若你是一位资深玩家,那么你对Roguelike 这个词想必不会陌生,随着这几年的独立游戏的兴起,很多玩家对其都已经耳熟能详。Roguelike因其充满惊喜和重玩价值的游戏体验让这一类型成了常青树,已然是当下游戏界的弄潮儿。上至3A大作,下至独立小游,Roguelike相关的设计元素随处可寻,其中各种要素都在不断的被新游戏借鉴。
这样的结果就是:Roguelike游戏我们玩的已经太多太多了。无论是衍生的回合制、弹幕射击,还是平台动作,种种类型种种玩法都有了解过。然而再有趣的点子也经受不起反复地呈现,毕竟当下的玩家都是喜新厌旧的,要从他们的口袋中掏钱,没一点真本事还真不行。所以,每年上市的无数Roguelike新游里,成功者为数寥寥。
此番困境,对于方兴未艾的国内独立游戏界而言,亦是同样。尽管有少数成功的“先行者”通过“借鉴”同行优秀的创意,已经得到了资本的青睐。但仍然有大量对游戏抱有热爱的后来者却圄于创意的困境而难施拳脚。俗话说创意难,难于上青天!在这个信息爆炸、注意力粉碎的时代,不拿出点吸睛的元素,真心难以勾引到衣食父母的一个垂怜的眼神。而今天要评测的国产Roguelike《恶果之地》,尽管仅由两名开发者完成,但在吸睛方面着实有一套。
只因在人群中多看了你一眼
在谈《恶果之地》前,我要先说个别的游戏。上个月发售的《迪托之剑》,相信不少人都有关注过,萤火虫站内也进行过评测。这款游戏当初能在2017E3吸引无数玩家关注的原因就在于它那独特的美术风格。宛若动画一般精巧的游戏画面完全可以拿来作为单纯的视觉艺术欣赏,因此一眼爱上它的玩家不计其数。回头来看,《恶果之地》的美术与之对比绝对不遑多让,同样拥有让人一眼爱上的魅力。
漫画一般的质感,以及精细的作画
《恶果之地》采用了漫画式的美术风格,游戏的画面非常精致。不管是角色、敌人,还是场景均有着手绘级别的精细作画,犹如一本动态的漫画般迷人。一花一草、一石一木均错落有致,虽不写实却能给人一种很有质感的感觉。更绝的是,小巧精致的场景里还拥有丰富的动态场效果,飘落的树叶、四散的蒲公英,无数的细节隐藏在鲜艳的色彩之中。这种细节更是为艺术风格锦上添花,让这个小世界变得无比鲜活。
踩一脚飞舞的蒲公英
射爆后四散的仙人掌
这样的美术水准,不说国内,就算放在国外的独立游戏界都属上乘。实在很难想像这是一个二人团队所能达成的成就。就如我开头那段废话所言的一般,优秀的美术便是《恶果之地》打开你我钱包的敲门砖。有了这层迷人的外在,哪怕游戏内容在同类游戏中不是那么新颖,也足以保证其获得成功。
如此优秀的画面很难想像是一个2人团队的作品
然而,很不幸的,两个人团队终究有其极限,在优秀的美术之外,《恶果之地》还仅仅是个半成品。
无以为继的战斗
Roguelike最吸引人的核心是什么?自然是丰富多样的物品,以及随机元素影响下,可控与不可控所带来的挑战。在看似简单的规则下,多变的玩法是其他游戏的单一性所无法抗衡的。可以说,Roguelike是一道每个人都能拿起来回答的填空题,尽管大部分人的答案肯定是以 Game Over 的形式呈现的,但是每次答题的过程真的是充满着变数与乐趣。
单纯以战斗来看,与同类差不多
然而《恶果之地》在这些关键点上还只是半桶水的水准。从开发者的采访中可以了解到《恶果之地》有汲取同类《废土王座》玩法的地方,这从游戏的战斗方式也能窥见一二。不过,对比《废土王座》纷繁多彩的枪械,《恶果之地》的装备系统就显得乏陈可善。不仅枪械种类为数寥寥,更糟的是其中大部分枪械几无特色,少数特色枪械又因为弹药、射程的限制,实用性非常低。
