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线下体验完《诛仙世界》,我们感觉完美在进行一场豪赌

2023-07-29 02:20:34作者:抖抖 手机订阅 我要评论()
导读: 无论从哪个方面考虑,完美世界此举纯粹是一次难以理解的“自找麻烦”....

前言

最近,完美世界组织了一次《诛仙世界》小型线下体验会,我们17173编辑作为媒体代表受邀参加。

在现场正式体验之前,项目负责人作了一段简短的宣讲,当我们听到《诛仙世界》将从虚幻4改为虚幻5去研发的消息时,心中瞬时产生了诸多的疑问....

早在2020年初,EPIC就公布了虚幻引擎5,其划时代的技术变革,令整个业界和玩家群体哗然。由于demo的演示画面效果太过逼真,有网友开玩笑说“虚幻(Unreal)引擎”应该改名叫“真实(Real)引擎”;甚至一度连影视行业从业者都惊呼,虚幻5将对影视制作流程产生冲击。

玩家对虚幻5的追捧

可从首个用上该技术的《黑客帝国:觉醒》的讨论热度上一窥端倪

时间来到2023,虚幻5正式发布后却应者寥寥,和公布消息时万众瞩目的盛况构成极大反差。即便正式版本上线已有一段时日,但真正敢用虚幻5进行开发的游戏厂商放眼全球仍是凤毛麟角。

原因也不难理解。虚幻5在过往的基础上发布了包括全动态全局光照Lumen,虚拟多边形Nanite等新特性,且不论升级引擎对游戏是否真的有必要,仅摸索和试错所提升的开发成本,就劝退了不少有实力但开发进度紧张的项目组。

此时,完美世界宣布将旗下最重点的储备产品《诛仙世界》以虚幻5进行重构,这与一个老牌厂商行事审慎保守的既有印象产生了强烈的反差。

在今年的ChinaJoy现场,玩家们也可以直接游玩到虚幻5版本的《诛仙世界》

完美世界这么做,是不是有点不管不顾的任性了?

老牌厂商的“任性”尝试

之所以这么说,是因为《诛仙世界》先前是用虚幻4开发并在差不多1年前进行了首测,而从首测版本看,游戏对虚幻4引擎的运用已经到了一个相当成熟的阶段。

首测时的虚幻4版本

借助虚幻4的物理渲染、高级动态阴影选项、屏幕空间反射和光照通道等功能,首测版《诛仙世界》渲染出的画面相当优秀,惊艳的光影效果和细腻的时装材质表现,塑造出一个干净、空灵、细腻的仙侠世界。

在国内传统MMO端游市场新游匮乏、怀旧服横行的情形下,虚幻4版本的《诛仙世界》已具有相当大的优势。

数字能够说明一切——游戏于2021年首曝时,PV在B站旋即斩获百万播放,在我们的17173门户网站也是快速积累了数十万的游戏预约量,热度空前。

其实不难理解。一方面,游戏拥有“诛仙”这一IP常青树,其体量贯穿了完美整个端游产品矩阵的发展;另一方面,在市面上能把虚幻4用明白,甚至说用虚幻4引擎开发的MMO端游,也找不到几款,《诛仙世界》自然能轻松打中玩家“次世代MMO新游”的需求。

所以只要按部就班地继续扩展、深化、打磨,在玩家的热情没有冷却之前推向市场,这款《诛仙世界》就是一个既符合现代游戏工业流程、又符合玩家期待的优质产品,一条花路铺就眼前,叫好又叫座的未来可期。

但在首测沉寂一年后,终于传来游戏的最新消息,却不是关于上市日期的,而是一个将游戏由虚幻4升级到虚幻5来开发的决定,令关注的玩家,从业者们无不错愕。

就像前面所说的,使用虚幻5是一把双刃剑:在运用得当的情况下确实能为游戏带来提升,但在高昂的成本(包括金钱成本、时间成本、人力成本、研发成本甚至还有试错成本等等)、更高的配置门槛、玩家高期待所带来的口碑风险面前,绝大多数成熟的公司都不会选择拥抱这条风险过高的赛道。

无论从哪个方面考虑,完美世界此举纯粹是一次难以理解的“自找麻烦”。

“第一个吃螃蟹”的麻烦

即便是我们编辑这样的半个从业者,在没有深入交流前,对“引擎迭代(从虚幻4.27直接跨越到虚幻5.1版本)”也普遍是缺乏实质概念,没有多大感觉的。不过大体上可以总结为:升级到虚幻5不是无缝升级,更不是无痛升级。

以全动态全局光照Lumen为例,作为虚幻新引擎的重要新特性之一,Lumen为游戏画面表现带来质的提升。但与此同时,Lumen是一个比较复杂的系统,对模型和贴图等资源的制作有自己的规范要求,引擎和美术需要投入时间进行系统的学习和实践,才能制作出比较满意的效果。

具体到实际开发场景中,游戏的3D模型组要一个一个地检查、修正已有的模型和贴图;TA组也要就模型的Lumen渲染所需材质复杂度是否符合要求进行逐一检查;灯光组则需要根据Lumen的渲染特性,对已有的大世界地图、副本地图重新进行设计和打光制作,需要确保室内、室外、野外、洞穴等不同场景在24小时的各个时间段都有好的光照表现。

此外,虚幻5的物理引擎从也原先的PhysX替换成了Chaos,过去游戏所制作的大量角色布料、可破坏物体,制作、调优物理资产都不能无缝套用,重新开发时间上也不允许,倒逼项目组去另寻他路来解决不适配的痛点。

