01
前言
每种游戏类型都有属于自己的标杆,代表着玩家对于这一类游戏的固有印象。
《王国保卫战》(Kingdom Rush)系列无疑是塔防游戏的标杆之一,游戏凭借其独特的画风、多样的敌人和防御塔、精致的关卡,令人久久着迷。
防御塔和怪物的多样性设计,有趣的画面和彩蛋,从《王国保卫战》系列中,我们不仅能看到基于传统、稳扎稳打的严谨设计,还能看到脑洞大开、天马行空的独特趣味。
当这个系列的正统续作都已经出到第五代(更不用说各种外传性质作品),我们不禁为它捏了把汗:一款塔防游戏,还能做出什么花来?
02
出道即巅峰的喜与忧
在乌拉圭这个规模极小的游戏市场里,有三个热爱游戏的年轻人,他们没有制作游戏的经验,但满脑子都是做游戏的想法。2010年,他们凑在一起,找了个十平米的小房子,摆上一台电脑和几把椅子,就这么开工做起了游戏。
起先他们以两款小游戏试水,但反响一般。不过,他们没灰心,2011年,他们决定搞点不一样的,做个塔防游戏。他们想要中世纪风格,让玩家忙个不停,还要塞满各种彩蛋,让游戏变得有趣又搞笑。
半年后,《王国保卫战》诞生。
一开始,他们心里十分忐忑,未曾想这游戏一下子火遍全世界。在国内,很多00后同学最早是通过4399等flash游戏网站接触到《王国保卫战》系列的第一部的。凭借精美的绘画、独特的机制、具有浓厚中世纪魔幻风格的世界观等亮点,《王国保卫战》在00后的童年记忆里留下了浓墨重彩的一笔。
三个年轻人得以有钱招兵买马,搬到了更大的海景工作室。有大厂找上门谈合作,想收购他们,但他们拒绝了,坚持要做自己的游戏。
接下来的几年里,他们陆续推出了《王国保卫战》的几部续作,共同拥有一个庞大的世界观,同时每一代作品在情节设定上都各具特色。现在,他们的工作室“铁皮”Ironhide不仅在乌拉圭国内,在世界上都已经是个响当当的名字了。
随着时间的推移,《王国保卫战》系列早已不仅仅是一款游戏,更成为了一种经典,一种塔防游戏设计的典范。敌人该有哪些能力维度、防御塔如何应对敌人,《王国保卫战》系列都为塔防设计师们提供了极好的思路。
后续塔防游戏因为模仿造成的趋同化,《王国保卫战》“难逃其咎”。
与此同时,王国保卫战也为自己之后的版本升级设置了门槛,作为出道即巅峰的典型,《王国保卫战》的第二代和第三代是公认的佳作,然而到了四代,由于创新乏力,再加上内购机制的引入(其实比起国内的氪金游戏算是很良心,不氪也能通关),游戏总体而言堪称成功却也遭到了一些小小的非议。
到了第五代,塔防游戏早已不再是大家都关心的主流游戏类型,如果再不多整一些活,《王国保卫战》的热度将进一步下挫,“王国保卫战”就要变成“IP保卫战”。
这些情况,Ironhide比我们玩家更清楚。那么他们是怎么做的呢?
