这是电影《霍比特人2》主题曲 I see fire 中的几句歌词。
那里,索林.橡木盾伫立在孤山脚下,他的前方被迷雾重重环绕,恶龙和野兽张牙舞爪,每一个黑暗的造物都在试图夺走他的性命,但他没有选择退缩,为了家园和子嗣,他一路奋战,直至与宿敌恐惧的阿佐格死斗牺牲,换来中土世界的又一次天明。
若玩家朋友喜欢《魔戒》相关的电影或者相关的小说,有被索林和比尔博的冒险的过程多多少少感动过,那么在心里的某块地方,说明我们都渴望着同样的冒险:风景迤逦的小村落,不知名的你和伙伴踏上旅程,伟大的英雄,不朽的遗迹,地牢里黑暗的秘密,你和伙伴们经过重重考验,一度想要放弃,但却从来没有这么做过,一直到了旅途的终点,你们彼此释怀,相互告别。在这冒险里,我们探索了奇幻的世界,收获了友情乃至爱情,还顺带拯救了下世界,功成名就,衣锦还乡,我们发自真心的喜欢这些东西,这是在生活以外的浪漫。
若玩家朋友们对以上笔者的描述有那么一点的感触,想要来一场那样的奇幻冒险,那么千万不要错过这款游戏,《诸神灰烬:救赎》,比起《中土世界》的系列游戏,该作更加的接近“魔戒”的氛围,毫不夸张的说,它是最近最棒的奇幻冒险游戏。
实话实说,一开始笔者对《诸神灰烬:救赎》并没有抱着很大的期待和热情,在进入游戏后,因为手头上临时有一些事,我也没有第一时间开始游戏,在游戏界面待着大约20秒后,我开始觉得不对,30秒后我放下了手头的事关注起了游戏来。游戏的音乐不由分说的吸引住了我,一瞬间让我以为打开的是《尼尔机械纪元》,非常之好听,笔者忽然有了种发现宝藏的欣喜。
在一段时间的游戏后,笔者更加的确定自己是发现宝藏了。《诸神灰烬》,它就是那种藏在架子最深处的好书,但是太过偏僻,所以没人知道它是好书。游戏在音乐、画面和剧情上都相当出彩,给我带来的感动一点不逊色于在看《魔戒》时的喜爱之情。游戏的音乐由于版权的原因无法与各位玩家分享,这里我们分享一些游戏的画面。
空旷、大量的留白
线条简约,但细节丰富
由远到近,各有千秋
游戏的画风就是类似如此,有点《旗帜传说》和《降世神通》的美式美术风格,对线条的应用极简却不粗旷,着力描绘广阔的场景,这使得游戏的画面显得空旷大气。在人物的创作上,《诸神灰烬》也有着自己独到的艺术风格,真实中带着些奇幻的色彩,很有感觉。
美丽中带着野性
精致的立绘,注意索恩围巾上的冥玉
这个胸部的反光就很灵性
好的音乐,好的画面,这些优秀的要素理应有个好的载体来呈现,在《诸神灰烬》里,这个载体就是剧情。《诸神灰烬》本身,就是一款以剧情为主的古典RPG,讲述了一场灭绝世界的狂疫来袭,主角们去阻止狂疫的故事,然而,消除狂疫,并不代表拯救世界……
为什么说它剧情好,一个好的奇幻故事,要有好的角色和好的戏剧冲突,更重要的是,要有好的设定和世界观,这是奇幻故事的魅力所在,而《诸神灰烬》将这些都做到了,并且很懂得突出世界观的作用。在游戏里,玩家控制着角色进行选择,但实际上是这个奇幻世界在控制我们的选择,玩家会发现,自己更愿意扮演的是游戏中的角色而不是自己本身,这就是故事的沉浸感。
百年老情人相见,却不是那么“友好”
寥寥几句,就刻画出一段令人叹息的悲剧
当我们扮演一位刚刚失去妻子的男人,看到自己的女儿受到了恶魔的诅咒,我们的选择自然就会偏向先救女儿,这是一个男人和一个父亲应该做的事,但也因为我们将女儿放在第一位,所以在遇到选择的时候将会忽视很多东西,在被恶魔屠杀的村落里,我们发现了一个孕妇,她怀着孩子,但是已命不久矣,我们可以选择救她的孩子,但是这会耽误很多时间,并且可能会害女儿无法生还,这时该如何选择?作为一位父亲,我们可能更偏向女儿,所以很可能不去救孕妇,留下他们母子二人自生自灭,在选择的那一霎那,我们可能不会有罪恶感,但当我们遇到恶魔在做一样的事情时,对剧情和角色的感受一下子就不同了,我们和恶魔做着一样的事,某种意义上,我们是不是也是恶魔,恶魔是不是也有理由才迫不得已选择屠杀?一个简单的选择,随着剧情的发展和对世界观的了解,游戏就刻画出一个坚韧无奈的父亲形象和值得深思的世界观,这真的太棒了,整体的剧情全如这般的优秀,没有翻车也没有烂尾。
致敬《旗帜传说》的小彩蛋
剧情的描述不全是严肃的,有时也很有趣
