本次评测基于Steam版先期测试版。
《帝国时代2》在国内无与伦比的成功反而成为《帝国时代3》创新的掣肘,玩法上几乎是重起炉灶般的大胆革新,非但没有赢来该得的尊重和褒扬,反倒成为前作粉丝失望弃坑的理由。加上RTS游戏正在往下坡走,《帝国时代3》在国内的铩羽看似偶然实则必然。
这段中国网游往事至今仍然发挥着深远的影响:当帝国时代迷想要怀旧,大多数人都会选择二代,而且点开的还是蓝帽子那个图标——这是《帝国时代2》的资料片,在很多人心目中,它就代表着整个二代。
曾经的玩家不是没有对《帝国时代3》抱有期待,但是抛弃的理由也很简单:机子跑不动,以及,它不像《帝国时代2》。说到底,还是厂商比玩家更激进所导致的——微软想给大家一个surprise,而玩家只是想要一个加强版的《帝国时代2》而已。
2020年的这个秋天,《帝国时代3:决定版》重装归来。隔开十五年的时间跨度,足以让人们抛开曾经的狂热和偏执,以更客观的角度再度审视,还一款游戏以更公正的地位。
《帝国时代3》当年的“不受待见”,未必是因为游戏质量问题。
在《帝国时代》从1到3的三次重制中,《帝国时代3》重制版的进化程度是最小的。这非常符合常识:从时间上来说,三代的问世距离现在最近,技术差距最小,原版画面打开全特效,就算放到现在其实也能看,特别是对海水的渲染、对迷雾的塑造,在当时堪称一绝。
因此指望像一代重制那样脱胎换骨般的视觉革新是不可能的,尽管“4K画质重制”往往会给人一种画面要冲到次时代的误解——当然,在4K画面下,游戏的确非常清晰,也让游戏的安装包体积猛涨到30G的体量。
精细度一看便知
在画面上,决定版主要是做了精细化方面的打磨,虽然人物和建筑模型完全重制,但基本遵循了文物修复的“修旧如旧”原则,在总体造型上的改动很小,但多边形数量的提升肉眼可见,纹理也有很大的进步,因此可以看到角色模型的面部从之前的模糊不清变得清晰可见,整幅地图上的光影也有了很大增强,全面改进的UI凸显出更加符合现代审美的浮动感。
新旧建模对比
这种视觉上的变化就好比是一个近视患者戴上了眼镜,一切变得明晰,但感觉依然如昨,就像跟随自己多年的太太去了一趟美容院,回来以后颜值升高了却不至于认不出来。对于熟悉了原版的玩家来说,这样的进化是最符合需求的。
此外,游戏全面重录了原声音乐和音轨,令许多人不适应的中国台湾腔总算变成了舒服的大陆配音(但是中国文明在战役中的配音还保留原有的中国台湾腔,好在这一部分份量较轻,也许以后会被替换掉)。
精细了,但还是那个味
音画方面的升级和改动尺度颇见功力,既能让玩家见新如旧,又没有丝毫的偷工减料。当澎湃的交响乐配合完全新做的游戏CG,当破坏和爆炸效果以更具震撼的效果呈现,玩家心里只想夸一句:微软,不愧是你!