然而装备确实是太少了,导致随机性不足
其实,装备种类稀少其实倒也还能接受,可打完一个弹夹还无法击杀一个敌人,这就非常的人蛋疼了。尽管Roguelike游戏普遍比较困难,但因为玩家作战能力低下使得难度陡增,这实的设计在让人难以接受。尤其后期敌人越变越强,而玩家却仍然只能操控几款并不好用的枪械,战斗自然也无以为继。
怎么又是你,十字分裂枪
同时现存的武器设计里也存在不少瑕疵,特别是近战武器的定位非常尴尬。一般来说,在同类游戏中,近战攻击因为伴随着较大的风险,攻击力会相比远程高不少,高风险换来高回报,才能让近战武器有其存在的价值。而本作中的近战武器却并无这样的特性,攻速低的同时攻击力也低,加上前面提到怪血量太厚的问题,使得近战完全没有了存在的意义。我在流程中每次开箱到法棍、糖葫芦这些鸡肋近战武器,都只能尬笑一声转身离去。
欠缺打磨的随机性
与众多Roguelike游戏相同,《恶果之地》想借助程序生成,带给玩家自由且不重复的探索体验。拜随机性所赐,每一次都会经历不同的地图与敌人配置,此外还有与之配套的道具奖惩。目前游戏中以拥有四大冒险关卡,各关卡又由数个随机的小地图组成。不同的关卡间内容物完全由随机生成。区域内的每小关都有为数众多的水果敌人与补给箱等待玩家战斗/探索。而每大关的关底都有一个独特的boss镇守着。
BOSS战需要先寻找BOSS的弱点才能有效进攻
单纯从外在看,开发者的确有用心去设计游戏的关卡,而并非一味依赖随机生成。后期的关卡不仅景致有着差别,更有着丰富的地形和陷阱。有的时候玩家必须小心翼翼通过关卡的内置陷阱,而有的时候你则需要一边击退进犯的敌人,一边在陷阱的包围下全身而退。
关卡难度不太合理,第二关难度陡升
不过这样的设计毕竟是Roguelike游戏的基本要求,本作更深层次的随机性却未能有细致的打磨。以前面提到的武器来说,因为总数太少,使得玩家打开过关奖励的宝箱后,经常发现一把已有的武器,甚至是完全不喜欢的垃圾枪械,最无语的在于BOSS战奖励竟然没有什么特别的,你能想象艰难战胜BOSS后奖励竟是一把初始小手枪时是怎样的无奈。
至于关卡元素,在重复数次后就会发现,同一大关卡下的小关卡,地形与内在基本是大同小异的。过少的元素自然也削弱了随机性能带来的挑战性,面对大同小异的关卡体验,任谁也不会满意。
四名角色的差别不明显
此外游戏的养成系统同样几乎没有深度可言,不仅初始可选角色只有四名,四者性能间的差距也并不明显。而人物的成长仅仅限于死亡不继承的精力值,可继承元素也只有区区两百枚的金币。至于武器商店受枪械种类太少的影响,同样变得鸡肋不堪。以上种种,使得这款游戏内在看起来很简陋,一个人,两杆枪,加上一个技能,便是玩家所拥有的一切。
结语:仍待成长
玩通《恶果之地》后,我最大的感想莫过于它与《迪托之剑》太像了,两者都通过优秀的美术吸引了众人的眼球,但最后却用半成品一般的内容将玩家的热情打退。诚然《恶果之地》保有Roguelike的一系列概念,只不过概念之下,欠缺打磨的内容使得Roguelike的韵味皆失。
不过,好的一点在于制作组反应非常快速,发售第一天就针对玩家的反馈着手修正。到我评测完成的现在,游戏各方面的体验已经有了不小的改善。不过对于最致命的内容短缺方面,制作组还需要很长时间才能打磨完成。因此就目前而言,《恶果之地》还仅仅是一块蕴藏潜力的璞玉,给两位开发者多一点时间,相信它能发出更炫丽的光彩。
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