游戏行业发展数十载,技术与硬件年年都在不断更迭,尽管伴随而来的大作亦是频出,但其背后却也有太多经典作品带着玩家们的回忆销声匿迹在时代浪潮中。
虽说游戏行业发展是必然,可当经典游戏的粉丝慢慢老去,这些情怀烟消云散后又该如何是好?所以我们总是怀念那些经典作品的美好,崇拜着那些耳熟能详的游戏制作人,甚至愿意在自掏腰包用众筹的形式去重现当年的回忆。
曾在2015年以554万美元打破众筹平台Kicksatrter众筹记录的《赤痕:夜之仪式(原名:血污)》便是老玩家对情怀倾尽爱意的案例。而此次众筹的发起人便是负责过经典作品《恶魔城X:月下夜想曲》并打造之后一系列“恶魔城”的金牌制作人五十岚孝司。
自五十岚孝司2014年离职科乐美后,“恶魔城”这一经典IP就沦为科乐美柏青哥小**的佐料,续作自然也是此生无缘。而当五十岚孝司重新集结小岛文美、山根美智留的铁三角组合,试图借众筹之手为玩家圆梦时,粉丝们自然毫不犹豫的倾囊而上。当情怀映照进现实,凝结出成果,也就是我们现在能够看到的《赤痕:夜之仪式》。
既然《赤痕:夜之仪式》的目标是重现“恶魔城”的经典韵味,由制作人五十岚孝司、人物设定小岛文美、音乐山根美智留构成的“IGA城铁三角”自然不可或缺。而事实上,他们三人在游戏中的表现也确实恰如当年那般优秀精湛。
由小岛文美绘制的角色设定早在众筹初期便吸引了众多粉丝慕名而来,以其为原型建模的主角米丽娅姆更是游戏最灵动的核心;而山根美智留谱写的众多BGM依旧灵动飘逸而又沾着一点神秘莫测,与游戏氛围搭配得恰如其分;最后五十岚孝司构思设计的精妙关卡在保有中世纪古典优雅的同时又富有挑战。三者相辅相成,最终游戏的品质不辱IGA城之名。
主角米丽娅姆可谓游戏最大的亮点,你甚至可以为她换装
而这其中,特别值得一提的便是游戏中的关卡设计。回首过去,后月下时代的恶魔城作品为何如此迷人,就要归于其简约但精妙的横版箱庭设计。玩家在“恶魔城”这一单一的概念中不断地进行探索和深入,不断的面对截然不同的主题与相应的敌人、谜题,在不断的往返间新鲜感和好奇心却丝毫不见少。这种被人评价为“优雅”的核心设计理念,相信每个亲身体验过的人都有所体会。
虽然没有逆城这样的设计,但地图规模依然有两个月下那么大
大量的隐藏与可探索元素为游戏提供了更多深入的内容
具体到《赤痕:夜之仪式》中,便是横版沙箱经过多年经验积累后所特有的韵味。游戏里从环境构筑到细节还原,无不在向当年的经典靠拢:从华丽的城门走廊到庄严的教堂区,从满是齿轮与飞头的高塔到遍布神秘机关的图书馆,从诡异的实验室到静谧的下水道,皆是系列玩家熟悉的的场景再现。此外,大量需要获取新能力后才能继续探索的关卡以及大量隐藏区域也一如过去那般充满挑战与探索感。
尽管是大图书馆,却也融入了机关元素
华丽庄严的大教堂,是IGA城不可或缺的美术要素
不仅如此,隐藏在场景中的一系列彩蛋也在用足以让老粉丝们流泪的形式向过去的恶魔城系列告白。
同样的大妖精,同样的歌唱,秒回童年月下
想当初《月下夜想曲》之所以广受玩家追捧,除了优秀的关卡设计外,与其兼具深度与广度的系统内核不无关系。一方面它保留了老一辈恶魔城扎实而稳健的动作环节,亦对诸多经典的副武器进行了强化,丰富了动作方面的体验;另一方面,它又加入了角色扮演与养成的元素,通过RPG升级系统赋予了游戏更多的内涵与可能性;同时拜丰富多彩的武器与道具所赐,即便是手残玩家也能很开心的打通游戏。
赤痕加大了人物养成方面的重要性,为以往仅仅回血的料理增加了属性成长
这一套IGA城标志性的框架结构也被沿用到了《赤痕:夜之仪式》中。滞空感满满的跳跃、取消硬直的后撤、不同武器出招时完全不同的手感,以及复杂如格斗游戏的按键搓招等等动作要素,都是似曾相识的恶魔城式设计,系列粉丝只要上手一玩就能感受个一二。
经典的搓招,是熟悉的味道
