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事到如今,《太吾绘卷》已经成为一个很难客观去评价的游戏:一方面,这款“出身低微”的作品,仅凭极低的完成度和欠佳的“卖相”,就能和《绝地求生》《尼尔》《怪物猎人:世界》《古墓丽影:暗影》等一众大制作在Steam销量排行榜上并驾齐驱,足以让国人有一种扬眉吐气的感觉,“国产黑马”“国产之光”之类的赞誉之声接踵而至;另一方面,因为穷到揭不开锅而被迫推出的EA版本(版本号仅为0.0.1,完成度可想而知)决定了这个相当于游戏Demo的产物,注定会有很多不完善之处以及这样那样的问题,但是团队的真诚和努力多多少少会博取一些游戏素质以外的额外加分,而良好的整体架构又似乎真的可以发展出一个不错的最终完成版,因此真的不忍心揪着现阶段的一些问题不放。
但是我们仍然试图抛开民族自豪感、同情心、猎奇跟风或者蛐蛐的狂欢,来看看这款游戏究竟是否真的好玩,以及它的成功是否可以令人信服。
还我自由
虽然我泱泱中华武侠游戏无数,但大多数都是看了就脑壳疼的日式老式RPG,或者是泡菜味网游的遗毒,偶有一两个ACT,就已经可以让人激动到高潮。《太吾绘卷》采用类龙与地下城的世界观,引入随机性极高的roguelike玩法,直接选择了西式的游戏形式,将其披上武侠的外皮,效果竟然出其意料地好:在别的武侠游戏中,对江湖是否还原是通过画质来定义的,远景、近景、色彩、色调、亮度、贴图精度……似乎这些做到位了,江湖就能栩栩如生,江湖游戏活生生变成了江湖摄影作品展。玩法是漠不关心的部分,只要捏脸环节做得足够精彩和细腻,之后让这个捏出的人物在大地图中看看风景做做任务就可以了。
《太吾绘卷》的制作人理解的“自由度”不仅仅意味着“空间上的自由”,更重要的是“逻辑上的自由”。游戏中也有捏脸环节,但捏脸的本意不是让你模仿明星脸或者网红整容脸,而是让你定义主人公未来的命运,亲手书写一个无可复制的江湖故事的开端。你在一开始所做的选择,都与主人公之后碰到的人、遭遇的事、学到的武功等息息相关,每一次重新开档,面临的就是一份不一样的人生。套用一句时髦的话,这个江湖,从捏脸开始就已经开始“呼吸”。
性别不只有男女,“男生女相”和“女生男相”的选项,证明了这款游戏的高开放性和高自由度。
Roguelike几乎是一个“逆时代潮流而动”的游戏类型,《太吾绘卷》没有绝美的画面(甚至可以说是粗陋到不行)和所谓的视觉冲击力,也没有剑出鞘必见血爽快感,近乎无限的复杂度更是劝退大部分人的重要砝码。但是你不能否认它在“不走寻常路”之后释放出的独特魅力:随机生成的属性几乎包揽了一切:出生地点和时间对于角色的影响,多如繁星的武林绝学,可成长的NPC……一切世界的变化看似简单,却会因为玩家的行动而逐渐改变甚至产生永久性影响。
这样的自由度之下,各种“邪道玩法”也应运而生,事实证明,这已成为热爱猎奇的玩家在游戏中的最爱。NPC之间的人物关系不断挑战伦理道德的认知,查看一个NPC的近期详情,会有很多有意思的脑洞剧情。在QQ群和百度贴吧,无数玩家舌灿莲花地分享着自己奇葩的江湖经历,也有很多玩家愿意吃瓜捧场、喜闻乐见——因为这个故事是此人经历的独一份,其他人几乎没有可能在自己的游戏中重温一遍。从这个意义上来说,《太吾绘卷》不仅是制作人想象中的“江湖生活模拟器”,也是一个“武侠小说生成器”。
查看NPC的近期详情,既能够满足“窥私欲”,也会发现很多脑洞清奇的剧情
当然,由于游戏设计上的原因,“高自由度”也不是想怎样就怎样的天高任鸟飞,令人不爽的限制仍然存在:比如必须多线兼顾,没钱就不能刷商人好感度,就弄不到好武器,就连锻造也需要一个足够大的仓库来支撑,所以必须花费时间建设村子,但是并不是所有人都发自内心地喜欢建设。
给我诚意
