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《星球探险家》:一款国产3D版的《泰拉瑞亚》,在磕磕绊绊中走向完美

2018-02-08 10:45:40作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()

“这样吧,我用最平实的大白话跟你描述一下我们制作这款游戏的动机,同时这也是这款游戏的原点和亮点。”当我请帕斯亚科技(Pathea Games)副总监邓永进向大家介绍一下他们自家的游戏《星球探险家》(Planet Explorers)的时候,我原以为他会按照Steam页面给出的官方游戏简介照本宣科,结果他给出了一个在我意料之外的解说。

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游戏的亮点:任想象驰骋的高自由度

“最早,我们想做一款RPG游戏,比如有一条河,河的这边是A点,河的那边是B点,其他RPG游戏会用游过去这一种方式让玩家实现从A点移动到B点,但我们不是。我们的想法是让玩家选择不同的的方式达到目的,可以架一座桥走过去,可以借助喷射器飞过去,甚至可以在河底挖一条隧道钻过去……我们给予玩家充分发挥想象力的空间,条条大路通罗马,这就是《星球探险家》的精髓所在。”

显然,游戏着力打造的亮点获得了认可,几乎所有评测都会提到这个令人着迷的自由创造系统。CINEMABLEND评价说“建造专属于自己的东西是游戏最令人惊讶的部分”,PCGAMER则说认为“《星球探险家》能创造出《我的世界》能够创造出的一切,甚至更多。”

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琳琅的创意工坊

“其实我们本可以给予玩家更多实现目的的方式,比如筑一座大坝,把河水拦腰截流,这样玩家就可以从干涸的河床踏过去。”可是要实现这样的效果对电脑性能的要求太高,别说是在开发的当时,就算是现在的主流电脑也未必能跑得起来,因此在自由度方面与当初的设想相比,还是遗憾地打了一些折扣。邓永进不忘谦虚一句:“当然,也有可能是我们还没有吃透引擎,没有能做好进一步的优化。”

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建一条轻轨

引擎升级风波

“没吃透引擎”当然是谦虚之言,也有一些自嘲的意味。在游戏开发中途,因为更换了引擎,把团队折腾得够呛。

事情是这样的:一开始,游戏是基于Unity 4开发的。2015年,Unity 5问世,根据宣传,新一代引擎极大地增强了图形功能,能创造出更好的光影效果,同时带来大规模性能提升,执行效率更高。这让整个团队颇为心动,能让视觉效果提升,又能让游戏在同等配置下获得更高的帧率,何乐而不为呢?

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异星球景观

于是团队开会,计划用三个月时间完成所有引擎升级的相关工作,没想到这工作一做就做了一年零四个月。看似只是版本号的简单升级,但是面对Unity 4和Unity 5截然不同的开发环境,说是更换了另外一个引擎也不为过,除了原先的美术资源还可以再用,几乎所有东西都要重新来过。“所以啊,开发游戏千万不要轻易更换引擎。”回想这段历史,邓永进似乎还心有余悸。好在最后升级引擎的工作还是完成了——从0.88版本开始,《星球探险家》更换了引擎,也达到了更好的效果,代价就是整个游戏几乎重写了一遍。

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战斗

经过这场洗礼,改善了游戏的执行效率和整体体验,画面表现得到进化,也给后续的游戏系统设计开拓了相当多的空间,也算是对团队的一些安慰;更重要的是,这件事还让全体成员们边学习边开发,在最快的时间里熟悉掌握了最新的游戏引擎,倒逼着团队快速成长。

这段故事谈起来似乎有些不堪回首的味道,但是它映射出帕斯亚的做事风格——为了游戏更好的表现,他们愿意做很多的尝试,而没有那么多的患得患失。

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还能够登高滑翔

借鉴了《我的世界》?NO,是《辐射》和《泰拉瑞亚》

帕斯亚科技的老总吴自非,毕业于杨百翰大学,曾任职于THQ,担任场景主美术。《星球探险家》最初始的灵感火花正是吴自非在THQ工作的那个时间段里迸发的,不过还没有成型的想法,大体上只是想做一款科幻题材的游戏。

