定血量回复药水的玩家PVE中更应该主动血的质量,而非数量。磕百分比回复药品的就无所谓了。
攻击属性的具体介绍:
攻击力:基础的属性,存在边际递减,可以简单的用(提升的攻击力)/(提升前总攻击力)*100%,来计算伤害提升。【例:原15000攻击力,提升300点攻击力,即300/15000*100%,整体伤害提升2%。】。
伤害率:存在边际递减,计算伤害提升公式同攻击力。面板战力计算时与其他系数相乘。
由于后期铁匠毕业伤害率图内长期超过100%,所以递减严重。
暴击率&暴击伤害:暴击率=暴击值/{10+[0.17*(现在等级-1)]}/100(65级为暴击值/2088,角色等级每增加一级,分母增加17)。
一般采用【暴击系数】来进行全局计算。
面板战力计算时系统也是【暴击系数】与其他系数相乘。
暴击系数公式:【暴击率*(暴击伤害-1)+1】
当然,如果你不理解这个的话,也可以用
【(1-暴击率)+暴击率*暴击伤害】(简单来说,就是算100下,没暴击的次数加上暴击了的伤害)。
其实展开后,都是同一个公式。
第一个公式也可以理解成,60%暴击率,240%爆伤也就等同于60%几率可以造成额外140%的伤害。
由于暴击率和爆伤毕业后基数都比较高,所以边际递减也十分严重。
(100%伤害率,伤害率数值实际收益直接减半,更别说300%爆伤了)
(虽然好像存在着某些BOSS存在暴击回避的说法,以及类似暴击可以代替命中的圆桌理论,但这2者通过罗刹EX2实战以及逻辑思考就可以否定。)
(这里又要提一个疾风里不怎么起眼的BUG了,其实疾风中,实际暴击和显示暴击是不匹配的。例:实际情况未暴击可打10条,但会碰到显示暴击了,但还是只打10条血,也会碰到显示未暴击,但却打了20条血的情况。)
攻击速度:面板战力计算时与其他系数相乘。
伤害值:一个比较强,但官方没有以前没有过多开发的属性。
正如前文所说,伤害值造成的伤害无视BOSS防御的同时,也无视60%的伤害衰减。
但不会受到其他任何属性的加成。
每HIT攻击都会触发一次伤害值的加成。
由此可见韩服那个新的极境冥夜项链背击增加20000伤害值的效果对于个别职业来说是多么有用。
不妨我们计算一下站街10万战力装备毕业的角色:
攻击力16000,暴击系数2.5(100%暴击率/250爆伤或90%暴击率/266%爆伤),伤害率100%,对应属强166,额外伤害40%(铁匠手套,铁匠武器种族伤害),对高级/领主伤害20%。
以100%百分比的伤害攻击一个95%总减伤的BOSS时(经测试极**机械狗未开盾总减伤就有98%),能造成多少伤害。
16000*2.5*2*1.5*1.4*1.2*0.05=10080
而对于新图BOSS时,由于更高的BOSS总减伤,这个数值可能还要减半。
那么,20000伤害值在极境里基本等同于每HIT多200%技能百分比。
那么100HIT就是20000%百分比,虽然要求背击,但这对于某外传职业来说,根本不算是问题。(那克莱尔一套能打多少HIT?)
而在对某些极境机械类BOSS或者在阿尔奇巨岩魔副本中的大多数BOSS时可以等同于每HIT多500%技能百分比。这还是BOSS不开减伤护盾的情况下。
当然,这个换算百分比,根据对应副本BOSS减伤,以及不同装备战力而不同。
BOSS减伤越高,换算百分比越高,而战力越高,换算百分比越低。
伤害值说了这么多,下面属性以尽量简短的文字概括。
属性强化:属性强化数值*0.3为提升数值,与其他攻击系数相乘,由于基数较低,递减略小,所以首饰+15属强实际伤害提升往往高于攻击力。
领主/高级伤害率:【与其他攻击系数相乘】,由于基数低,收益颇高。
领主/高级暴击伤害率:【与暴击伤害相加】,由于暴击伤害基数高,收益很低。
(为测试而牺牲的王者秘藏默哀)
额外伤害:武器种族伤害,铁匠手特效,冥夜和黑市时背击并暴击增加伤害,以太装备的部分特效,乱入以及新图武器每x级增加1%伤害等等。
早期版本中独立显示(额外伤害20%的情况下,总伤害为A的话,则另外显示一个20%*A的白字)
现在版本合并显示(额外伤害20%的情况下,总伤害再乘以1.2系数)。
额外伤害相互之间相加。
目前已知新图武器的额外伤害存在BUG,几乎没有加成。
背击伤害:增加未暴击时伤害的50%。
这么说可能有点复杂,简单来说,就是不会和暴击相乘。
比如一个人暴击伤害为300%,非暴击时伤害为A。
非暴击情况下,背击伤害的确为1.5*A
但在暴击情况下,却是3*A+0.5*A
可以理解为,同时暴击和背击的情况下,背击等同于增加50%暴击伤害。
300%爆伤下,同时背击暴击,背击可提升50/300*100%=16.6667%的整体伤害。
斩击/打击/穿刺抗性减少:每减少1%攻击类型抗性,会提升对应攻击类型1%的伤害。(减少10%穿刺抗性,穿刺技能增加10%伤害,减少30%,则增加30%。
元素属性抗性减少:经过小规模测试,暂时没发现有什么用。
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