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从**说起:敷衍了事的手游文案 怎能打动玩家

2015-03-03 09:27:08 神评论

17173 新闻导语

作为一名网站编辑,17173手游君每天都要接触大量的厂商稿件。有个段子是,有人问一个编辑“你们看多了稿子会审美疲劳吗?”编辑答曰:“没有这回事,只会审丑疲劳。”

【17173手游网专稿,转载请注明出处】

春节以来诞生的热门话题很多。但这两天,不论是成龙的duang,还是蓝黑or白金,它们都已拜倒在了**的嘴下。这位前央视记者推出了一部长达103分钟、名为《****》的视频,用纪录片+演讲的形式揭开了那些关于雾霾的,我们早已知晓、但又不明严重性的一件件事情。

从**说起:敷衍了事的文案 拿什么打动玩家?

文字的力量

《****》的宣传效果堪称一石激起千层浪。目前已经破亿的总点击,社交网络上无数的转发,推动了网友们围绕雾霾话题展开了一场全民大讨论。如果《****》是一款产品的话,意味着它在不到24小时内就已大获成功——一个事实是,视频中提及的一款名为《污染地图》的App,截至发稿时已经登上了App Store免费榜的榜首。下图是这个App的下载曲线,可以发现是从2月28日开始突然蹿升,而在之前的半年多时间里它一直默默无闻。

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污染地图App在《****》播出之后下载量飙升

《****》的一个启示是:当传播力足够大的时候,对产品的推动力也是不可估量的。这也是各家游戏公司愿意到各个媒体进行推广投放的初衷。但问题在于,这种传播力从何而来?**的演讲很平静,甚至少有语调和语速的变化;她的Keynote制作的也并不华丽;答案就是从她的嘴里说出的内容,深深地抓住了每一个人——语言与文字的力量。

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《****》的组织架构

失败文案的四大共同点

作为一名网站编辑,17173手游君每天都要接触大量的厂商稿件。有个段子是,有人问一个编辑“你们看多了稿子会审美疲劳吗?”编辑答曰:“没有这回事,只会审丑疲劳。”

尽管目前的手游厂商都会往各个媒体进行软文的投稿——以手游网为例,每天都能收到150篇左右的稿件——但每天的好文章却屈指可数。不客气地说,绝大部分产品稿都是敷衍了事,那么这些点开后就让人想立马关掉的文章,又怎么打动玩家?它们起到的作用就是给降低印象分而已。手游君总结了一下,这些失败的稿件的四大共同点:

1、文章不顺,结构松散

至少有一半的稿件都存在这一问题。语句之间、段落之间的关联性差。这种情况的成因,通常是由于稿子是憋出来的,作者可能在写完一段之后不知如何继续,只好胡乱扯些别的东西,最终达到狗屁不通的效果。还有一些作者喜欢在文章中加入当下的流行事件,比如最近的“duang”,这当然无可厚非,但切莫滥用,请结合产品的特点后再来使用,因为一些作者纯粹是用这些热门话题来凑字数的。

解决方案:1、文案在动笔前,请先列好提纲,能更好地做到浑然一体,逻辑严密;2、请练好自己的文字功底,这毕竟是文案的基础。

2、假、大、空

这类稿子有量个特点:1)“最……最……最……”,恨不得把自家的游戏包装成世界第一;2)用尽各种浮夸的形容词、或引入一些神乎其神的概念,例如什么“纳米技术”“IMAX”等等和游戏八竿子打不着的东西。手游君记得曾经有个2D手游,竟然在投稿中大谈“领先的3D技术”,简直呵呵。现在的玩家不是逗逼,他们看到这些文字之后,只会把文案当逗逼看。

解决方案:语句尽量平实,手游君有三分之一的工作量都花在对各种浮夸文章的删改上(怨念)。

3、主次不明

一些游戏出了大更新,加入了新角色等等,这些本该可以重点介绍的内容,却在文章中一笔带过,这就是典型的主次不明。甚至有些文章,其中有大量篇幅都是复制旧稿件的内容,如此偷懒的做法该拉出去TJJTDS了。

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精简内容

解决方案:1、每篇稿件,找好不同的重点,在文章中凸显。不要指望在一篇文章里囊括所有的特色,那等于是毫无特色;2、精简不必要的内容,有助于更好地突出重点。

4、图片!图片!

图片的优势在于直观,图文并茂显然是更受欢迎的。但是,在手游君每天接触到的新闻稿中,敷衍了事的配图随处可见。 手游君曾经见过一个自称“次世代”的手游,但却没有提供游戏画面截图,只给了几张宣传画,唯一的截图是游戏的背包界面,这让玩家情何以堪!

解决方案:1、如果能多用图,那么请少用文字;2、手游君对玩家喜欢的配图进行过粗略统计,有这几类:代言人宣传图(尤其是各种妹子)、游戏画面截图、原画等。可以结合不同的文章主题,进行分类曝光。

怎么做一个好文案?其实不难

几个月前在圈内有一篇文章很火,标题名叫《告诉你月薪3000与月薪30000的文案区别》,这篇文章提到了所谓的“互联网思维”,但在手游君看来,最核心的内容就几句话——1)逼格够高:文字的逼格要高大上;2)内容具体:告诉用户,产品能给他们带来什么(尤其是别的产品不具备的);3)取一个好标题(想必你们都已经看到了)。

这两点都是值得借鉴的。去年有一位文案同学问过手游君:“我们每天都写同一款产品的东西,实在不知道怎么才能写出新意。”这时候手游君都会默默地打开苹果官网,点到iPhone的宣传页面,每一年的iPhone通常都是微创新,但苹果都能写出不一样的内容。每一台iPhone并不比其他手机来的牛逼多少,但苹果的文案总是能让用户觉得自己买到的不是一台手机,而是一个工艺品。

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iPhone5宣传文案

从**说起:敷衍了事的文案 拿什么打动玩家?

iPhone6宣传文案

能看到这里的朋友,手游君要向你们鞠躬道谢。毕竟越长的文章,用户能看完的耐心就差。手游君在此文中显然已经犯忌了。但最后还是要做个总结,对游戏圈的各位文案小伙伴,手游君也来说说自己的建议(求轻拍,其实就三条):

1)多玩游戏。不仅仅是自家的产品,也包括其他公司的作品,这样才能熟悉各个游戏类型,游戏系统,如果可以的话,多向运营和策划们取经,他们告诉你的东西将会有极大价值;

2)多看文章。不论是To C还是To B的文章都可以多阅读,掌握写作手法,观察优秀作品所抓住的新闻点,了解行业的动态等等。这对提高文章质量也有莫大的帮助;

3)用心做事。纯粹的文案,相对其他岗位收入低,这是事实,或许其中一些人时刻想着跳槽,转去别的岗位——这或许也是一些写手心不在焉的根源。但是,用心才能把事做好,否则去了别的岗位也难免一事无成。 


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