《冷鲜肉》(Fresh Body),这款听起来似乎美食类游戏的作品,实际上是一款邪典派画风的Roguelike游戏。在没有什么宣传的情况下,游戏10天就成功进驻Steam的“青睐之光”,EA版上线后迅速卖出1.5万份,同时还顺走了中国独立游戏大赛的“最佳设计奖”,可谓是销量口碑双丰收。到底是怎样的魔力让这款游戏获得了不错的成绩?
在Steam平台上,16岁以下的用户是不能接触这款游戏的
作为一款国产游戏,《冷鲜肉》的文化根基来源于美国。团队成员都是美剧粉,平视爱看《权利的游戏》、《美国恐怖故事》、《血族》、《普罗米修斯》、《生化危机》等等……这些影视作品给了设计团队很多的启发,设计出这款黑暗风格的游戏。
一般的游戏都是这么设计的:打败怪物获取材料,然后把材料制作成装备。但《冷鲜肉》不是,它的设定非常诡谪又带感:在游戏中,打败怪物后就可以直接获得怪物身体的一部分,并且获得类似的能力。想想吧:当你不断将怪物的断肢和头颅安在自己的身上,承载了越来越多的怪物血肉,成为了越来越凶猛的自己,但是这个时候,你还是原来的自己吗?你还能称自己是人类吗?……这样的设定让游戏天然自带了悬疑感,不仅成为游戏中独特的核心机制,也是游戏能够吸引人的重要因素之一。
“肢体融合”的灵感获得是非常偶然的。《冷鲜肉》的制作团队一直希望做一些稍微不同的游戏,但是游戏的类型其实经过这么多年的发展也是趋于稳定了,想要创造一个新的类型实在是太难。怎么样能在现有类型中设计出一点点与众不同的感觉呢?于是大家分头翻查了很多新闻、影视作品寻找灵感。
有一天,有一个人在网上看到了一个关于换头手术的新闻,大家对此也是非常的感兴趣,展开了充分的讨论。因为大脑控制了人的思维和情感,如果换掉了头那人还是原先的那个人吗?他的身份应该是谁呢?
这条新闻给了大家很大的启发:如果制作一款游戏,里面的主人公为了生存不得不换上了怪物的身体,那他是人还是怪物呢?他是否能控制住这些肢体呢?事情越想越觉得有意思,于是大家当场拍板决定制作《冷鲜肉》这款游戏。
灵感始于一则猎奇向的新闻
《冷鲜肉》的制作团队有十个人,其中3名程序、2名策划、3名美术、1名动画、1名宣传,大家来自不同的地方,有着不同的性格,但有一条是共同的:大家都是热爱游戏的年轻人。年轻人在一起,思想契合,气味相投,没有太多的条条框框的束缚,大家对游戏的看法都比较简单,就是想做一些好玩的游戏,所以团队里也没有太多上下级之间的区分。如果说硬要再找一个共同点,那就是大家游戏打得都不赖。“本来可以当主播赚钱的,非要来画画。”美工摊摊手,佯装无奈地说。
没错,这是一群可以称之为“逗逼”的家伙,有些成员的经历还颇为有(gui)趣(yi)——这是一个气氛非常活跃的团队。首先我发现制作出这款暗黑系游戏的工作室BOSS竟然是位气质小姐姐,但是其中有个策划人生经历很快让我觉得女BOSS这件事也不算什么——这位策划的人生特别像小说,曲折离奇(也就是说碰到的倒霉事特别多),因此他说自己从小到大都是“非洲酋长”。好在他心大,每次倒霉的时候都很看得开。刚从学校毕业的时候,有一个朋友介绍他去外地工作,他应约前去,结果被骗进了传销组织,关了3个月,不过他还算机智,趁人不备逃出来了。不过他说他去了之后,饭量大增,每天要吃三碗饭。所以大家一致认为:可能是传销组织觉得养不起他,所以故意放走他的。
当然,乐观积极也不是万能的,它不能绕开困难,也不能躲过麻烦,开发过程中该吃的苦一个都没有拉下。当然,它能让大家以更好的心态去排除万难,最终获得胜利。
按照团队成员的说法,《冷鲜肉》是一个“历经多次磨难的项目”,“我们几次都到了山穷水尽的地步。”幸运的是每逢低谷期,团队都能遇到很多支持者,对此大家一直感念在心。
团队刚开始就像一个愣头青,只有一腔激情,很少考虑其他。着手《冷鲜肉》项目之初,大家只是单纯的希望创作一款好玩的游戏。也没有太多的考虑开发难度、时间、资金等问题。
花了9个月的时间,第一个demo出炉了,大家希望拿出来给小部分玩家先试玩一下,于是登陆了Steam的青睐之光。意外的是,仅10天时间游戏就通过了青睐之光,获得了可以在Steam上线的资格。
由于第一次在Steam上发布游戏,很多东西都不知道从何下手,恰逢众筹比较火,大家决定跟着开启一波众筹——筹措资金倒是其次,希望用这种方式先吸引一些大家的注意,结果众筹也成功筹集到了资金,事情到此都非常顺利。
在发布了试玩版给小部分玩家试完之后,玩家提出了许多不同的意见。团队也觉得这个Demo并不能完全地呈现出自己的游戏理念,因此将游戏的角色系统进行了重构。在重构的两个月里,问题逐渐浮出水面:大家开始发现钱快花光了。
不要过来!我没钱!
