《辣条杂货铺》是一款具有争议的作品,比如原来手机版的操作在PC上会略为痛苦,比如部分小系统的设置会让人觉得不够“独立”。
在申请体验之前,笔者以为这只是个与情怀挂点边的小品游戏。但实际体验时发现游戏有着五花八门的系统,同时还存在着非常大量的细节,足见开发者确实非常用心去营造改革开放后互联网潮流之前的城镇生活。
但与此同时,作为一条游戏行业老狗,也在游戏里嗅出了一些缺憾的味道。
可能正是这些缺憾使得这款游戏无法真正“封神”成为“好评如潮”的游戏。
缺憾一 | 情怀是女儿红,而不是方便面
作为一款想要用童年回忆打动90后玩家的游戏,它的故事以女儿的走失开始,为了寻找走丢的女儿,父亲走上开店卖辣条赚钱寻女的道路……
是不是有哪里不对?
主角的办工桌,玩家的主界面
“失子之痛”确实是一种非常强烈而揪心的情绪,但是包括我在内的绝大多数玩家都没有体验过,并且可能永远也不会体验到,但这并不重要,就好像我们不可能真的杀掉一条巨龙救出一个公主,或者亲手用机枪击落一台直升机。
那么如何能够把这种虚构的情绪有效的带给用户?
女儿的相片总是伴随一首小诗
答案很简单,两个字——“塑造”。
首先需要塑造的是对女儿的亲情,这不是两张图片和几首小诗能够带给玩家的,真正能让玩家感受到的是与女儿一起生活互动的点点滴滴。
想象一下,假设游戏前期是一个非常温馨的日常,主角响应下岗号召下海创业,身无长物与女儿相依为命,为了供她上学开始做辣条卖辣条赚钱养家。每天开店女儿都会陪着你,有小偷女儿会帮你放狗,偶尔也会看着来买辣条的小朋友穿着的新衣服感到羡慕,每天回家还会央求你做新品种辣条给她吃……
直到后期,再发生事件让女儿走丢,这直接就是游戏叙事的高潮啊。
只有真正拥有过的,丢失了之后才会痛苦。但是对于大多数玩家而言,他们并没有跟故事主角一样拥有过一个女儿。
缺憾二 | 核心玩法的体验不够“核心”
《辣条杂货铺》是一个系统相当繁杂的游戏,因为“钱”是游戏内最关键的“能力属性”,也是一切其他系统的钥匙,所以开店赚钱就是最核心的玩法了。
你需要把货物从货架移动到顾客头上
在开店时,会有大量的顾客来购买杂货,每个顾客大概会有5-10秒的反应时间,如果不能在反应时间内递交顾客需要的东西,顾客会生气离开。此外还有可能会有小偷光顾,这时候需要放狗驱逐小偷。
在这样的一个玩法里,存在几个问题:
1. 顾客的等待时间太短,因为所需的操作虽然只是点两下,但是可能出现各种情况,比如剧情顾客,比如小偷光顾。此外在货品种类越多的时候,越可能出现手忙脚乱的情况。
2. 顾客的到来过于频繁,基本上摊位上会维持有1-2名顾客存在。
3. 顾客也不会因为你的任何行为而暂停离开或者到来。
结合上面三点,直接导致了“顾客是一种很廉价的东西”的印象,这与现实经营严重不符,可谓一秒出戏。
缺憾三 | 系统繁多不代表内容丰富
围绕着 开店赚钱 的玩法,衍生出了诸多的相关系统,比如:
1. 买卖原料(杂货)-生产辣条-开店售卖-雇佣劳工挂机售卖,这个系统主线,及衍生的配方探索-随机生产品质-辣条图鉴等系统:
其实我挺担心三轮售货车所贩卖主食品的卫生情况
这样合成一个辣条,价格如何才能真实起来?
生产结果不能非常明确的预期,不过这不重要。
2. 小偷光顾-宠物养成:
3. 其他零碎系统如:
慈善捐款后可以收到被资助人返送的明信片
彩票
房产,可能是最让我无语的系统了
抛开玩法投放的节奏应该如何优化不谈,这些系统的存在与游戏主线,或者说游戏想要营造的表达的东西几乎无关。
比如养成宠物,最重要的其实是主人与宠物的互动或者说互动方式,哪怕像《旅行青蛙》那样的冷淡的互动。而不是你砸钱给它升级需要的时候把它放出去……
实际体验中可以感受到《辣条杂货铺》是一个投入了情绪,用心在制作,希望表达出什么的游戏。
但是制作者可能是个新入行的开发者,显然有太多的恐惧,恐惧有时是好事,促使将游戏的细节持续完善,但有时也是坏事,正因为恐惧游戏太过简单,所以试图用无数的系统来填补游戏时间的空缺。
实际上一个游戏跟一场电影一样,你不需要说出整个世界的真理,只需要恰如其分的说好一个故事就够了。
相当多的剧情文本,但实际上跟游戏内容几乎无关
比起继续增加系统来填充单一玩法上的不足,不如考虑一下如何有效的舍弃掉无关的东西,在核心上反复的雕刻琢磨。
也只有这样,才能让朴素的东西发出耀眼的光,而不至于被纷乱的尘埃所遮蔽。
期待开发组在未来能够带来更好的游戏。
【编辑:Steven】