与其说《宝可梦传说:阿尔宙斯》像《塞尔达传说:旷野之息》,不如说《原神》更像“旷野之息”。后者起码技术上达标,而前者所谓的开放世界地图不仅画面单调,每个区域几乎只有一种视觉元素;素材廉价感肉眼可见,树是纸糊的,水是塑胶的,雪地是人工上色的;地形高低差和场景搭建比学校门口的假山还要缺乏层次感和细节,就连最基础的舔图清据点式功能都没有安排上。
可是即便如此,《宝可梦传说:阿尔宙斯》实际玩起来还是比很多标榜生态完整,内容充实的开放世界有趣得多。原因也很简单——满世界都是无人认领的宝可梦。
“阿尔宙斯”画面的“好”,只是针对GF常年躺平摆烂而言,因此还需客观看待
就像上文说的,“阿尔宙斯”和“剑/盾”一样,都是把场景内的宝可梦设置为“明雷”,两者的区别除了“阿尔宙斯”不切换战斗画面直接在地图上完成快捷捕获外,游戏里对待宝可梦的态度,也从地图明雷这一单纯功能性,变成了“此处是一片宝可梦生活的原始土地”。
场景里的宝可梦无论数量还是种类,变得更加丰富,自身的活动方式也更加自然,玩家自身更像一个满心未知的探索者或者挑战野外环境的闯入者,投掷诱饵能看到宝可梦吃东西的样子~
到了晚上有些还会趴在地上睡觉,沙河马像现实中的河马一样泡在泥里,傲慢的小火马根本不想理你,飞翔的波克基斯则需要你先攀登到很高的悬崖边缘,然后等它飞进精灵球射程后才能展开捕获。
当然了,生态再怎么丰富,皮神也永远是GF不变的财富密码
可以说《宝可梦传说:阿尔宙斯》的地图首先是给宝可梦设计的,玩家在这里更像是次要考虑的,比如地图内几乎没有宝可梦以外的互动要素,玩家最多就是采集果实和矿产,捡捡遗失物,你的所有活动,完全建立在什么时间段去哪里捕捉哪一种宝可梦。
够了吗?如果是别的游戏这样设计,肯定不够,但《宝可梦传说:阿尔宙斯》背靠8个世代积累下来的素材库,拥有卖周边卖出不知道多少个亿的人气宝可梦,以及千万级别用户数量对系列长期以来的情怀。
因此海滩的波加曼,湖中的暴鲤龙,草丛边的皮卡丘,巨大的卡比兽这些汇聚起来,再加上所见即所得的捕获方式,便组成了玩家最乐于见到的“奇观”,置身于宝可梦的世界。
需要提醒有意购买本作的玩家,《宝可梦传说:阿尔宙斯》的地图材质是非常粗糙的,所有涉及到纹理细节的地方,一律是贴图一糊然后转头去装修下一个景观,并且除了作为据点的村子有一定规模外,就没有像样的人类聚落了,受限于世界观设定,城市更加无从谈起,所以本作依然不适合哪怕是入门级的画面党,对网上各种渲染图抱有幻想的朋友还请认清现实。
说到渲染,游戏发售前流出的宝可梦解包建模图,倒是无意中为《宝可梦传说:阿尔宙斯》起到了先抑后扬的效果。