01
前言
阵容尴尬的PS5平台终于迎来了又一款独占游戏。
由光荣旗下Team NINJA推出的《浪人崛起》如期发售,在如今大作动辄跳票的今天,忍者组的这份诚恳值得夸赞。
新玩家们对忍者组的认知大多来源于《仁王》及《卧龙:苍天陨落》,但其实包含忍者龙剑传系列以及死或生系列作品均由该团队制作。
不沉溺在过去成就中,勇于探索,走出舒适区是需要勇气的,忍者组没有故步自封,《浪人崛起》作为他们的第一款开放世界游戏,开创了该团队的先河。
02
《浪人崛起》的背景
从时间线上来说,《浪人崛起》是忍者组备受推崇的ARPG《仁王》(2017年)和《仁王2》(2020年)的间接后续作品,中间隔了一个中国背景的《卧龙》,但游戏的创建工作早在《仁王》问世之前就已开始。
从《浪人崛起》中不难觉察,《仁王》系列是一个明显的灵感来源,尤其是那种坚实同时又讲求公平、节奏驱动的战斗方式,但《浪人崛起》呈现出的偏写实主义气质又和“怪力乱神”改写历史的《仁王》完全不同,它严谨并仔细地描绘了日本历史上最关键的革命时期。
故事背景设定在“幕末”时期,也就是江户时代的最后几年,在此期间,东西方之间政治不和的暗流成为了背景。
故事以黑船事件开篇,讲述主角作为一名被黑洲藩为对抗幕府而培养的“隐刀”小组的一员,为追寻自己搭档,在这个动荡时代的冒险生活。
很遗憾,我对这段历史以及相关历史人物的了解受《银魂》“毒害”太深,所以在游玩过程中碰到桂小五郎、高杉晋作等一众人物都颇为出戏。
03
动作,绝对的玩法核心
在褒扬游戏的动作系统之前,先提一下游戏中最先遇到的捏人系统。
比起忍者组之前的作品,游戏的捏人得到了大幅升级,除去常规的自定义类别,这次开发团队贴心的为各位玩家增加设定码功能,玩家们可以通过大佬分享的设定码直接下载对方捏脸数据,甚至官方还增加了个一个排行榜,查看外观设定码的下载数量排行榜....
我们很怀疑这是不是日本人在看了国内的MMO捏脸环节后偷师的。
游戏传承了忍者组一直以来的优秀战斗系统,可以说是集大成之作。
时机就是一切,每一次招架、每一次闪避、每一次前进和每一次机智的撤退都可以而且经常可以决定战斗的结果。
在诸如BOSS战等最激烈的时刻,你需要猫一般的快速反应和杂技演员一般的手眼协调能力,在你的对手周围像跳舞般挪步,保护好自己的同时伺机输出伤害。除去常规攻击、防御、潜行、刺杀之外,游戏在招架、架势、钩锁系统上有所调整。
首先是招架系统,游戏内起名“石火”,本作可以招架敌人的一切进攻,所以高玩可以轻松做到战斗无伤,打出一场颇具视觉欣赏力的战斗。
通过招架敌人攻击,可以让敌人产生动摇,敌人陷入动摇状态后受到攻击会出现后仰效果并且行动受限,方便玩家连续进攻输出,削减敌人血量。甚至通过招架敌人的枪弹可以使武器暂时带有火焰特效,对敌人造成火焰伤害,在游玩体验时,视觉效果非常不错。
游戏内是及时指令输入的,玩家可以在攻击的任何阶段按下格挡键,这就给了玩家相当的贪刀自由权,使得游戏节奏爽快自然。
《仁王》中的上中下三段架势演变为了本作中的天、地、人、忍、无五类流派,游戏内有徒手、刀、长枪、双刀、大太刀、军刀、薙刀、刀铳、牛尾刀等多种武器,每种武器都可以选择多种流派,每种流派都有独特的战斗招式、战技以及战斗方式。不同流派对不同的武器有克制或被克制作用,在招架时会显得尤为明显。
在实际游玩体验中,能明显感觉到不同流派的招架判定帧数不一样,有些流派能明显感觉到弹反判定特别宽松,同时,当流派克制时,能使敌人受到时间更久后摇时间,为玩家的输出带来更长的窗口期。
04
武器,幕末的血色浪漫
玩家同时可以装备主副两把近战武器,两把远程武器。
两把近战武器分别最多装备三种流派,可以在战斗时快速切换,随时应对不同装备的敌人。在学习了技能“烈风”以及“紫电”后,在战斗过程中,切换武器或是流派的操作极为流畅,只要在攻击后摇间隙适时的进行切换,便可以在发动对应技能,在持续攻击的同时进行武器、流派的更换,同时积累武器的闪刃量表。
