01
前言
最终幻想系列发展至今并非一路坦途,尤其是从FF13开始,这个系列就一直处于争议与变革的状态。FF13的单调乏味、FF14初期的差点暴死、FF15的多次跳票难产……再到FF16制作人“如果卖得不好恐怕就没有FF17了”的卖惨言论,足以说明这个系列的发展遇到了瓶颈。
前阵子FF16的Demo先于正式版登陆Steam平台,遭到了褒贬不一的评价,和游戏在PS5首发时的境遇竟是如此相似。虽然差评的理由不一,有关于优化问题的、有关于手感欠佳的,但是最核心的一点认识来自于它偏离了原来的轨道,变得没那么“最终幻想”了。
趁着本次FF16推出PC版,我们不妨重新审视一下这款游戏的功与过。
02
刀尖起舞
作为一款备受瞩目的JRPG游戏,《最终幻想16》大胆地摒弃了传统的RPG元素,转而采用了快节奏的动作战斗体验,这种大胆的改变不可避免地引起了争议。
强调战斗的好处也是有的,从直观的体验来看,FF16采用的快节奏动作战斗模式带来了极佳的游戏体验,丰富的特效、强烈的打击感、多样的回避和反击手段……这些元素在快节奏的攻防转换中以不同的形式呈现,让玩家充分体验到战斗的乐趣。
与其他动作游戏的高难度不同,FF16在一开始就提供了自动闪避和自动减速的辅助,大大降低了游戏难度。这两个辅助在最高难度下仍然可用,且不影响成就的解锁。
因此,尽管FF16的战斗模式发生了巨大变化,但并不会让动作游戏新手感到无法应对。对于动作游戏高手来说,移除这些辅助以获得更高难度的挑战也是一个不错的选择。
除了常规的回避和反击手段,FF16还提供了多种反击方式。解锁泰坦技能后,玩家可以在精准格挡后进行强力反击;解锁希瓦技能后,可以在滑移过程中冻结敌人;解锁奥丁技能后,可以与敌人拼刀并触发酷炫的反击动画。此外,精准使用召唤兽技能也能触发强力反击。
快节奏的战斗,加上酷炫的特效和强烈的打击感,已经足够令人兴奋。再加上丰富的回避与反击手段,使得战斗更具节奏感。这种在刀尖上起舞的体验,确实难得。
03
扎实基础
FF16的战斗逻辑并不复杂:玩家可以通过近战或远程魔法攻击,以及召唤兽技能击破敌人的韧性条,触发倒地状态,在此期间累积伤害倍率,以最大化输出。
基于这一战斗逻辑,游戏设计了八大召唤兽和多种技能,玩家可以自由搭配。虽然召唤兽技能需要解锁,但这样的设计为战斗提供了丰富的流派选择。
不同的召唤兽技能在不同搭配下可以产生奇妙的化学反应。而一个更比一个强的华丽技能动画,如迦楼罗拥抱,更是以狂风暴雨般震撼的演出效果提升了战斗体验,成为游戏破圈的一大重要元素,也成为我觉得游戏值回票价的最大理由。
然而,随着动作战斗体验的增强,我对这套战斗系统的遗憾也越深。因为FF16在数值设计和装备系统上,可以说是彻底去除了RPG元素。
在游戏开始前,我很难想象,一款经典的JRPG游戏,竟然会采用如此简单的数值设计:装备对主角能力的影响仅限于生命值、攻击力、防御力和毅力。装备数值设计简单,玩家只需更换数值更高的装备即可,因为装备没有副词条或套装效果。
而戒指这类配件虽然能提供更多样化的能力提升,但自动闪避和自动戒指通常已经占据了两个槽位,对于普通玩家而言,在戒指搭配上也没有太多空间。
召唤兽的技能设计也非常简单直接,虽然特效丰富,但这些属性并没有额外增益,游戏没有设计属性克制或反应,也没有属性附着带来的额外buff或debuff。玩家在技能搭配时,只需考虑技能循环和如何在敌人倒地时最大化输出。
过于简单的数值设计和装备系统,以及缺乏复杂机制的召唤兽技能,使得战斗系统的深度有所欠缺,这实在是一件遗憾的事。虽然战斗体验足够刺激爽快,但缺少了RPG战斗的灵魂,FF16总感觉缺失了重要的体验。
04
支离破碎
虽然极致的视听盛宴足以让玩家忽略大部分缺点,但面对这冗长拖沓、充满槽点的剧情,我仍忍不住想要评论几句,FF16在剧情上犯了许多和FF15类似的错误。
