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感谢开发者提供的游戏码,本文首发于17173萤火虫,作者瓦克五,点击进入《轮回与梦之旅人》萤火虫主页,申请免费游戏体验资格>>>>>>
最初知道《轮回与梦之旅人》是游戏作者在微博上一篇怒怼差评的文章,看得出作者是压抑了很久才爆发出的怒气,文章的一开头超凶。但是总体而言,他仍然本着比较理性的态度对一些差评做了解释说明。
不得不说,正是因为这篇文章才让我对这款游戏产生了兴趣,相信也有不少玩家是因为这样才关注这款游戏的,也许作者马鹿七也没有想到,无形之中,自己的这篇文章成了宣传游戏的“炒作软文”。
文中不止一次提到了一个人创作一款游戏的艰辛和不易,没有错,这款游戏真的是作者马鹿七在业余时间一点一滴用心做出来的,据说开发目的非常单纯:把自己构思的世界展现给别人看。
当然,主观上精神可嘉并不能影响到对游戏的客观判断,就像奇葩电影《逐梦演艺圈》也是导演呕心沥血制作出的作品,最后仍然是一坨那啥。所以在了解这款游戏背后故事的同时,我们仍然力求客观地评价这部作品。
《轮回与梦之旅人》是2015年开始开发的,这个游戏的前身是作者用RPGMaker做的小游戏,当时因为各种原因坑掉了,但是作者很舍不得为这个游戏的创作的很多东西,比如世界设定、角色背景之类的,于是就想着换个方式重新做一次,因此就有了我们看到的《轮回与梦之旅人》。
一个人的能力终究有限,单枪匹马开发一款游戏,会遇到很多问题,最大的还是资源问题。在这个看画面的时代,卖相很重要,作者会策划、擅文字、能写码、偏偏不会美术,所以最初是找了一些朋友帮忙,但是都不能长久,后面就找了外包来做,但是外包的质量控制是困难的,外包团队对大公司的嘱托会上心,对个人的单子则是能敷衍就敷衍,这令作者颇为抓狂。
目前游戏还处于Early Access阶段,完成度有限。但是游戏已经在Steam平台以38元的价格开卖了,这一点遭到了一些玩家的诟病。但是有一点的确不得不需要纳入考虑,那就是游戏制作成本问题。这是一款JRPG类型的游戏,日式游戏要实现设想中的美术风格,各种精美的立绘是必不可少,制作成本其实挺高的。作者说从个人感情和回收成本的角度上讲,38元这个价格已经是他能接受的底线,对玩家来说也不是什么坑爹的价格。
至于为什么要在这个完成度就开始卖,原因很简单,做不动了。作为一个长期工程,制作热情在漫长的制作周期内总会燃烧殆尽,在长期完全没回报还要自贴大量资金以及忍受外包团队太坑等各种挫折的情况下,作者才选择这样操作:“总而言之,以这个完成度开始初次发行也算是权衡利弊后作出的艰难选择,没做这个选择的话估计现在已经没这游戏了。”
单枪匹马做游戏,游戏测试也是个问题。自己做的东西自己测试肯定不太靠谱,也找不到什么专业的测试人员,最后就只能招募玩家测试,虽然解决了一些比较明显的bug,但是潜藏比较深的就很难办了。好在最后在上线Steam前,好歹是做出了一个相对稳定的版本。
《轮回与梦之旅人》的核心特色是结合了欧美RPG式“伪箱庭世界”的JRPG,出乎意料的是,虽然是个人作品,可以探索的内容、系统、角色丰富,支线也有相当高的自由度和一定的时间规律。
抛开单人制作这个“噱头”,从客观角度来审视《轮回与梦之旅人》,优缺点都一样明显。最大的亮点是庞大的角色数量,以及依靠这些角色的故事组建起来的世界——同一个事情玩家会在不同角色那里得到不同的看法,这些不同的看法意见又会影响玩家在剧情中做出的选择判断等等,塑造了一个可以沉浸式的世界;每个角色的养成要素也比较丰富,这些养成系统又融合在角色的剧情之中,玩家可以在游戏过程中加深对角色的理解;另外游戏中的一些随机要素(无限迷宫、随机装备、合成系统等)也能让玩家沉迷,玩进去的在不经意间会杀死十几甚至几十小时——这还是一个未完全完成的作品所消耗的时间。
但是不足的地方也是由这些优点引起的:群像式的叙事方式在前期可能会导致玩家对单个角色的情感投入不足,拼凑型的故事讲述方式也不是所有人都能理解,一些比较复杂的系统对于只想看故事的玩家来说反而会影响游戏体验。从作者的角度思考,光凭一个人靠业余时间想把这些方方面面都做扎实的确是力有不逮,这时,不满的声音难免会出现。
个人化的审美也会导致游戏的趣味是建立在私人化的基础之上。有些设计作者本人有偏好,却不见得是大众喜闻乐见的设计,例如作者曾痛下血本更换了所有立绘,却有很多玩家表示喜欢之前那个版本,典型的吃力不讨好。再比如自动存档系统,游戏设定单个角色只有一个存档位,意在增加沉浸式体验,制造出一种要求玩家认真面对每一个选择的环境,承担如人生“有得必有失”的选择后果,但是实际上被喷得最多的也是这个玩意了,游戏里一些对游戏流程影响比较大的选项对完美收集型的玩家是很大的坑,对这种设计的怨气很重。
如果说对于一些设计的批评是出于个人喜好,公说公有理婆说婆有理,那么对于一些玩家说这是一款手游的批评,要怎么看待呢?
的确,在游戏部分UI设计上很手游,据作者交代这样的设计都是出自节约美术成本考量。而游戏采用了事件列表而不是普通RPG的自由探索的方式推进流程,确实也和目前主流手游类似,但这种设计绝不是手游特色,事实上在非单线流程的SRPG上还挺常见的(比如《幻世录》),也有一些采用这种事件式设计的单机RPG(比如《兰斯8》)。这种设计确实减弱了一些RPG在地图上奔跑的自由感,不过相对也能帮助玩家快速触发有效事件,两种方式各有利弊。
大量没多少开发成本和游戏性的换皮游戏充斥手游市场,加上无底洞般的内购氪金抽卡设计,让手游饱受诟病。《轮回与梦之旅人》既不是换皮也没有内购,因此对于“坑爹手游”的批评的确无从谈起。事实上,只要深入地试玩这款游戏,就会发现游戏的流程和表现形式是接近于移动游戏时代,但内核完全是经典复古游戏的做法,虽然注定面向的游戏用户不会很广泛,但一定会有欣赏它的小众玩家。目前随着更新,游戏的内容越来越丰满,这个小小的世界也越来越充满光彩,相信未来随着游戏的进一步改进和完善,《轮回与梦之旅人》还将带给玩家更多乐趣与满足。
【编辑:李大猫】