03
保留核心特色
从叙事的角度来看,《王国保卫战5:联盟》是在《王国保卫战:复仇》既定叙事的基础上延伸出来的,还与开发团队制作的RPG游戏《王国保卫战:传奇》建立起联系。
虽然与前作有着剧情上的关联,但《王国保卫战5》仍然是一款完全独立的游戏,仍然会循序渐进向玩家介绍核心机制,并逐渐提高难度,即便是系列的新玩家也不会错过任何重要的故事情节。
如果玩家对整体叙事感兴趣,那么按照以下顺序玩游戏可能更为合适:《王国保卫战:起源》、《王国保卫战》一代、《王国保卫战:前线》、《王国保卫战:复仇》再到《王国保卫战5:联盟》。这样就可以按时间线顺序体验故事的展开。
作为一款塔防游戏,《王国保卫战5》在玩法上依然保持着系列的核心特色。玩家需要巧妙地布置防御塔和英雄角色,以抵御一波又一波的敌人进攻。不同的防御塔和英雄具有各自独特的能力,玩家需要根据敌人的特性和行进路线来制定合适的防御策略。这种策略性的玩法,使得每一场战斗都充满了挑战性和乐趣。
《王国保卫战》设计之妙,在于可操控集结点兵营的加入。不仅是为玩家带来一个个可实时操控的单位,更为游戏带来的更多的RTS要素。
此前,塔防游戏大多像现在的《保卫萝卜》一样,玩家建好防御塔后只能看着他们消灭一波又一波的敌人,没有更多的参与。这样的设计使得整个游戏偏向回合制,玩家在“建设防御塔→召唤敌人→敌人进攻间”割裂地循环,操作的反馈偏慢,当玩家的阈值抬高后会缺乏足够的刺激感。
而《王国保卫战5》的兵营,以及基于此思想衍生出的援兵技能、英雄、防御塔召唤物,使得玩家在建设好防御塔后,还能在游戏里有着极高的参与度,倒逼着玩家从只需要考虑什么时候建什么防御塔、防御塔在哪个位置能覆盖更大的范围、后期无脑将所有格子填满防御塔,转变到考虑将敌人堵塞在哪一个地点、怎样集火这个地点。
也是因为这样的转变,游戏中的路线、地图设计才更加丰富且巧妙,不再是简单的曲折与螺旋,有了更大的发挥空间。
同时,拦截机制也丰富了敌人的多样性,使得敌人拥有一个全新的设计维度——伤害维度,许多敌人都是基于破解拦截而设计的。独特的设计思路,将《王国保卫战》从“回合制游戏”变为了即时战略游戏,紧张度和刺激感拉满。
《王国保卫战5》也延续和融合了前几代的卡通画风和中世纪幻想世界设定。这一点我觉得项目团队想得很清楚,这款游戏的代际更迭肯定不能追求画质画风上的升级,毕竟喜欢这款游戏的玩家看中的是玩法和关卡设计,而画风已经验证过是很受欢迎的,这类游戏的玩家也没有啥升级画面的诉求,保留原汁原味就非常好了。
也正是这种独特的画风,为游戏增添了趣味性和亲和力,让玩家仿佛置身于一个充满奇幻色彩的王国之中。而剧情的延续,也让玩家能够继续在这个世界中展开一段史诗般的征程。
04
一个不够,那就来俩
在传承的基础上,《王国保卫战5》也进行了不少创新,可以看到,创新的思路是基于原有的玩法大框架做一些加法和点缀,而不对经典的玩法系统本身做手脚,这属于比较稳妥的做法。
其中最大的亮点莫过于点题的“联盟作战系统”的引入。在这一次的剧情里,原先的正反两派联合起来,共同面对更大的邪恶势力。
为了呈现这一故事情节,玩家现在可以指挥两支军队,使用扩展后的塔楼武器库,并同时控制两名英雄(以前只有一支军队和一位英雄),这个设计的确让人觉得这一代有点新东西,也为游戏增加了更多策略性,精彩程度也增加了——想想吧,地图上有两条巨龙在翻天搅地的场景。
此外,《王国保卫战5》还引入了新的英雄角色,其中我最喜欢的是尼鲁。他是战斗节奏快且强大的人选,玩着爽,能充分刺激肾上腺素。做好对英雄的微操管理,甚至能直接影响战局的走向。新英雄不仅拓展了游戏的世界观和故事情节,其不同的战斗方式和故事背景也给了玩家体验上的新鲜感。
在地图和场景方面,《王国保卫战5》回到了用于前三代游戏的同一引擎,提供了多个主题风格的地图场景,如平原、山林、雪