近几年,宫崎英高的魂系列已经逐渐成为硬核、受虐的代名词。尽管魂系列并不是真的难得上天,但是魂系列在难度、受苦、恶意以及对玩家精神刺激的分配上,拿捏的非常精准。正因为如此,魂系列获得了难以想象的成功。于是,无数后来者皆想尝试这块新奇的领域,用自己的特色去诠释新时代的“硬核”,而这其中不乏国产游戏人的身影。
这次评测的独立游戏《泠》便是其中一员。这款由国内独立游戏人开发的硬核动作游戏,有着硬派的生死战斗、无引导无指示的世界观、阴冷残酷的主题等等要素。尽管这些元素单一来看算不上新鲜,但数者结合在一起后让游戏有了值得一试的魅力。
打一开始,本作的暗黑气质就暴露无遗。游戏初始的世界就如其名“泠”一样覆盖着皑皑白雪,目光所及之处尽是冰冷刺骨的雪原。加入噪点后的画面表达更强化了游戏神秘莫测的世界观。即便后期场景转换来到漫天黄沙的沙漠,这种无言的冰冷感依然弥漫在游戏之中。
没有任何UI指引,玩家所扮演的角色从何而来,又将去往何处,结合白茫茫一片的冰冷世界,不免让人心生疑惑。按开发者最初的构想,《泠》在硬核的战斗之外,其实主题与陈星汉的《风之旅人》相似,试图通过一种无对白的表达方式去展现点点哲思。
这一幕多少有点意境,但也仅此而已
扮演一个沉默的重剑客,踏上一路无言的旅程,在生生死死之间斩杀沿途的敌手,克服重重困难,最终战胜自我迎来一段灵魂上的升华。在制作组设想中的这套内容确实包含了些许禅与思在其中。然而不得不批评制作组,他们对禅意的理解太过天真。且不说空洞的游戏世界如何勾起玩家的脑洞,其在游戏中设计的种种意象也并不足以激发玩家的联想,自然也无法调动玩家的情绪。
据说游戏是先设计剧情在构建战斗的,可我真猜不出制作组想表达什么
打通后我只能说制作组把剧情藏得比较深,猜不透
究其原因在于游戏类型不搭调。制作组意图让玩家在反复死亡中品味到“受苦的禅意”,但很明显玩家首先是冲着硬核战斗而来,然而与想象截然相反的战斗系统以及大而空的世界并不足以承载玩家的期待。同时拜独特的战斗设计,玩家只会在反复受苦的过程中产生腻烦感。特别是玩家在死亡后等待读取时的画面也似乎在无声的表达着什么,这种刻意感不免让人觉得尴尬。
死了给你看张图,试图以此平复你的情绪
虽然《泠》在世界观与禅意上做的不够到位,但其撑起体验核心的战斗系统做的还是值得一提的。游戏中我们拥有两种进攻方式,一种是轻拳截击,另一种则是重剑街舞三连击。区区两种进攻动作初看不免觉得单调,然而其中的精妙之处却不小。与魂系列的盾反相似,玩家在敌人发动进攻的瞬间打出轻拳截击不仅可以打断敌人的进攻,还能使敌人产生硬直方便玩家后续挥舞大剑反击三连。除此之外,适时的轻拳截击还能带来更多的回血与短时间的攻击力加成,让战斗变得更加有利。
据说灵感来源于李小龙的截拳道
可以说整个游戏的战斗就是围绕轻拳截击这一元素打造的。因为重剑三连作为另一种进攻手段,速度太慢、硬直太大,面对攻击速度极快的敌人,很难在不受伤的情况下击杀对方。同时闪避动作因为距离短瞬间就会被敌人追上,也难以借此来保障安全。因此玩家需要在敌人快速的进攻节奏中找准出击的机会,借助轻拳截击一举反杀。
建议手柄操作,否则难度再升一级
不过由于游戏采用的是摄像头固定的俯视角,玩家如果选择用键鼠进行游戏的话,在保持进攻方向上会颇费功夫。时常出现进攻方向与敌人朝向完全错过的情况,使得射程短、指向性强的截击不那么好用。
更不幸的是,游戏的流程非常短,敌人类型也不过区区五六种,关卡设计也几乎无存在,最终难以撑起优秀的战斗体验。以至于后期频繁的采用多种敌人蜂拥而上的方式给玩家添堵,而几场BOSS战也因为BOSS招式设计不够合理、严谨,难言满意。这让玩家的死亡成为家常便饭。某种意义来说,《泠》的这套战斗系统,确实玩出了一点“魂”系列的受虐味道。
BOSS战还行,但数量太少
在接触过不少国内独立游戏开发者后,我发现大部分人都有着不错的梦想与优秀的行动力。但有时候光有行动力并不足以成就梦想。作为一款独立游戏而言,《泠》是及格的,尽管各方面都有不足之处,但起码它做到了内容完整,不俗的战斗系统也为游戏撑起了不少可玩性。
然而强行走意境流是一着差棋,毕竟禅意游戏的表现方式与动作游戏是否搭调尚待考量。而用寥寥几个场景组合而成的空洞世界去演绎“禅”,无疑是“为赋新词强说愁”的无病呻吟。试问制作组可曾有安排过任何值得人脑洞大开的元素吗?魂学家也好,禅意游戏也好,这终究超出了一个三人团队的极限。
随着玩家口味的愈发挑剔,当下独立游戏市场已然变得严苛,《泠》唯有细细打磨,才能经得起玩家越来越挑剔的目光。
【编辑:李大猫】