2014 01.19
大型资料片已过时?《激战2》更新方式回顾
导语: 《激战2》游戏总监科林和设计师麦克在近期的专访里谈到,2014年里A社将会把《激战2》Living story模式贯彻到底,因为这样的更新方式在2013年获得了不错的评价,8BIT像素风跳跳乐更是在外媒获得了最佳更新版本的荣誉。但相比于传统的大型资料片,Living story模式的优点和缺点又在哪里?最终能否完全取而代之呢?下面就跟随本期新腔调撰稿人脑残吼大师一起研究其中的玄机。【撰稿:脑残吼大师 编辑:獦獦獦】
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导语: 《激战2》游戏总监科林和设计师麦克在近期的专访里谈到,2014年里A社将会把《激战2》Living story模式贯彻到底,因为这样的更新方式在2013年获得了不错的评价,8BIT像素风跳跳乐更是在外媒获得了最佳更新版本的荣誉。但相比于传统的大型资料片,Living story模式的优点和缺点又在哪里?最终能否完全取而代之呢?下面就跟随本期新腔调撰稿人脑残吼大师一起研究其中的玄机。【撰稿:脑残吼大师 编辑:獦獦獦】
大型资料片的模式,正如大型国产电视剧在全部杀青之前是不会上映,一旦上映就会在各大卫视滚动循环播出一年。
传统大型资料片最好的例子是WOW为代表的版本更新,从燃烧的远征一直到德拉诺之王,几乎每个版本的跨度时间都在一年以上。每个新版本内容之丰富,不亚于一款全新的游戏,除了消耗内容的更新外,例如全新的地图、新增的等级上限、全新的副本和装备,还会伴随一些游戏机制的重大改变,例如组队机制、副本进度机制、属性移除、战场模式变化等等。所以一个老玩家所储备的游戏知识,在下一个版本里基本是没有多少用武之地,必须像一个新人那样从头学起。
长时间的制作周期,也保证了资料片内容足以让玩家在一年之内慢慢消化。作为核心的RAID部分,玩家想要获得当前版本的最顶级装备,平均需要3-4个月的时间,其中还不包括一些意外状况的出现。即使内容消耗跟不上玩家的速度,玩家还能够通过小号压榨剩下的时间。总之对于正常人来说,一个新的大型资料片意味着自己新年里的全部游戏内容。
因此大型资料片的缺点也就显而易见,因为几乎等于一款新游戏,这也就意味着和旧版本的分道扬镳。虽然玩家还可以去旧刷旧副本、稀有坐骑,但这些都是娱乐补充,绝大部分玩家的精力还是放在新版本的RAID上,追求更能带来实际利益的高等级装备。所以在旧世界除了偶有练小号、看风景的玩家之外,是很难看到活着的气息。
这样就造成了整个游戏前后的割裂,虽然在剧情上是连贯的,但也仅此而已。从内容的利用上看,每个大型资料片都是一个一次性消费品,用完后几乎可以被抛弃在历史尘埃。如果你还出现在旧世界里,一定要不出以下几种情况:
A、他怀旧了;B、他是稀有生物爬山党;C、他要带小号;D、低级副本重做了;E、他是来单刷太阳井刷橙弓。
总评:开弓没有回头箭,极度考验创意的年度大考核
正因为大型资料片长时间的制作周期,因此一旦成型面世,就会面临着非常严峻苛刻的考验。如果没有根本上的突破进展,期待了一年的玩家就很难保证他们的口碑。同时这种蓄力而发的做法,也是没有走回头路的可能,一旦面世就不可能再次进行颠覆性的改动,也就是俗称的**做法。
通常一个大型资料片版本的失败,也就意味着这款游戏之前所有的努力会被无视,一整年中都被冠以失败的名号,一直到下一个版本更新时,才能重新挽回颓势。但这也意味着玩家对下一次大型资料片的更新报以了更高的期待,恶性循环之下,压力负担如同滚雪球一般压在游戏制作人身上。
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>WLK之后WOW的大型资料片被认为在走下坡路,一直到6.0版本才让人看到了恢复元气的可能性。 |
船小好调头,随时等跳票,美剧一贯以小快灵的制作播出方式而著称。
Living story不是每年固定的节日活动,而是一个推动主线剧情继续向前的小型新版本。如果大型资料片是将12集的电视剧拍好后,一次性放出来,那么Living story就意味着每个月拍一集播一集,正好年底播出大结局。每一个Living story承担了一部分资料片的作用,比如新的副本、新的成就、新的地图以及旧地图上的新动态事件。但最关键的,是在剧情上是起到了延续主线的作用,使得原本到此为止的剧情内容,通过每月的动态故事而继续向前推进。