并且在整个的升级过程中,也不可避免会遇到一些不可控的技术性BUG。比如有的表情动画,脸部会出现间接光照残影,又比如半透明和不透明物体在间接光照下的精度会不一致,为此就需要投入更多的人力和大量的部门着手解决。

所以这并不只是堆量和技术门槛的事,随着牵扯人数的增多,制作团队的协同能力也同样是个挑战,这些都是不可预见的开发成本。

不过好在,这些技术的沉淀在试玩活动中被直观的体现了出来。

游戏升级后的河阳城

效果顶满

本次试玩活动中,我们最直截的感受是:在虚幻5的加持下,最新版本的《诛仙世界》画面质量得到了肉眼可见的提升。

Lumen动态光照系统能让游戏场景与现实混淆;得益于虚幻5对体积云和流体近乎于真实的表现力,《诛仙世界》天上的云朵不再是静态的贴图,能够明显看到天上的云在不断浮动,配合更好的光照效果,达到一种“天光云影共徘徊”的中式浪漫境界;游戏中的雾气、流水等效果也都更加贴近现实,提升了游戏的沉浸感。

仅从画面效果上来看,已经很难联想出哪款国内正在运营中的MMO端游,或者说已曝光的在研端游,能与《诛仙世界》同台掰腕。甚至说得更大胆一些,在特效拉满的最佳运行状态下,《诛仙世界》已建好的内容,画面表现上已经超越了不少PC平台上的3A单机游戏。

叹为观止的同时,一个疑虑浮现在我们编辑心头:更高版本的引擎,更好的画面效果,会不会大幅拉高游戏的配置门槛、劝退很多普通配置玩家?

毕竟在《诛仙世界》首测中,玩家的最低准入门槛就已达到GTX1060,这是市面上公认占有量最大的游戏显卡之一(依Steam官方最新硬件调查数据)。但当引擎替换为虚幻5后,玩家的准入门槛将不可避免受到影响。

2023 June Steam硬件和软件调查

不过根据项目组的自述,虚幻5的优化比以前虚幻4要完善很多,如果追求的是极致画面效果,那么游戏的配置要求肯定会比首测高不少;但是在不追求极限画质的情况下,虚幻5版本的画质更优——借助引擎中的TSR超采样技术,游戏输出的图形质量可以接近更高分辨率渲染的结果,尤其在使用2K、4K屏幕时,有较大的性能优势。

这就相当于变相帮玩家的显卡超了频,让低配置的显卡也能享受过去更高性能显卡才能拥有的画面体验

风物长宜放眼量

对于完美世界自身而言,升级引擎也并非一时兴起的“任性”之举,而是符合公司的长远规划和目标的做法。

“从虚幻4升级到虚幻5是痛苦的,但这只是暂时的。根据以往的经验,后续小版本升级都是相对容易的,有助于我们持续合并虚幻引擎官方的改进,优化工作流程和提升项目质量,在《诛仙世界》的后续开发中达到事半功倍的效果。”项目组成员这样跟我们表示。

在使用虚幻5的Lumen之前,项目曾采用传统的烘焙技术制作24小时动态间接光照,这需要较长的烘焙时间,还需要编辑光照贴图的UV,尤其是在地图数量多、地图较大的情况下更是耗时耗力,影响项目的迭代速度。

Lumen则没有这些限制,在编辑器内调整光照时,能直接呈现最终的效果,这极大提升了项目的迭代速度。在提供高质量间接光照的同时,Lumen也提供了软件光追的模式,可以不依赖光追硬件,就能有比较好的性能表现。

虚幻5引入的一些新的特性、工具和工作流被团队很好地消化、吸收、化为己用:

通过Nanite 的GPU Driven相关技术,大幅提升了模型的绘制效率,支持绘制超高面数的模型,可以让美术放心放手制作更精细的场景;

新的大世界地图编辑协作工具,能允许多名美术同时编辑地图,提升制作地图的效率;

新的程序化生成工具,可以帮助快速地制作游戏内容;

更多的GPU、CPU、动画、内存分析工具,可以帮助更快定位开发过程中遇到的各种问题、更好地对游戏进行优化……

线下试玩中,给我们留下深刻记忆点的新“黄泉”副本

“我们看好虚幻5的未来,将虚幻5作为新武器,越早上手,就越有先发优势。”项目组成员说,押注虚幻5,也并非拍拍脑袋的草率决定,“我们围绕虚幻5做了不少前期功课。我们看到,与虚幻引擎同出一门的《堡垒之夜》较早实装了虚幻5,并在游戏中体现了新引擎的诸多新特性,这就说明引擎的稳定是有保证的、引擎的新特性已经完善到了可以发布游戏产品的程度,这也给了我们升级引擎比较大的信心。”

这也足见《诛仙世界》此举不是因为任性,反倒是深思熟虑后的结果。

结语

如果将《诛仙世界》作为一个需要长线运营的重要项目,与其在游戏推出后大改大修,不如在游戏尚未真正面世时用最新的技术回炉重造。这将大幅降低游戏后续内容的开发成本和周期,也减少给玩家造成的麻烦,从长远来看利远大于弊;在今后很长一段时间里,《诛仙世界》也不会被引擎老旧引发的各种问题所困扰。

风险越大,收益越大,这是经济学中的一个重要理论。对于完美世界这样一家处于成熟稳定期的公司而言,他们能够正确评估风险的大小和自身的抗风险能力、能判断风险和收益的匹配程度,他们之所以愿意去“赌”,是因为他们期望获得更高的收益,并知道自己大概率会是这把赌局的赢家。他们面对开发风险的态度和经验,或许能给当下其他的游戏制作公司提供一些思路。

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【编辑:抖抖】

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