《太吾绘卷》算是一个编程史上的奇迹,所有数据都用字符串,居然bug比想象中少得多,业内估计也没有几个人可以做到,这款奇葩被大量围观也属情理之中。
无论后台的代码是如何,是不是只有一个main函数,这都不是玩家需要关心的事情。但是我们能看到一个曾经完全不会编程的文科生,在面对自己的心中理想时,愿意付出多少的努力。
同样是因为中文系出身的原因,游戏中展现情节最重要的文本,足量大碗,表现力极强,能一眼看出主创深厚的文学功底,以及曾经逐字逐句的精心打磨。游戏教程被被独具匠心地做成了类似“故事前情”的小短篇,十分入戏,真的有一种久违的阅读大师级武侠作品的味道。
道法、音律、弈棋、杂学、织锦、医术、佛学……《太吾绘卷》还体现出中国文化的博大精深,透露出制作人对传统文化的敬意。以江湖为媒介,武侠和中国传统文化还有很多值得发掘的结合点,《太吾绘卷》找回了那份遗失已久的中华文化之美,仗剑走天涯的故事依然让无数人着迷,无形中为传承和弘扬民族文化做出了贡献。君不见,多少玩家为了捉蛐蛐、斗蛐蛐废寝忘食,有很多玩家就是从《太吾绘卷》才知道了民族典籍《促织经》的存在。
在游戏中可以体会到制作者对中华文化的热爱
在这个因为玩法的杂糅和创新而不断感受惊喜的游戏中,你能够体会到一点,那就是“诚意”和“良心”不是在宣传时上大声疾呼就有的,它看起来藏在心中,却亦是一种玩家肉眼可见的东西,哪怕是一款游戏乍看貌不惊人,诚意仍然会在表皮之下闪烁出动人的光芒。
制作人从事的是建筑设计方面的工作,因此他用CAD来从事游戏内的模型设计,虽然他自己也知道这样做比较奇葩,但他真的在竭尽所能去完成梦想
予我新意
玩家们也许很久没有这样的游戏体验了:开启游戏就像掉进了一个漆黑的大坑,需要花很长的时间不断摸索,才能慢慢摸清门道。
按照主创的说法,游戏的灵感来源很多:上世纪80、90年代的武侠游戏,龙与地下城系列,文明系列,“P社四萌”等。太吾尝试用一种严谨的规则来整合我们看似熟知实则纷繁杂乱的武侠体系,让一个世界的运行变得通透、规矩、令人信服,这是它的高屋建瓴之处。游戏中,复杂多样的数值、随机进展的事件、人际系统和小队系统、人物养成与道具收集……这些设定杂糅在一起,共同搭建了一个不错的武侠框架,同时也让习惯了自动寻路、一刀999级的玩家相当吃力,因此相信在很多“喜加一”的玩家当中,刚开始就被劝退的也为数不少——要摸清如此硬核的游戏之脉络,需要不断试错,入门时间也许会在十几个小时。
除了野心极大的整体架构,太吾绘卷的细节也颇为令人倾心,处处体现出有别于市面上其他“妖艳贱货”的新意来。比如修炼武林秘籍并没有主角光环的加持,有时候读不懂就相当于入手了一本废纸,如果误练了不靠谱的“手抄”而不是“真传”,将导致内息紊乱、真气逆行。修炼功法还讲究“突破”,突破得好,更进一竿;贪多求快,走火入魔。
战斗系统初看很有深度,但是可能由于完成度的原因,在EA版中战斗策略与胜负并没有太大的关系,玩家所能决定的只有技能的施放和距离的选择,到了中后期会发现,需要盯着对方的出招状况来预判是否发大招,并以防御功法来对抗,不过也就仅此而已,并没有那种见招拆招的博弈感。高手过招本该是武侠世界里最激动人心、最应该浓墨重彩的环节,但是和完成度最高的蛐蛐系统相比,这个关键玩法还需要狠狠地充实和优化。
黑影小人不是问题,系统的深化才是当务之急
总之,《太吾绘卷》在EA阶段就展现出了无限的新意和潜力,希望这款承载无数中国玩家美好希冀的游戏最终不要烂尾,为后面的玩家制造出一个能承载无数 MOD 的平台。
现如今,国内玩家对于独立游戏的看法也日渐成熟,对只会不断堆高硬件需求却不研究核心玩法的游戏开始厌倦,像《太吾绘卷》这样表面简单却耐玩度极高的游戏,真正回归了“游戏性”,有很多人发自内心地会去喜欢并享受也就不足为怪了。
《太吾绘卷》的逆袭,虽然有盲目被吹高的成分,但撇去这些虚浮的泡沫,它也的确值得被肯定——好的游戏就像武侠精神,是不会死的。
【编辑:李大猫】