如果说当时的众筹只是想博个名气,并没有一定要拿到多少钱,但是当现金快花光的时候,团队开始发现钱的重要性。大家开始尝试着出去寻找投资,但是没有人愿意,或者是有人愿意,但是希望大家改做别的项目。
但是《冷鲜肉》是团队的初心,大家还是希望坚持完成《冷鲜肉》这个游戏,所以大家对手上的资源做了重新的整理计算,选择了一条虽然艰险、但是不靠外部投资就能活下来的方案——尽快在Steam上线EA版本,卖出去多少是多少。
由于准备的时间并不充足,所以上线时遇到了各种问题,但是好在上线后还是有很多玩家支持,销量很快就打破了1.5万份。挣得的资金不多,但是足以让团队暂时缓过来,不再为吃饱饭的问题而焦灼,可以安下心来一步一步完成这个游戏。
游戏刚开始发布的时候只有一个主题的关卡,游戏的画质也比较简陋,没有添加材质、渲染效果,所以受到了很多差评。每次面对这些差评,团队成员都觉得应该更加努力地将游戏做好。虽然前期给大家的第一印象不大好,但大家坚信只要不断地迭代,用认真的态度去制作一定能将游戏的评论往好的方向发展。
不得不说的是,第一印象真的是重要的。当游戏更新到第二章的时候,游戏质量已经有了很大的进步,但是惯性使然,仍然没有能够在玩家们心目中刷出足够的好感度。面对这样的情况,团队只能更加努力地工作,花更大的精力去扭转刚开始的不利印象。
直到游戏更新到第三章,玩家的风评才开始逐渐变好。因为大家看到了这是一个长期更新的游戏,工作室在不断优化完善,让游戏变得更好。虽然游戏还没有推出正式版,但是游戏体验已经有了质的提升,也体现出了足够的可玩性,距离心目中的那个《冷鲜肉》已经越来越接近了。
团队负责人告诉我,预计今年5月游戏会推出正式的结局。“《冷鲜肉》是多结局设定哦!有的结局真的是人类都无法想象!”这是他们的安利用语,听着他们满怀真挚又激情澎湃的声音,我居然真的信了……
“保持初心,记得省钱”
作为LoviGame的第一款游戏,能够取得如今的成绩,和其他初出茅庐的独立游戏团队相比,算是不错。我问他们:“对于其他想要制作独立游戏的人,有什么心得可以分享吗?”
“做独立游戏就要耐得住寂寞,要做好最坏的打算,也许不会有人在你最困难的时候帮助你,也不会有人因为你人少资源少而原谅你游戏的粗糙。这条路上可能在最终成品出来之前都是荆棘之路。但是创作的快乐真的是其他事情无法比拟的。”
“最大的感悟是什么呢?”
“一定要省钱。”
LoviGame坐落在四川。之所以没有扎根在北上广等一线城市,部分上就是考虑到那里的房价很贵,成本很高。“我们的项目制作并不是以赚钱为第一目的,所以要生存还是找一个房租成本低一点的地方比较合适。”
这就是《冷鲜肉》的制作团队,他们尽可能低节衣缩食,却用满腔热忱为玩家带来了一份带点恶趣味的美味大餐。
【编辑:李大猫】