《激战2》在今年下半年的几次living story中,分别发生了几个关键的事件,例如破坏女王庆典、制造暮光突袭事件、和以太之刃天空海盗合作、和蛇人发动剧毒之塔事件。这些内容是对原先的主线的进一步延伸,相互之间是紧密关联的。神秘的***里BOSS究竟何时才会被制裁,何时才能揭开他的秘密,玩家只能寄希望于下一个月的Living story来得到答案。
Living story这种轻型美剧式的播出方式,对于玩家来说减轻了负担,追剧毫无压力。玩家不需要去重头学习新的游戏机制,他们只要了解新的剧情和新的活动方式。大部分的Living story发生在旧世界的地图中,然后加以改造利用,一定程度上弥补了大型资料片带来的新旧内容的割裂问题,还是熟悉的场景,还是熟悉的味道,只是换了玩法。
最为重要的是,Living story并不是一个强制性的内容,即使玩家错过了本月的故事,他也不会真正损失什么,就像你错过了这一集,并不会影响你整部剧的观看,例如等级、装备。Living story的奖励往往集中在玩具、成就、皮肤外观这些非强制性的内容,对个人的角色实力的影响不像大型资料片,通过利益的诱惑来那样捆绑你一年的所有行为。
对于制作人来说,则是一个比较灵活的形式,开放新地图还是在旧地图进行改造,都可以随时调整,如果这一个月的Living story不那么令人满意,那么下个月马上可以推出更好的方式重新拉回人们的关注。例如在割喉**学活动中玩家觉得缺乏技术性的挑战,跳跳乐太过简单,于是在接下来的女王庆典中,A社马上换上了大批量的PVP内容。
《激战2》2014年的Living story仍然机械系列唱主角。
虽然Living story是大势所趋,但过分的乐观只会适得其反。
Living story的粘度远远不如大型资料片。特别是中国玩家是一群非常现实的人,没有本质上的装备提升、等级提升,他们似乎很难一直保持高度的兴趣。正如前文所说,你错过了这个月的剧情,并不妨碍你下个月的行为。即使Living story号称能够永久改变某个地区的人和事,但中国玩家更关注能不能拿到什么更好的收益来“改变自己”,而不是“改变世界”。
错过了本月的Living story 之后,再去体验过期的内容,往往得不到那些一次性永久的奖励。例如在南日湾事件中,在活动期间完成成就的玩家会获得永久的章鱼爪背部挂件,非常拉风酷炫。但后来的玩家就无法得到,成为永久的绝版玩具,从而降低了他们挑战的兴趣,南日湾地图也日渐荒芜了起来。这也是使得Living story无法克服大型资料片“一次性消费品”的弊端。
同质化的Living story内容是今年《激战2》美服玩家反应比较多的问题,太多重复性的刷子型成就,让希望尝试不同玩法的玩家有一些失望。但改变同质化并不是一句简单的话,A社每个月都要保持足够的创意,其难度不亚于大型资料片。相反如果我们抱着找闪光点的心态来审视这一年的Living story,例如剧毒之塔的全服玩家合力酷跑、冬幕节和疯王万圣节的跳跳乐、植物大战僵尸式的打雪球活动、跑遍全世界的女王庆典热气球活动,都是可圈可点的乐趣玩法。
当然有困难需要迎难而上,A社既然放话出来,那么就要面对玩家苛刻的眼光。这个年代最难的是足够的创意,并将创意转化为游戏的内容。当你灵感不足的时候,可以用同质化的刷子型成就来弥补内容的空缺,只是下个月灵感如果还不能找回来,那么只能拍拍屁股走人了。
不可否认,慢节奏的大型资料片由于高成本与高风险并存,许多厂商正在试图用类似Living story来分担风险,同时也是保持新闻热度的营销方式之一。但事实上这些模仿《激战2》更新方式的游戏,甚至《激战2》本身的一些更新,并没有真正让Story变得Living,只是将大型资料片化整为零,参与者对整个事件的影响微乎其微,一切还是顺着制作人的剧本在前行。
就像社会一样每个月都会发生一些引起人们关注的新闻,Living Story的模式应当为人们提供了一个参与社会大事的入口。例如在《激战2》的**大选事件中,玩家的选出的不同NPC都会实实在在影响着每个人的收益奖励;在剧毒之塔事件中,玩家对塔顶注射药剂的进度将决定每个服务器的成就高度。所以,Living story应该朝着凝聚散人玩家共同合作的方向前进,毕竟只有参与过故事、改变了故事的人,才能成为游戏历史的一员。
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讲一段故事并不难,难的是让每个玩家一起书写的故事。
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