中国最励志厂商?从页游搞到次世代射击,每次测试都是新游戏
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大家好,我是X博士。
对于FPS爱好者而言,流畅丝滑的画面表现、拟真爽快的枪械手感,与精准专业的弹道判定,是一款优秀射击作品理应具备的三大要素。
但要完成这些射击元素的设计,除了需要游戏厂商的技术积累外,还需要玩家拥有一台配置不错的电脑,才能跑得动日益“臃肿”的FPS大作,这也是为何《战地2042》会在EA的技术力加持下,因为过高的配置要求让玩家频频翻车,成为连外挂哥都不想玩的一代烂作。
(除了对配置要求高外,战地2042》BUG、优化等问题也十分显著)
那么,问题就来了,如果有朝一日,一家专门搞页游的厂商,突然要做一款能在GT420显卡跑出60帧画面的次世代射击端游,你觉得他们能获得成功嘛?
如果X博士再告诉你,这家搞页游的厂商不仅在2019年就把这款射击游戏做出来了,还利用3年时间进行8次内测,平均4个月半就鼓捣出个焕然一新的新版本出来,现如今都要开启不限号测试了,你又会作何看法呢?
(肉眼可见的画面进化)
谁说只有搞3A游戏才能搞定次世代射击?今天,X博士就来带你看看,中国最励志的厂商无端科技,从页游搞到次世代射击的逆袭过程!
划重点一:3年8次测试,就为了能在十年前显卡上跑出60帧?
谈起无端科技这件公司,或许有些玩家还会有些陌生,但我们如果要说起4399版的CF,相信不少人的DNA都该动起来了。
是的,没错,无端科技就是“承包8亿游览器的枪战梦想,做出4399版CF”《生死狙击》的页游厂商。
只不过,与某些蒸蒸日上,花式推出端游、手游、OL版本的页游公司相比,无端科技靠着《生死狙击》在页游市场上挖掘出第一桶金后,非但没有想着怎么变着法子捞钱,反倒掏出了高达4亿元的天价预算,用于次世代射击游戏的开发。
这也为何与某些被玩家在Steam追着刷差评的页游厂商相比,无端科技与《生死狙击》在这几年页游、手游市场上格外低调的原因之一。
回顾《生死狙击1》的发展运营史,与《生死狙击2》的研发过程,我们不难发现2016年至2018年期间,就在别的页游厂商忙着往手游领域转型,推出不同版本的续作,赶着为旗下经典IP****的时候,无端科技却暗暗地跟次世代端游较起了劲,设计人员甚至都多次在“民间渠道”放出了《生死狙击2》将会以端游形式上线的预告消息。
在2018年的E3大展上,《生死狙击2》才首次露出了它的庐山真面目,成了与《使命召唤15:黑色行动4》、《战地5》同时期出道的“FPS练习生”。
顺带一提,《生死狙击2》也是在2018年唯一款出席科隆游戏展的国产端游,游戏的Demo版本获得了海外媒体的一致好评,称它有望提升FPS网游的整体水准。
当然了,这些“出海成就”也让《生死狙击2》顺理成章地成了,2018年度国产游戏圈最期待的FPS端游。
要知道2018年,可是业内带起“手游取代端游”节奏最狠的一年,也是隔壁《逆水寒》以“网易的最后一款端游”为宣传语走红全网的一年。
如果无端科技能有模有样地打出“最后一款FPS射击端游”的宣传语,凭借它在E3与科隆游戏展上积攒下来的口碑,数钱数到手抽筋。
可人家在2019年开启第一次测试后,却因为游戏优化与画面表现等问题,偏偏就自我“雪藏”了起来,宁可不挣钱也不想急匆匆地上线,搞出“最后一款FPS射击端游”的噱头来应付玩家。
再然后,《生死狙击2》这款游戏就成了玩家眼中的内测专业户,在2019年至2022年1月期间,翻来覆去地搞了8次测试,每一次都能整出一点新花样。
至于《生死狙击2》为何迟迟不公测的原因,制作人李鑫给出的答案也相当耐人寻味:“实诚的我们认为,让更多人能玩上游戏很重要,所以要花时间去解决游戏在GT420(2010年上市的显卡)跑60帧的问题”。
(《生死狙击2》制作人李鑫(左))
划重点二:版本更新堪比游戏重做?比博人传还燃的内测史
从制作人李鑫的回答来看,我们可以明显地看出,在他眼中的次世代射击游戏,除了要足够硬核、好玩之外,更得达到不吃配置,让每一位玩家都能玩得爽的至高境界,那么经过8轮测试的洗礼,《生死狙击2》能做到吗?
(第一次测试)
从无端科技发布的3年版本开发优化展示视频来看,我们确实可以看出:游戏的最低配置与推荐配置在不断地降低门槛,同时,游戏画面有着肉眼可见的巨大提升。
(第七次测试)
同时在地图场景、光影变化、枪械手感等诸多方面,《生死狙击2》也扣细节扣到了极致,逐渐地从国产端游的“土气”画面,进化到可与3A大作一较高下的地位。
如果我们再联想到,这还是放在在GT420显卡上,就能呈现出的游戏画面,那还要啥自行车呢?
(场景图对比)
其实,最让X博士没想到的是,《生死狙击2》制作人居然会认真地翻阅每一条玩家反馈,并在每一轮测试中进行及时的调整。
单单是游戏角色的建模与画风,官方就已经推翻重做了不下3次,从最开始的西部牛仔风格到美型科幻风,再到现在玩家喜闻乐见的猛男军事风。
(真的改了)
至于在枪械手感与弹道判定方面的改动,X博士粗浅估摸了一下,《生死狙击2》在每一次版本更新时出具的说明文字,也足够凑成一部短篇小说了。
(玩家十分热衷挑刺,与监督官方改正)
从一开始固定弹道的算法创新,再到最近搞出的切枪动画、镜内拉栓、过渡动画、机瞄效果,枪械手感的真实度,在每一回测试时都有所提升。
此外,《生死狙击2》一次次坚持内测,推迟公测的原因,还在于官方想要在这款游戏内完成从《生死狙击1》进化至《生死狙击2》的IP传承,因此也花费了很多的功夫去把1代里经典的爆破、变异、团队、大头模式搬到2代作品中。
(大头模式)
在今日开放的第八次不限号测试中,《生死狙击2》也终于完成了对1代作品中变异模式的“搬运”与革新,这也似乎预示着《生死狙击2》公测变得不再遥远?
课后总结:
从一家做页游起家的小团队,发展到现如今敢于喊出“次世代射击游戏”来宣传的游戏厂商,无端科技确实是身体力行地向我们证明了,谁说只有搞页游的,就搞不定次世代射击的这件事?
但漫长的测试周期,与一次次推倒重来的玩法设计,除了会考验着制作团队的心理承受力与技术研发力外,也在消耗着玩家粉丝的热情。或许,在第八轮内测过后,《生死狙击2》的公测计划也该被提上日程了。
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