大航海时期是人类历史上的大开拓时期,轰鸣的火枪火炮、碧蓝大海上的白帆、未知的新大陆、冒险家的乐园,是资本主义的侵略史和原住民的血泪史,却也有浪漫主义的情怀。
《帝国时代3》就是以殖民大航海时期为主题,从大航海时代到殖民地时代,从独立战争到铁血工业革命,展现了近代400年的历史风云变幻,是一部近代人类文明的史诗。仅这一点就让《帝国时代3》与以中世纪冷兵器时代为主题的《帝国时代2》有了气质上的截然区别。
三代的史诗感更为强烈。
决定版带来两支全新的文明:南美的印加、北欧的瑞典。印加文明的引入像是对《帝国时代2》玩家抛出的诱饵,带有前作的气质,城市建设十分重要,石墙、宫殿、城堡……庞大帝国需要一砖一瓦地建造。
瑞典文明则以独创性的战术闻名。尽管是一个区区小国,却能在17~18世纪统御欧洲战场,游戏试图从中寻求到原因——也许在使用火药和骑兵方面的心得在战争时帮了大忙。
对瑞典文明的特质塑造也基本遵循了写实原则。
至此,原版加上所有扩充包所拥有的14个文明又迎来2组新成员,达到了16个之多,而且各个文明有各个文明的特点,互不重复,数值经过调整也变得更加平衡。
增加的科技树更直观地显示各个文明的特色,可以看到,各个文明比二代迥异得多、更具趣味,当然也让平衡性更难调整。
对原有文明的调整显示出更多的尊重:团队专门请教了专家,将美洲原住民的名称从欧洲殖民者给的称呼改回了他们自身固有的名字,与这些土著文明不相兼容的要素也被舍弃和改换。
游戏在单人和多人模式下都有新增的部分,让游戏达到了前所未有的完整度。
单人部分不仅整合了《酋长》、《亚洲王朝》两大资料片的所有内容,还加入了战役模式和战争艺术模式——这个战争艺术模式其实就是《帝国时代2:决定版》中大受好评的“孙子兵法挑战”,译名不知为何没有统一起来。
“历史战役”在游戏所覆盖的历史范围内复现了六场在真实历史中发生过的战争故事,比起原有“故事模式”中的虚拟故事,更有代入感。
“历史战役”会随着关卡的推进渐次解锁新关卡。
“战争艺术”则是让新玩家在教学模式中摸清游戏的基本规则和操作,并在限定的时间内完成系统给出的任务,通过这个玩法能够磨练自己的策略水平,使游戏玩家有机会测试自己喜欢的战术,或在尝试多人游戏之前多积累一些经验。
按照完成质量的不同,可以获得相应的奖牌激励
对老玩家来说,最令人兴奋的事情之一莫过于AI的改进。游戏增加了一个新的“极限”难度等级,同时减少了AI作弊的频次,这得益于AI在建立部队、阅读地图、理解对手方面的长足进步,也是还给玩家以不辱智商的尊重。
在多人游戏方面,游戏支持观战者模式和MOD功能,还支持跨平台玩家互殴,这意味着Xbox玩家和PC玩家可以毫无限制地进行互联与对抗。
Steam版的游戏同样可以登录Xbox Live账号进行游戏
在《帝国时代3》中,微软大大加快了游戏的节奏,相比前一代动辄两三个小时的鏖战,在三代中,往往十分钟左右就可以决出一次胜负。
造成游戏节奏的根本原因和资源获取效率的提升有关,但最为核心的还是卡牌系统的引入,这样“奇怪”的融合在当时的二代老玩家看来有点难以接受,现在看来则是很有创意的想法。
玩家可以通过升级自己家乡的主城解锁新的卡牌,通过“船运”将卡牌效果从家乡主城运到殖民地。卡牌的效果各有不同,有些可以加强单位属性,有的可以加速资源获取的效率,还有的可以直接换区军事单位,这些如RPG加点的卡牌大大加速了游戏进程,让整个游戏的节奏和对局的激烈性同时大大提升。
卡组这个曾经劝退二代老玩家的元素,有可能成为吸引新玩家的乐趣源泉。
《帝国时代3:决定版》的推出,再一次印证了微软游戏界重制标杆的地位,即使是翻新《帝国时代3》这样人气欠缺的老作品,微软依然显示出了最大的诚意,在前两作成功的翻新经验之上,稳扎稳打地制作出又一款令人满意的重制作品,既充分保有原作的样貌和神髓,又增加了不少让游戏更为完整的要素,不仅值得老玩家重新收藏,也值得作为一款后RTS时代的新游戏吸引新人入坑。
同时,《帝国时代》三部曲的重制工作的完美落幕,也许是对《帝国时代4》最好的预热。
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