从野心勃勃到2.9分差评,腾讯搞创新为什么又输了?
哈喽大家好,我是X博士。
最近,老X我关注到了一款游戏,那就是由腾子发行的《桃源深处有人家》。虽然是小制作,但《桃园》上线前半年,却能稳在畅销榜50名上下。
大家别觉得拉胯,这流水,已经比成本上亿、被视为腾讯二游最后牌面的《白夜极光》,要高出不少了。
不过今天,《桃园》只是个开场白。真正的主角,还是它名片上的“极光计划”,这四个大字。
这个由腾讯2017年创建的发行品牌,曾几何时,被不少开发者视为腾讯游戏追求创新和理想的一面旗帜。
然而岁月流转,7年后的今天,极光计划却变成了时代的伤疤,被玩家口诛笔伐。销声匿迹后,留下了一地鸡毛。
那么,为什么我说极光计划是腾讯游戏的理想,时代的伤疤?它的失败,又说明了怎样的道理?耐心看完,你一定会对国内游戏圈,有更多的了解。
划重点一:曾经小众开发者的救星,如今快“寄”光了
故事,还得从7年前说起。
2017年4月,腾讯在年度发布会上(UP2017),推出了一个新项目,“极光计划”,准备发行一些像《纪念碑谷2》这样,不算主流但富有特色的游戏。
按腾子高情商的说法,这是打算扶持创新品类,发掘精品游戏,同时给国内中小厂商和独立开发者,伸出援手。
但实际情况是怎样的呢?和如今不同,彼时《王者荣耀》刚火一年,吃鸡都没上线,腾讯还未完全称霸手游市场。
同时,因为16到17年腾子代理发行了不少主打战力付费的端转手MMO,比如《征途》、《梦幻诛仙》、《传奇世界》等等,在玩家里的口碑可谓是越来越差,天天被喷氪金。
所以低情商直白点说,极光计划有两大真实意图:
一,是面对不知道会发展成什么样的手游浪潮,提前蹲一手,说不定能从小众游戏里捡到宝,做成爆款。
二,则是通过引进一些有新意、不那么商业的手游,表示我腾讯也是有理想的,维护一下厂牌的不良口碑。
老X我一个前同事,当年跳槽去腾讯,就比较深度地参与了极光计划,所以我也听说了不少内幕。
由于手握QQ微信两大杀器,极光计划头两年野心很大,也确实拿下了不少有名产品。
比如前面提过的《纪念碑谷2》,还有像是获得了中国独立游戏大赛“最佳游戏”的《蜡烛人》,至今依然是国内互动影游标杆作的《隐形守护者》手游版等等。
而架构上,我哥们告诉我,腾子专门为极光计划设立了一个独立部门,也没有在KPI考核方面上压力,
按大佬马晓轶(腾讯副总裁,分管游戏业务)的话讲:这是腾讯领跑市场多年后,想成为玩法的定义者和突破者,让越来越多小而美的游戏触及大众玩家。
形势一片大好的情况下,腾子脸上仿佛真写着四个字:用爱发电。极光计划也即将众星捧月般,成为中小开发者的救星。
但既然老X我来聊,就说明计划出意外了。
哥们告诉我,头两年的蜜月期过去后,这个所谓“用爱发电”的极光计划,很快就陷入了非常尴尬的局面。
第一,是没钱没资源。既然是独立部门,也就意味着没工作室罩着,不受待见。因此宣传推广方面,基本没经费。在腾讯内部找点宣发资源,也都要求爷爷告奶奶。
仅有的那点钱,还得找一些行业媒体吹自己,这样才好做PPT向领导汇报。
第二,前面不是说不定KPI,纯扶持吗?但后来极光计划也被上了营收压力,于是就开始发一些既风格化又吸金的手游。
典型的像是走复古武侠单机的《我的侠客》,画风玩法虽然独特,但实际上Bug多到你怀疑人生,游戏体验重复到你想吐。
还有像是21年上线,去年停服的《精灵之境》,就是一主打可爱风的模拟经营养崽游戏。
然而这些商业项目,几乎全部扑街。长期不能赚大钱,也让代表腾讯理想的极光计划,真正成了“寄光计划”。
极光计划最后一次有动静,都得追溯到3年前的年度发布会了。如今B站的宣传片还在,账号却已经注销;我的前同事,也早在前两年溜溜球创业去了。
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