《渡神纪》补天DLC制作人:这是育碧制作3A级别中国内容的起点

2021-02-05 01:05:45 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

育碧的《渡神纪》即将在未来推出3部DLC,分别是《试炼》、《补天》以及《寻神》。其中,《补天》DLC是由育碧成都工作室打造,以中国上古神话“女娲补天”的背景而创作。

借着近期去育碧抢先体验《补天》DLC的机会,17173采访到了制作人涂阳,聊一聊这次中国主题DLC背后有趣的故事。

图片1.png

17173:为什么会选择《女娲补天》的神话故事作为《渡神纪》DLC的主题?

涂阳:上古神话是中国文化的起源,它体现了我们怎么去看待这个世界,我们的祖先怎么去看待我们的自身,其中包含了很多我们与命运和天灾搏斗的故事,代表了祖先们乐观坚定,人定胜天的精神,而女娲补天则是上古神话中最为精彩的片段之一,也是大家最耳熟能详的神话之一。

我们一开始也讨论过很多方案,比如《西游记》,《封神》等,但最后的结论是,因为DLC和主游戏的体量有一定差距,女娲补天这个故事其实很适合这款DLC的体量,并且能清晰地诠释整个故事。因此,我们选择了这个神话故事。

图片2.png

17173:在确定《补天》作为《渡神纪》的DLC之后,你们是如何展开工作的?

涂阳:确定女娲补天为DLC的主题后,我们就开始围绕这个故事进行美术及游戏玩法的主体设计。

当主体设计敲定后,我们的美术总监,游戏总监,包括我自己,会搭建多个沟通平台向开放团队沟通方案,例如用演示、PPT等工具来讲解游戏的方向。

而后,团队成员会进一步讨论细节,比如如何制作、哪些地方需要优化或调整。这些细节确定后,相继开展正式的开发工作。涉及具体的资源制作、场景制作、然后进行反复的迭代优化等等。

17173:在开发《补天》的过程中,您觉得最难的部分是什么?

涂阳:因为 DLC其实对我们来说有着重要的意义,比如这是我们首次尝试将中国神话运用到3A游戏,也是我们自主主导的大型项目,可以说挑战不少。

和大家分享一个印象深刻的挑战,也就是我们做项目之初的时候决策我们要做什么样的内容, 包含怎么去设计整个世界、有哪些角色、他们之间有什么样的关系;作为DLC我们要如何在尊重原游戏的美术表现的同时,又保持住中国特色。游戏体验又应该是怎么样的?我们的目标是在本体游戏的基础上,给玩家更新的游戏体验,整个开发过程中,我们会不断的问自己这种问题。每一个问题背后都做了大量的调研、讨论,甚至返工、调整试错,直到最后找出一个我们能够认可的答案。所以我们开发过程里面最难的就是定义这个游戏。

17173:设计的《补天》DLC的过程中,你们最注重哪方面的设计?

涂阳:我们最注重的肯定是我们所谓的“中国味”。

因为3A游戏本身最讲究的是细节,3A其实它A就A在细节的地方。所以当我们作为一群中国人,我们做自己的文化肯定最基本的一个事情就是我们怎么去把中国元素的细节给把握到位,保证玩家的所见所闻所感,都确确实实会觉得这是我们中国人讲的中国故事。

为了达到我们的预期,我们开展了很多大动作,比如说换了一个新的主角,然后游戏内的所有的建筑和场景资源等很多的内容,包含一些小的细节,细节到像一个瓦罐,我们都全部进行了重新制作,就是为了保证在这种细节上经得起考验。

图片3.png

17173:DLC中,我们的主角名叫喾。历史上三皇五帝中也有一个帝喾,它们是同一个人吗?

涂阳:这个问题问得很好,但是这个问题因为涉及到特别的剧透,我在这里暂不做详细的解释。在游戏里面其实埋了不少类似的小细节,不光是主角的名字,更有一些人物的关系和部分文献里呈现的内容都可以在游戏里找到。

我们要做的不只是一个只有女娲补天为主题的DLC,而更想把整个中国上古神话的世界展示给玩家。让大家了解到中国上古神话还有很多内容。

所以你提到这个问题其实也是我们游戏的一个细节,我们想引起玩家的兴趣,让大家自己去探究名字背后的故事。在游戏中留下很多有意思的线索,希望大家玩过游戏,会想去更深入地了解整个中国的上古神话。也算对上古神话的一个推广吧。

17173:在设计《补天》的时候,你们都有参考过哪些文献,或者游戏呢?

涂阳:其实挺多参考的,因为做3A游戏,非常重要的一点就是可信度。所以在参考方面,比如说像最基础的神话方面,我们就有《楚辞·天问》,《山海经》《淮南子》等,还有像一些后世出版的包括《中国古代神话》,《中国神话史》这些书我们都有做很多参考。

除开神话方面,我们在做一些游戏内的建筑和一些资源生产的时候,我们也有去参考很多像《营造法式》,《中国古代建筑史》这些书,还有去看很多中国古代一些城邑和风土人情的研究文章,我们中期还跟一些像考古方面的专家去合作沟通,然后去理解那个时代的一些建筑形制和物件特色,甚至它为什么这么生产,它为什么是这样的造型?

