“回合制有什么意思?”
或许玩家们都被铺天盖地的主流动作游戏惯坏了,觉得游戏就应该要爽快,就应该要无脑砍砍砍,突突突;或许回合制RPG已是昨日黄花,连FF这样的RPG标杆也转投ACT;或许因为从前玩回合制的玩家已经渐渐长大,上班、下班,玩一会游戏,却发现几局战斗下来时间都过去了,第二天再玩的时候却有了割裂感。
所以现在在网络上现在很容易看到玩家们对于回合制的偏见,但是我觉得一款游戏怎么样还是需要亲自玩过才知道。毕竟每个人喜欢的游戏类型都不一样,评价一款游戏作品的好坏,不在于其游戏模式,而是在于这个游戏能不能带给玩家带来良好的游戏体验。
说了这么多,应该也来聊聊神舞幻想本身了,在“显卡齐瞎转6”对我造成暴击之后,我对国产单机游戏再也不抱希望。但在打开神舞的一瞬间,我又燃起了对国产单机的期待。
游戏开始界面是实时渲染的,点击新游戏之后,镜头直接推到树屋旁的主角,没有任何加载,很棒的细节
游戏的静态画面做得很不错,很多场景都可以截图拿来当背景。在序章的山林充分的发挥了虚幻4的专长:植被,山里的树木看起来很舒服。整体画面表现也有着独特的风格。
植被和国外的一些游戏有得一拼,但Steam版截图有时候会有延迟
水面有种似曾相识的感觉
作为国产游戏,神舞幻想的画面无可挑剔,甚至可以媲美国外的一些游戏作品,全程最高画质都能保证在60帧以上,可见优化方面制作组作出了努力。
游戏的人物建模给我的感觉很糟糕,肢体动作还算流畅,但人物模型与环境格格不入,面部表情也不真实,似乎是一个穿着人偶服的人在街上游荡。人设太过浮夸,希望制作组能注意这个问题,在续作里对人设和建模多下一些功夫吧。
我是用Xbox One手柄来玩这款游戏的,中途换过键鼠,发现游戏的视角控制很影响体验,视角转动的速度经常跟不上人物移动的速度,玩久了甚至有眩晕感。
神舞幻想用的是 “BEC”的战斗模式,由弱点攻击系统,剑阵/元灵技能系统,神灵系统三部分组成,目的是让战斗变得更加紧凑。整个战斗模式中最重要的是弱点攻击系统,这套系统跟最终幻想13的Break系统很相似。最终幻想13的Break系统就是在break槽满后打出几倍甚至是几十倍的伤害,而神舞幻想的弱点攻击系统,则是在战斗中打出弱点状态后,在有效弱点时间内打出尽量多的弱点伤害。掌握每个角色的攻击出手速度后也能够打出成倍甚至是几十倍的伤害。
战斗当中还会有对话,游戏中没有蓝条的设定,每个按键都是一个技能,但是有cd
神灵还有养成系统,给神灵献祭物品能够提高神灵的能力
但整体来说,战斗节奏总感觉有些别扭,如果能在创新的同时多照顾一下战斗的流畅性及爽快度,应该会有更好的表现。
不得不说游戏的音乐,音乐一直都是国产RPG的卖点之一,在一些场景应有的气氛,剧情的关键部分的配乐都很优秀,Steam版送了八首OST,光是平时拿来听,都觉得不错,希望能够继续保持。
CV的情感表达也算合格,游戏全程语音,嘴巴还会动!可以说是花了心思去做了,从这点也能看得出制作组本身的诚意。
神舞幻想当中还有着各式各样的元素,印象最深的就是那段“净”降临后,从山上跑回村子去救人的那段QTE,代入感很强的,该有的爆炸也有了。
到岩浆这里这段QTE还是很紧张的,总怕会掉下去
在城镇里面也不会让你闲着,会有探索任务,探索进度够了才能继续,而且不能随时存档,必须要在存档点里存档(简直***……)。
探索任务就是让不断地对话,把一些剧情放在与NPC对话当中。这在RPG游戏当中是很常见的做法,但光是这么反复的对话、战斗,总觉得还是缺少了点什么。
想救帝江,你可以给他200贝币或者与他战斗
在故事和世界观方面,游戏的故事背景取材自山海经等各种各样国风元素,杂糅了各种中国古代耳熟能详神话传说。
世界观设定似乎很宏大,但实际体验后发现,剧情简直是国产肥皂剧,让人失望;事件的转折僵硬,刚刚才死了妹妹,没过多久就在游山玩水有说有笑……让人猝不及防。
总结
尽管存在各式各样的硬伤,但毫无疑问,神舞仍是一款用心制作游戏,令人惊艳的画面,创新的回合制战斗系统,全程语音,精美的音乐,可以看出制作组确实诚意满满。
在国产单机这个一潭死水的市场,还有人愿意拿出时间、金钱和诚意去制作一款仙侠游戏,不论结果如何,都值得鼓励。希望未来能有更多的游戏人,在这个领域做更多的尝试,做出真正高品质的国产游戏。
【编辑:嘤嘤怪】