在剧情的发展上,《诸神灰烬》还选择了分角叙事,一共有三个角色,失去妻子的士兵队长索恩,渴望救赎的暗影战士罗峰和拯救苍生的“恶魔”霍普,游戏的世界观和人物关系都依靠角色台词说出,这有种舞台剧的感觉,每个角色对游戏剧情的发展都有很重要的影响,而且他们并没有主角光环,他们是会死的,万一死亡将会影响游戏的结局,这样的设定也让剧情和画面一样,大气了起来。而笔者在文章前面拿《魔戒》来引出游戏,也是因为这点设定。
在《魔戒》里,托尔金大师设计了几个角色,其实是有寓意的,一个是人的自我(佛罗多),一个是本我(咕噜、也是戴戒指的佛罗多),一个是超我(甘道夫),在电影和小说中,最后戴上戒指的佛罗多被戒指洗脑,开始黑化,好在甘道夫及时赶到营救,这是托尔金大师的寓言,他对人性悲观,但又怀有希望,所以本我吞噬了自我,但又被超我所拯救。《诸神灰烬》的设计也有些这样的意思在,普通人索恩、异化,或者说失去部分人性的罗峰和超脱人性却依旧留恋人性的霍普,他们也像是自我、本我和超我,与争夺魔戒不同的是,他们的目的都是相同的,都想去阻止毁灭世界的狂疫,但每个角色的身份不同所以视角不同,因此产生的行为也不同,这让剧情的冲突相当精彩,也让游戏多了一分深度,我非常的享受这个故事。
美女能让你血液沸腾、而不是让你血液冰冷,妙啊,妙啊
杖行路,剑护身,甘道夫大巫师标配
玩家朋友们若能看到这里,或许已经对游戏产生了不错的兴趣,但是,严格的来说,笔者认为以上就是《诸神灰烬》游戏内容的全部优点了。讲到这,想必各位玩家朋友会有一丝奇怪,似乎少了些什么,是的,有游戏的战斗还没有讲,为什么不讲呢。
战斗宛如一盘残局,如何才能找出最优解
卡牌和装备
打得多的人经验加的多,没有杀敌的队友只能当闲鱼了
因为《诸神灰烬》的战斗系统实在是有些尴尬,它很精巧的落在了“食之无味,弃之可惜”两界限偏“可惜”的那边,但无法否认它存在“无味”的那一面。得说明的是,《诸神灰烬》并不是3A制作,它是款精致的独立游戏,懂得好钢花在刀刃上,所以在一些其他方面就显得蹩脚,在战斗之外,像地图探索,真的就是在地图上探索,探索到了特定的地点就跳出文字剧情来让玩家选择,在关键地方才会出现画面,这虽然算不上缺点,但微妙的有些敷衍。
相比起剧情来,游戏的战斗就薄弱了很多,游戏采用的是回合制战斗,每把都类似于下棋时解残局的玩法,这个是没太大问题的,且角色的技能也很丰富,不同兵种搭配和双性血量的设置也让游戏很有策略性,甚至可以说很好玩。
双性血量
舞剑收割
使用卡牌
但游戏很诡异的取消了回合制的战斗顺序,我们控制角色行动完毕,结束回合后,下一回合开始就不知道该谁打了,是的,玩家需要自己去点角色,很繁琐。一场战斗能上场许多的角色,都要玩家自己去点,这么多角色但实际上能杀到敌人的角色不多,而游戏又以战斗杀敌数为经验值,这使得角色的养成直接失衡,到后期基本是一个厉害的角色带一群喊666的咸鱼,那么多的丰富角色结果大部分都是摆设,这点很糟糕。以及,游戏的战斗加入了卡牌系统,随着回合数的增长玩家可以使用相应费率的卡牌,发动相应的技能,但除了部分低费率卡牌,基本所有高费卡牌都是Buff和Debuff一起加的,这使得卡牌的作用变成了赌博,运气好我卡牌一用,正好对手死队员没死,运气不好就队员死,笔者认为这对一款策略游戏是伤害而不是有趣,这意味着运气在凌驾着策略,很奇怪(也有可能是因为笔者后面选择的难度较高所以太困难,但赌博是毋庸置疑的)。
确实,因为战斗的加入使得奇幻冒险变得丰满且好玩,但游戏战斗系统目前的样子有些尴尬,是需要改进的,不然势必会拖累如此出色的剧情。
总体来说,《诸神灰烬:救赎》还是一款相当好玩的角色扮演游戏,它有着精美的画面,精致的人物和绝佳的剧情,每一个要素都能触动那些喜欢奇幻冒险的玩家,十分推荐。但它毕竟也只是款精品独立游戏,所以在战斗和探索的方面显得有些敷衍和不足,且由于游戏文字量巨大,游戏的重点是在文字剧情上,所以若是对文字无感的玩家,则笔者不推荐这部游戏,它太慢,也太多。
《诸神灰烬》首发自带官方简中,如果你对当前的中文语言有改善建议,欢迎到负责本地化的轻语工作室微博进行反馈,他们还在继续制作该游戏的漫画中文版。此外,俄罗斯游戏开发者很注重和玩家交流,积极在社区回复玩家评测,结合玩家反馈做出更新。比如有玩家反馈游戏从俄语翻译成英文的质量不好,他们也开始逐步修正,在以后基于英语翻译的其他语言文本也会逐步调整。近期《诸神灰烬》更新的很勤快,而且最近每篇更新的内容都有中文公告进行说明。也欢迎各位玩家参与到我们萤火虫中来,参与到游戏中来,让游戏变得更好玩。
【编辑:李大猫】