我们还去过不同的博物馆学习更多,去真实感受氛围。我们最终的目的就是保证游戏里面不管是故事还是生产的内容都是有迹可循或者可以溯源的。

17173:我们的建筑采用了哪个朝代的设计?

涂阳:最开始在设计的时候,本来是想选一个很远古的时期,但是远古的时期有一些缺点,首先是你能找到的一些资料甚至它本身的一个设计本身都是比较狂野的,没有很体系化的东西,这是第一个缺点。

第二个是我们这里面要涉及到天宫,设计希望在有足够的古代背景的情况下,又拥有足够的威严感,但是同时我们又不希望它太近太熟悉,比如像唐宋时期这种很鲜明的颜色组合我们能够规避。

团队经过一系列讨论以后,最后把游戏的物料背景圈定在秦汉时期,这也是中国最早有很完整规制和建筑风格的时期。

图片4.png

17173:从之前的试玩内容来看,这次的《补天》DLC在故事方面,与我们大众认知的女娲补天的故事不太一样。为什么会有这样的设计?

涂阳:中国的上古神话体系里面,其实它是有很多不同版本的,我们跟北欧或者是希腊神话有点不一样。希腊神话北欧神话大家都在一个故事里迭代,比如说宙斯他是怎么样的,他就是怎么样的,后来的人只是把这个故事的细节给丰富一下。

在中国的上古神话体系里面其实是有很多不同的版本的,就女娲造人这个事情,其实你会发现他有很多种说法,比如说有的说她取九天轻灵之水创造的人,然后有的说女娲是用五彩石造人或者又有很多个不同的版本。补天故事也有很多的讲述方式。

东汉有一个学者叫王充,他写了一本叫《论衡》的书,里面有一个谈天篇,它把共工撞倒不周山和女娲补天这两个故事给连到了一起,很巧妙的把这些古神之间的关系给引了出来,

同时这个过程它本身也有比较大的戏剧冲突,因为它有各种争执,各种矛盾,然后我们当时看了以后觉得这样去讲的故事的话,它会更有意思。所以我们在一开始的时候就选择了以这个版本为基础。

至于戏说方面,我觉得神话体系本身它其实有很多的讲述方式,那么像我们在做游戏的时候,我们在尊重原著的同时,我们也需要去给玩家提供足够游戏性,和完整的游戏体验。

只要游戏本身的体验对玩家来说是一个很优秀的体验,并且整个故事本身也是有迹可循的,玩家不会那么反感,就像以前有一段很经典的一个句子叫“戏说不是胡说”,对吧?

17173:如果未来还有《渡神纪》的中国神话主题DLC,你们会选择哪个神话故事?

涂阳:就我自己的角度来讲,我觉得还有非常多的内容可以往下讲,像三皇的故事,还有炎帝黄帝的那场涿鹿之战,其实这个也在我们最早的时候的讨论范围内。然后像近一点的,还有像封神、西游,包括搜神记这些故事,我们都挺想去讲。

如果是在《渡神纪》系列里做更多中国神话DLC,我们希望基于现在的故事,把中国的上古神话的世界做完整。 我们本身也是个开放世界,所以希望能把那个时候整个世界的形态给扩展开来,我们现在只做了不周跟蓬莱这两个区域,但其实上古世界里面整个大地图是非常庞大的。如果有机会的话,我们也想一块一块的把这些都给拼起来,让它形成一个完整的体系,让大家看到那个时候我们这个世界观里面古神的完整形态。

当然如果要完成这件事情,肯定还是依赖大家多去支持我们的渡神纪和DLC这样我们就有更多的机会去继续去生产这种游戏内容,来保持整个神话体系的一个完整度。

17173:未来有没有考虑过我们专门做一个中国主题的这种本体的游戏,而不是做DLC?

涂阳:我们希望不断的推出更多的中国内容,不管是 DLC也好,还是新的AAA游戏,以及玩家各种呼声很高的中国故事,我们其实一直有去接收和响应玩家的这些需求。

那么对我们自己来说,也是在不断的去验证,除了这次的《补天》,我们也在不断的去推出一些中国内容,像疯狂兔子也在做新的中国游戏,然后上海工作室的舞力全开也发行了国行版本,其实我们一直有想去把这个东西往前推进,也一直在往这个方向去努力。

图片5.png

如果这个方向能证明是对的,那么我们肯定会越做越大,越走越远。比如新的AAA游戏,或者现有的IP下面的一些中国主题,都是可以想象的一个空间,这些事情我觉得都是顺理成章的一个过程。

17173:最后问一个老问题,《刺客信条》中国版在做了吗?

涂阳:这部分的中国内容我们一直在探索,其实我刚才也说了,像我们作为育碧中国工作室,我们的目标就是做好的中国内容,同时给中国玩家带来好的3A游戏。所以大家想要的一些东西我们肯定也是想去做的。

但是在这个过程里面,我们需要一个时间去完成这个事情。

对我们自己来说,这次的DLC也是我们去探索更多3A游戏中国内容的一个起点,所以希望大家也能够保持期待,时刻关注育碧的动态,也许有一天突然就出现一些惊喜呢?

图片6.png

【编辑:一人一剑】