首先说结论
1.就是与boss攻击力(-100) 相差200的整数倍才会得到阶段性提升,而且超出boss的攻击力越多相应的收益就越小。boss暴击玩家是1.5倍伤害
例子 比如说相对boss雷神(攻击力8835 攻击力-100是8735)。假设 8000防御的时候受相同伤害是600,那么8100防御的时候掉血仍然是600,8170的时候掉血才会减少到540.
9600防掉血是240,那么要到10936防御掉血才会减少到180,10800的时候掉血都是240。
2.人物的掉血量是量子性,假如人物的防御逐渐减少,那么相同攻击受伤的量就是180 180 180 240 240 300 360 420 这个间隔量是定值,不妨叫基本量,统计后发现相对于s1的r本boss当玩家防御和boss攻击力相近时,相同攻击受伤害量是这个值的9倍。
而测试s2的r本的时候就发现了一个奇特的现象,就是同一个raidboss的同一个攻击招式,ds本的boss基本量相对较大比如说50,非ds本的基本量相对较小,比如说35,而200防御的收益就是基本量,国服s2raid都是ds本,台服韩服日服美服都是非ds本,于是相对于s2的r本,国服堆防收益比原版或者台服大,国服低防皮甲存活率s2r本完全不如原版或者台服
3.boss有固定伤害比如雷神的全屏电。
4.刚好堆到boss攻击力时,s1r本的受伤害量是基础值的9倍,s2 dsr本是基础值的12倍 s2 非dsr本是基础值的24倍。
5.受伤害没有等级压制一说例子
80级4266防御和51级4266防御中困难君主的火扑单次伤害都是880. 最后得到这个公式