玩法新奇但机制问题大的多人网战
DICE出品的游戏,毫无疑问,核心是多人网战。本作和系列首作一样,网战还是“biubiubiu”的光枪对射,但是机制变化非常之明显,可以说与初代的区别相当之大。
首先变化的是增加兵种的概念,这点与《战地》系列想靠拢。与系列首作可以随意调换武器和技能、没有兵种区隔的设计不同,本作在基础兵种上进行了区隔设计,基础兵种的数量上与《战地1》相同,都是4个——用步枪的突击兵、强调火力的重装兵、火力较弱但有机械炮台加成的指挥官、远程狙击的狙击兵。这个改动相较于前作,个人感觉更为合理。玩家选择多,也不容易陷入像前作大家都用一种武器的尴尬现状。就目前来说,平衡性控制也不错,各个兵种优缺点明显,并没有太出挑的优势兵种。战斗的灵活性也随之提高。
玩法上与前作基本一致
兵种选择与《战地1》相似
第二个变化是玩家在基础兵种取得击杀分数之后,可以根据对应的点数兑换载具、高级兵种甚至是英雄,而不是像前作随机捡到道具变化英雄。如果说玩家在固定关卡攒够了积分,可以换取强度更大的高级兵种乃至英雄。让每个玩家可以根据局势进行灵活取舍,比如在最后阶段,选择高强度的英雄进行“收割”。
高手中场就已经换出了英雄屠杀菜鸡,而菜鸡一轮打完也就够换个火箭兵
但是这个机制的设置,造成了游戏中机制最大的问题,就是菜鸟和高手的严重不平衡。高手可以在中期就可以出顶级英雄对对面进行压制,而菜鸟只能用基础兵种进行负隅顽抗。这样就会造成,如果有一方前期压制,那么对面很难翻盘——强的更强,弱的更弱。在主打网战的游戏,尤其是FPS,不平衡问题或多或少都会出现,毕竟技巧的鸿沟的难以逾越。但DICE在《战地1》珠玉在前,就是“钢铁巨兽”的引入,让问题有所缓解。虽然翻盘的难度依然很大,但是至少可以驾驶齐柏林飞艇和无畏舰爽一爽不是?而《星战前线2》如此设置,让高手更强,充分享受到屠杀的乐趣;如此设计,游戏中网战玩家的留存率,存在着相当大的隐患。在笔者打的十多局40人网战,大多都是以屠杀结束的,这样的体验的确说不上好,甚至反倒不如初代随机的“神仙打架”来的要好。
特别是面对氪金大佬(目前氪金暂时关闭),菜鸡只有被虐
一个大佬能拿下多个最佳,这便是差距
网战依旧值得肯定是对场景的还原度上,比如在beta就有体验的希德王宫、冰天雪地的霍斯战役都得到了非常好的还原。同样,战争机器人方的加入也足以让系列粉丝兴奋,《星球大战:侠盗一号》登场一身漆黑、人气很高的死亡士兵的加入也丰富了玩家的选择。
总之,DICE的游戏依旧保持大战场非常优良的战斗体验,对原作的诸多还原非常值得赞美,新兵种、新武器和新英雄的加入也极大地丰富了玩家的选择;但糟糕的机制,为游戏后续留存玩家捏了一把汗。