FF16虽然在战斗和养成系统上减少了RPG元素,但在剧情呈现上,依然采用了经典的JRPG套路,一个典型的大男主王道故事。克莱夫一路成长,战胜强敌,继承遗志,最终击败神明,完成理想。
故事剧情野心勃勃,不同国家领土交错,战争场面理应宏大,政治博弈理应应层出不穷。然而,游戏中的实际表现令人失望,除了缺少气势的召唤兽对战,战争场面也缺乏宏大感,而不同势力领导者之间的互动也缺乏心机,序章的阴谋背叛让我以为这是一出日版的权利与游戏,但最后依然是简单的战斗,连后宫的甄嬛看了都会嗤之以鼻。
此外,游戏中的势力众多,但剧情中的表现却经常是一天之内穿越大陆,都城也往往只展示大概,地图上可探索的只有小村庄。
游戏中也确实提到了外大陆,说明这颗星球不止瓦里斯泽亚一处大陆,一位神力强大的神明,其野心却只停留在一片小小的陆地上,令人疑惑。
此外,前期的支线剧情也使得剧情体验更加糟糕,支线任务的设计也只能说是平庸,无非是接任务做任务,让人烦躁,也让FF16的气质更像是一个为了粘住玩家用各种无聊支线填充的垃圾网游。
还有和FF15里类似的、工具人一样女主,和FF15的女主露娜芙蕾雅一样,FF16的吉尔仿佛只是为了女主这个位置而强行安插进去的角色,与克莱夫的感情桥段的进展和转折表现得也极其不理想。这样一个存在感稀薄的女主,在剧情中显得非常尴尬。
FF16中还存在大量播片环节,本来没有什么,精美的CG也一向是最终幻想的招牌,但在FF16这里的播片多为寡淡的站桩式对话,比如主角和反派的超长嘴炮,玩家无法快进,只能整段跳过——反正嘴遁以后最终依然是通过战斗来决定。
05
空旷地图
虽然在美术风格上,FF16的地图算得上出彩,但落实到具体玩法上,同样又成了平铺直叙式的设计,显得惊艳却空洞,跟华丽的战斗系统一样,有着很好的底子,却没能做出更加优秀的设计,实在非常可惜。
FF16的关卡设计近乎简略到了极致,整体关卡设计就是这么一个思路:跑图找路→打小怪→打精英怪和小怪→打小头目BOSS→打最终BOSS,如果流程不够长,就在打最终BOSS前加一两个循环,跑图期间玩家不需要做任何解谜和跑酷,仅仅只需要完成一些开门、拉杆这样的简单互动。
这样简单粗暴的关卡设计我已经很久没在3A游戏中见到了,不过好处也是有的——极简的关卡设计节约了玩家很多时间,让本就冗长的剧情不至于进一步被拖长,玩家也可以更多专注于游戏的战斗,不需要分心解谜、跑酷或者找路,让游戏体验变得零碎。
一本道的关卡设计尚且有合适的理由可以找补,近乎完全铺平成一个平面的原野和城镇地图设计,就属实让人摸不着头脑了。
美轮美奂的地图却一样采用了极其简单的设计,游戏几乎完全没有考虑任何Z轴方向上的探索内容,空旷的原野举目望去平平整整,仅有的几座村庄或者建筑显得格外渺小和稀疏,在沃鲁德王国之前,也见不到什么宏伟的建筑——这也是导致庞大的世界观与实际游戏表现显得割裂的一个原因。
游戏的地图利用率非常低下,游戏内的宝箱稀少且零散,地图上大部分内容都被成群怪物所填充,探索地图时给的奖励也极其抠门——制作组甚至放进去了两位数甚至一位数的金币来敷衍玩家,这让本来喜爱绕路捡垃圾的玩家也失去了很多探索的动力。
游戏之所以在地图上呈现出近乎“零设计”的效果,我只能猜测制作组大概率是把经费都拿去制作召唤兽大战了。
06
最后做个总结
《最终幻想16》是一款优点与缺点同样突出的游戏,游戏的战斗系统基础扎实,但开发团队并未进一步深化,使得这一潜力巨大的系统失去了一些RPG游戏应有的乐趣。
游戏最大亮点是为玩家奉献了一场又一场华美绚丽的召唤兽大战,然而冗长且拖沓的主线剧情故事、前期灌水后期整体平庸的支线任务设计、简陋的地图设计,以及最重要的去除RPG要素导致的深度体验匮乏等一系列问题,也使得这趟瓦里斯泽亚的旅途并不如预期那样完满。
然而《最终幻想》系列勇于创新改革的精神永远值得称赞,制作组极富创意的幻想和敢于尝试的行为,是这个游戏系列名称的最好注脚。
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RPG游戏玩家