此外,击败敌人后吸取碎片从而获得敌人能力的设定,也是对《晓月》、《苍月》特色玩法的深入再造。当然,游戏在试图重现童年那份感觉的同时,也别出心裁地进行了一定革新和升级,为经典的配方带来了独特的变化。不仅在晓月红蓝黄三种魂的基础上加入了紫色、绿色、白色等额外的三种能力,并用多达127种敌人来丰富玩家的能力库。在形式各异的能力中探索完全不同的组合,才是本作核心玩法的醍醐味。
虽然不是所有能力都有用,但丰富的多样性还是给予了玩家更多的选择
做出改变的还有以往系列自豪的武器库。《赤痕》在延续了各种经典武器类型的基础上,新增了可以装备属性弹的手枪,扩展了玩家作战的手段。同时为主角的养成系统融入了打造环节,玩家可以打怪收集各色素材,结合探索得到的配方打造各式进阶装备,甚至是增强属性的料理。
武器种类丰富,还加入了锻造元素
可以说,《赤痕:夜之仪式》的养成部分是对后月下恶魔城的一次轻量化升级,大幅增加了角色扮演环节所占的比重,在保证老玩家体验的前提下给予新玩家更加舒适的难度调节。透过强大的养成系统,即便手残玩家也能仰赖高级武器与海量粮药踏破游戏。
有了精致搭建的舞台,《赤痕:夜之仪式》自然得有与之相称的战斗设计,而这部分又是恶魔城系列长期安身立命之本。
本作沿袭了恶魔城系列一贯的打击手感。短剑的迅捷、大剑的厚重、长枪的劲道,加上各自不同的按键搓招,为玩家提供了截然不同的作战体验。而且,本作在武器种类丰富度上达到了系列最高。重剑、长枪、功夫鞋、长鞭,以及新晋的手枪等等,搭配千奇百怪的盔甲、头饰与饰品,可以组合出侧重各有不同的不同战斗流派。再辅以前文提到的能力吸收系统,在丰富了玩家选择的同时,策略性与趣味都有长足的进步。
可以看腿的功夫鞋是个人最喜欢的新武器
大剑的打击感依旧稳重扎实
同时游戏中127种敌人也结合系列过去的成熟经验,在类型、进攻方式以及搭配组合上都能原汁原味的还原当年跑图的韵味。不仅如此,游戏还拥有数场高水准的BOSS战与。BOSS动作与演出设计合理到位,战斗节奏也拿捏得当,任何一场战斗绝不会有拖泥带水之感,活用各种能力应对作战方能取胜。对于享受战斗的玩家来说,《赤痕:夜之仪式》的流程绝对足够扎实。
众所周知,早期的恶魔城系列并不是以故事剧情出众。剧情展开往往都是简单粗暴的开局一座城,十分钟内邪道拆迁完事跳字幕。直到月下开始,德古拉父子一家的故事方才稍微扩展了游戏背后的世界观与爱恨情仇。并在晓月与苍月中得到进一步的延伸,甚至埋下了有生之年也无法得见的1999魔幻决战。
或许是《赤痕:夜之仪式》目标仅仅是还原情怀的原因,游戏在讲故事方面并没任何出彩的部分,依然走了老前辈们简单粗暴的拆迁模式。同样是一座被召唤的城,同样是后期反转的敌我对立关系,从某方面看,它更像是月下、晓月与刻印的集合体。这其中,寥寥几个登场人物也趋于脸谱化,正邪对立的发展一眼就能看清主线故事的来龙去脉。此外,流程中也存在着部分可完成的支线任务,为漫长的跑图、作战提供了更多目的性。
角色太脸谱化,故事也就失去了魅力
当然就像前文所言,故事本身不是这类作品的重心,所以简单的展开却也无伤大雅。不过比较可惜的部分在于游戏目前的中文翻译还有不少错漏、UI重叠的问题,虽不至于影响整体理解,但也多少有些不雅观,还待后续更新补全这些缺憾。
从《赤痕:夜之仪式》开启众筹的那一刻,恶魔城情怀的烙印就已经深深刻在了这款游戏里,最终五十岚孝司也确实达成了最初许下的诸多诺言,为所有参与众筹的老玩家贡献了一份完美的答卷。
它有着承袭自后月下恶魔城系列的玩法框架,并在这些基础上添砖加瓦,再造了血统纯正的IGA城。对于老玩家而言,这是一次观感更佳的再会,足以激励你重温旧梦。当游戏中的一幕一幕重新唤起过往经历,你会感慨时光与游戏的联结。而对于素未谋面的新玩家来说,这则是一个不用回头找寻旧作就能接触这一经典的新契机。
【编辑:李大猫】