游戏中的“闪刃”,由仁王中的“残心”系统演变而来,在玩家持续攻击敌人时,可以看到武器上沾染献血的量不断增加,同时可以看到右下角武器图标下面有黄色闪刃条不断积累。
在攻击后摇卡准时间按下相应键,主角会帅气的甩掉武器上的血液,并根据闪刃条的长短恢复精力,但是在本作中,切换武器与流派并不能恢复精力,只能通过发动“烈风”及“紫电”来积攒闪刃条。
与血液积累相对应的,就是忍者组一直以来的特色:断肢。
当玩家使用刀类武器的时候,能轻松对敌人达成断肢效果,但在使用长枪时,挑、戳、刺类的攻击方式并不能达成断肢效果,可以证明了制作组还是花了点心思的。
05
开放世界初试
作为忍者组第一次顺应时代制作开放世界游戏,《浪人崛起》的开放世界地图以当时的横滨为主背景,带玩家穿越尺度宜人的小镇、广阔的田园、以及繁华的大都市区……
当时社会的景致百态被收纳其中,避免了很多厂商容易犯的大世界地图单调的问题。游戏的画质和PS5同期大作相比并不占优势,但画面从来不是忍者组的核心竞争力,气氛到位就好。
作为一款开放游戏,游戏内基本包含了骑乘、滑翔、钩锁、游泳、盗窃、时间流逝、主线支线以及地图探索等目前主流开放世界的游玩要素,可以明显感受到游戏在很多小的细节上都是替玩家做了考虑的。
比如在游戏召唤马匹等载具时,马匹会在极短的时间内到达玩家身边,并且无需进行额外操作,角色便会翻身上马,同时,针对游戏开放地图内的材料收集,制作组给玩家设置了自动拾取功能,游戏的钩绳不仅可以用于玩家进行快速移动,在战斗中还可以用以拉近敌人,将玩家拉向敌人,或是将地图内的炸药桶、长剑等物品掷向敌人……
这些设计,使得整体游戏的流畅度和爽快度上升了一个台阶。
游戏在部分任务中,会暂时脱离开开放地图,转入任务固定地图中,算是结合了大世界和一本道的优势,但与此同时,游戏的叙事流畅性受到了一定影响、有些许割裂感。
同时,游戏开放了盟友功能。在上述任务中,玩家可以自由切换控制的角色,相互救援配合。本作的攻击模式多为单体攻击方式,所以Boss在锁定一个角色输出时,适时切换角色对Boss发起进攻,可以有效降低战斗难度。
但毕竟是第一次制作开放世界游戏,本作在地图的设计上反倒不及卧龙与仁王那般出彩,特别是那种柳暗花明的“魂味”更是没有。
不过想来也可以理解,制作组选择了开放世界的游戏模式,在这个时代背景下很难做出一篇符合时代背景的迷宫地图,毕竟不能做出一个架空历史的庞大地牢或是建筑来供玩家探索。
忍者组在开放世界的探索设计上,可以看到制作组很明显套用土豆厂公式的痕迹,包含且不限于解放村庄据点、地图内随机通缉犯、猫咪收集、野外随机人质解救、照片拍摄等。
有些设计上则因为生搬硬套显得有些生硬,比如在游戏内你会看到为数不多小村落全都被浪人占领,在没有剧情前因后果推动的情况下,系统会自动将村内的浪人标记为敌人,消灭后,接一段育碧常用的时光飞逝、昼夜交替的动画后,村民出现,对故事的语焉不详让开放世界本该有的生动性打了折扣。
再比如,野外的随机事件也会碰到几个浪人围攻另一个浪人的情况,在玩家什么都不了解的情况下,系统会将一波敌人标记出来,默认一方为队友,这就仿佛你在马路边看到两伙人打架,你一眼便可分辨出正义一方。这些任务的设置没有很好融入时代背景之下,在整个游戏时代风貌渲染到位的情况下显得有些跳戏。
游戏在第一次进入游郭时,剧情很明确的有说过在游郭之内不能佩戴刀具,但剧情之后,玩家再次进入游郭时,并不会受到这个限制,“吃书”的设计说明游戏在大世界的细节雕琢上仍有进步的空间。
制作组同时还设计了多种对话分支选项,旨在让玩家在游戏的进程上起到一定的影响左右。游戏中玩家也可以在很多任务中选择倾向于倒幕派的攘夷志士亦或是佐幕派,这也是之前的忍者组游戏所没有的设计。
ARPG爱好者