无需苛责的商业导向
如果要找《刺客信条:起源》缺点,恐怕就是我们可以在游戏中找到太多似曾相识的元素了。前文已经说过支线任务是借鉴了《巫师3》的支线设计;本作取代“鹰眼”系统的老鹰,也可以当做《孤岛惊魂:原始杀戮》的简化版猫头鹰,没有《孤岛惊魂:原始杀戮》猫头鹰的攻击性,但是标记作用都是一致的。
真正的鹰眼!
本作的地图设计,跟《幽灵行动:荒野》几乎如出一辙,把一个国家变成了游戏地图,分为多个区域,在区域中填充主线任务、支线任务和收集要素,如果想要全地点探索,一定是一个大工程,至少笔者在《幽灵行动:荒野》是如此感受。但《刺客信条:起源》的每个区域,都没有《幽灵行动:荒野》区域那种“丁是丁,卯是卯”的规整感,有的沙漠区域探索要素非常少,但是在主线剧情中有很大比重,比如“圣甲虫”章节。这点,算得上本作在《幽灵行动:荒野》之上的进步。
一如既往,如此之多的区域以及遍布其上的可探索元素
丰富的历史人文景致堪称旅游游戏
在战斗层面,感觉更像是能自己选择武器的《荣耀战魂》,就PS4版本来说,R1轻攻击、R2重攻击、方块闪避、L1格挡的键位无缝对接,虽然在打击感上不如《荣耀战魂》来的强烈,但是武器和打法的选择多样性上来看,本作的游戏性值得肯定。技能树的设定在育碧式的开放世界中屡见不鲜;而装备等级和开箱的玩法也在各类游戏中有迹可循,《中土世界:战争之影》毕竟在发售日期上“珠玉在前”。也许,这就是育碧,它的每款游戏都会找到或自己开发、或市场受欢迎的游戏的影子,颇受好评的系统一而再再而三地使用,市场导向性十分严重。换作别的游戏,笔者在评测时可能会大喷一通,但《刺客信条:起源》着实让笔者恨不起来。
处决动作颇有《荣耀战魂》的风韵,无疑是旧元素的利用
紧跟市场潮流的氪金元素也是让人又爱又恨
《刺客信条:起源》虽然有大量的要素、玩法似曾相识,但在融入游戏时,或取其精华、或在基础上进行升级改良,这是笔者在玩《刺客信条:起源》最大的感受。就收集要素而言,把大部分收集品换成武器、材料这样的说法相当之高明,至少这个回报对玩家“有用”。
《刺客信条:起源》用出色的游戏体验告诉玩家们,《刺客信条》系列回来了。毕竟两年的时间,对于“年货”系列来说,太久了,不是么?
本评测使用国行PS4主机,感谢索尼提供评测码,现在国行PS4不锁区啦,可以畅玩海外游戏,欲购买的玩家快点我,还有手机端专用链接哦
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【编辑:李大猫】