这个创意当时被THQ否决了。经过时光的淬炼,纷乱的思路越来越明朗,混沌的想法越来越清晰,很多精彩的内容、有趣的细节被不断地添加进来,日渐丰润,渐趋成型。这才有了吴自菲自组团队以后研发的《星球探险家》。

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喷射飞行

有些网友认为游戏自由度很高,是参考了《我的世界》的创意,就这一点我向邓永进求证。他回答说:“开发游戏的时候,并没有看到《我的世界》。如果说有参考灵感的话,倒是在游戏开发途中受到了《泰拉瑞亚》的某些启发,比如随意改变地形的想法。”

《泰拉瑞亚》(Terraria)是一款高自由度的2D沙盒游戏,整个游戏世界都是可破坏的,玩家可以在游戏中做很多事情,例如制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西;收集木材,石材,矿石等资源;用世界里的一切创造你需要的东西并守护它……简而言之,游戏的主要任务就是让玩家利用各种资源按自己的想法创造出各种稀奇古怪的东西,这就让玩家充满了探索的动力,而我们也的确在《星球探险家》中看到了一些《泰拉瑞亚》投射的影子,尤其是在自由想象和创造方面,《星球探险家》将此类趣味很好地继承了下来。

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洞穴探险

再往前追溯,游戏在2011年刚立项的时候,其实还受到了《辐射3》的启迪。团队希望做出一款融采集、破坏、生存等要素为一体的科幻背景的RPG游戏。但《辐射3》只给出了一个在游戏题材和玩法上的提示,团队并不想照着《辐射》的路子来做这款自己的游戏。直到无意中看到nvidia一个关于voxel生成地形项目的demo后,团队的大脑被瞬间点亮了,决心将这种设计引入到游戏中。在正式投入沙盒玩法的方向之后,团队才开始把目光投向一些同类的优秀沙盒建造游戏,比如《泰拉瑞亚》。

“但也只是受到了一部分启发,毕竟它是2D像素游戏而我们是3D游戏,在具体实现和玩法设计上会面对很多不同的挑战。另外,我们还用游戏讲了一个故事。”

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造船造车,探索世界

作为一款开放世界沙盒冒险 RPG 游戏,《星球探险家》讲述的是派往遥远星球的先遣飞船在降落中不幸坠毁,面对未知的星球幸存者们只能不断地探索。与此同时,为了生存下去还要懂得如何耕作,如何建造基地,武器,载具等去抵御危险的外星生物和意图不明的外星人。“沙盒+叙事”的设计,在项目初期几乎没有可参考的对象,而老总吴自非偏偏非常喜欢用游戏来讲述一个故事,而无论是《我的世界》还是《泰拉瑞亚》都在淡化这一部分,这也是《星球探险家》显得截然不同的一个点。

口碑和实干是最好的营销

在前几年,这个稚嫩的团队只懂得埋头苦干,却不懂为游戏做宣发,因此《星球探险家》除了在2012年和2014年的GDC上展示过demo、在2013年在Kickstarter因众筹露了一面以外,并没有主动去找媒体做更多的宣传。即便如此,这款游戏已经在全球范围内卖出33万份拷贝, 这其中,玩家的口口相传对销量起到了很大的助力作用,游戏在steam平台评价最高时达到了92分。

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建造模式可以建造各种好玩的东西

现在,帕斯亚科技正在全力以赴地制作和发售一款新游戏《波西亚时光》。这并不意味着他们就此放弃了《星球探险家》,工作室组成了一个精干的私人团队,一直为游戏做着维护和更新方面的工作。针对游戏中多人模式出现的一些问题,工作室还一直在寻找一个多人连线方面的技术大牛程序员,而且幸运的是最近已经找到了。这让我们对多人模式在未来的体验有了更多期待。

“《星球探险家》是一个已经拥有完整内容的游戏,但是还有很多空间可以提升,比如让用户体验变得更好,或者尽量少的bug。所以我们会继续努力,接下来的一个版本会对游戏尝试做性能上的优化,希望能解决加载缓慢之类的问题。”

“后续工作打算做到什么时候为止?”“会一直做到《星球探险家2》问世吧!”

【编辑:李大猫】

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