初看《百面千相》实机演示,我们的第一感觉是:这个战斗系统有点《只狼》啊。
相信大家或多或少的也有些同感,毕竟视频里的那些拼刀环节、熟悉的打铁声,以及在格挡与进攻之间高速转换的攻防节奏.....皆都与《只狼》相似。
不过,当我们认真对演示进行分析之后,却又得出了个全新观点——这战斗系统披着《只狼》的皮,却装着《原神》的魂。
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先不要觉得这个观点荒谬,且让我们把游戏的战斗机制拆开来看。
在《百面千相》中,最底层的是一套以“格挡”为核心所打造的战斗机制。
这套机制里,无论敌人还是玩家,都拥有强大的防御能力。以敌人为例,他们的攻击可以和玩家的攻击触发拼刀,面对进攻也会自主格挡。至于精英与BOSS级别的敌人,更是能够在玩家攻击多次后,进行完美格挡,使玩家出现僵直。
面对这样的敌人,由于游戏没有闪避功能,低收益的应对策略是凭借走位规避伤害,然后趁敌人收招硬直进行输出,高收益策略则是通过精准格挡使敌人出现僵直,进而释放强力的派生技能。这使得《百面千相》成为了一个鼓励玩家防御的游戏,而围绕格挡这一机制,游戏也做出了简化和升级。
首先是难度的简化。
在面对高频率的攻击招式时,和《只狼》里每次攻击都要精准格挡才能创造优势不同,《百面千相》给“手残”玩家提供了一套粗暴的格挡体系。你不需要集中注意力卡好每个时机,只需按住防御键等敌人打出大前摇的尾刀,然后游戏就会提示你进行格挡,一旦这次精准格挡成功,敌人就会进入僵直,接着被玩家一通暴揍。
在此基础上,如果玩家没有无脑防御,而是进行了多次精准格挡,则会令反击技能变招,使其攻击范围更广、伤害更高。
换言之,《百面千相》塑造的是一套以格挡为启动点,以高伤害的反击派生招式为主要输出手段,以最大化削减敌人血量为目标的战斗系统。
这和《只狼》里以削韧为目标进而输出的战斗模式有本质上的不同。而这种决定性的差异,也使《百面千相》绝难复刻《只狼》那种剑客搏命的游戏体验,所以我才说该作只是披了狼皮,却没有狼魂。至于它最终的战斗呈现,则应该更接近于《原神》的角色连携风格。
之所以这么说,是因为游戏里还存在一套面具化身系统。
通过战斗、游戏流程的推进,或许(肯定)还有抽卡,玩家将能够获取一系列的面具,从而变化为不同的形态。
玩家战斗时至少能够携带主角外两个化身,其中每种形态都有独立的动作模组、专属机制。以戏子身份的主角为例,其机制是进攻防御皆可积攒资源条,从而释放技能,且能在技能释放成功后获得属性加成。
另一个刀客化身则采用了蓄力机制,技能是积攒资源条,二次释放则能根据资源条的百分比释放强力技能。
微妙的是,不同形态之间的资源条是共享的。玩家完全可以用刀客积攒资源,用戏子释放资源,从而转化为实打实的伤害。这就使伤害的高低,不再是跟战斗系统绑定,而是跟角色系统绑定,也使玩家的体验目标从操作的更好变成了打出更好的角色连携。
而游戏本身呢,也非常鼓励玩家在角色间不断进行切换。比如给切换动作加入了无敌帧,植入了自动格挡机制,能够直接替代前文所说的“挡反尾刀”。是不是有点《原神》味儿了?
总之呢,你完全可以把《百面千相》看成《原神》和《只狼》的融合怪,当然,不是全部融合,只是部分而已。它虽然有一套做得颇有深度的战斗系统,但实际仍是个角色(抽卡)驱动的游戏,可谓狼皮原魂。
(需要说明的是,这只是我们基于游戏首次实机直播所得出的主观结论...)
【编辑:抖抖】