为玩家创造愿景:F2P游戏保持玩家留存的秘诀
17173 新闻导语
若要提高玩家长期留存的可能,游戏中就需要为玩家创造“愿景”,一个可见的目标,玩家可以在游戏中做成什么,可以达成怎样牛逼的成就。但在这方面,人们往往做得很糟糕。
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保持长期留存的一个很重要的因素是将产品发布到App Store和Google Play上,许多F2P游戏需要一个诱惑性的标题来勾引玩家进入,然后将其吸引住(不论通过剧情还是主题)。一个很容易被忽视的保持长期留存的策略,是创造一个“愿景”,当玩家在投入了时间、或是投入金钱后就能置身于这个美好的虚拟世界中。可以观察到一些游戏通过戏剧性的故事背景、加上一个作为“向导”的NPC,让玩家得以掌握统领游戏世界的规则,从而吸引住这些玩家。这种方法在下面列出的策略、经营类游戏中尤为常见。
罪恶都市
现代战争
亚特兰蒂斯之龙
卡米洛特王国
霍比特人:中土王国
但对于这类参与策略的问题在于,玩家很少和“向导”交互,使之仅仅在游戏初期有点吸引力,而做不到长期保持吸引。从某种程度上说,那些游戏中的“向导”就好比Word 97里面的“Clippy先生”(Office助手),最终因为与预期目的相悖而结束了使命。
若要提高玩家长期留存的可能,游戏中就需要为玩家创造“愿景”,一个可见的目标,玩家可以在游戏中做成什么,可以达成怎样牛逼的成就。但在这方面,人们往往做得很糟糕。很多人看不到摆在他们面前该做的事。不妨先打个比方:如果你要卖房子,不妨重新排列一下你的家具,这会有助于你卖掉房子。卖房子的人移动家具,即使没有达到买家最佳效果,但也可以给他们一种家具可以移动、房间可以有别的视效的“愿景”。
我们可以从许多很棒的游戏中找到这类例子,看看所谓“愿景”是如何吸引玩家长期留下来的。当然,也有许多游戏是搞砸了的。
先从好的例子开始:
Supercell的《卡通农场》(Hay Day)就是成功的典型。它会向玩家介绍你的邻居葛雷格(Greg),在游戏开始之初,葛雷格就像上面的例子,是个看起来友善且有帮助的家伙。在《卡通农场》中,葛雷格是一个相当高明的设置——在玩家开始自己的“农场生涯”前,先引导玩家参观葛雷格的农场(如下图)。像玩家展示了他们在游戏当中可以将农场经营的如此漂亮,以及临街小铺里有什么东西。这会吸引玩家长时间地留在游戏当中,努力向他们的邻居葛雷格看齐。
卡通农场
再将目光移到另一款佳作,同样来自Supercell的《部落战争》(Clash of Clans)上,COC其实做了和Hay Day相同的事情,只是用的方法不同。在游戏开始之初,一位女性NPC会作为向导,告诉你在哥布林来袭前赶紧建一个加农炮。
然后很快地,玩家会被介绍另一个游戏机制,即通过攻击其他玩家来获得积分,爬上排行榜。在排行榜上,COC展示了“顶级部落”和“顶级玩家”,玩家可以点击查看——这就是设计的高明之处。COC所介绍的并不是葛雷格这样的NPC,而是实实在在的真实玩家,如下图所示:
COC中的顶级玩家阵形
当玩家看到如此牛逼的阵形以后,回过头看看自己的阵形(如下图),就会心生愿景:让自己和所看到的那个玩家一样牛逼。
COC游戏刚开始时的阵形
看完两个好案例后,接下来,我们看看一些反例:
和COC类似,EA的《地下城守护者》(Dungeon Keeper)在游戏开始之初介绍了玩家的之间的竞争机制,并很快展开一场对战,并且在最后也会引导玩家参观世界上顶级玩家们的阵形。我们不妨来看看下面两张图,图一是我玩了1小时以后的阵形,图二是世界上某顶级玩家的阵形。嗯……看起来有一点点区别,但图二并没有让我觉得有多牛逼(完全感觉不到这竟然是个世界顶级玩家的阵形),自然就产生不了“愿景”。我会花长时间只为了从图一进阶到图二吗?我想我没什么兴趣。
图一,游戏开始1小时后的阵形
图二,世界顶级玩家的阵形,相比图一并没有让人很有玩下去的欲望
另一个常见的误区是,游戏的最终boss应该要是隐藏的。这可能是80或90年代的视频游戏中所流行的作法,但对现在的休闲玩家来说并不合适,如果玩家们不知道他们该做什么,那他们干脆就玩下一款游戏吧。“转角会遇到啥”?针对休闲玩家的而设计的游戏,很有必要展示出“转角会遇到啥”,也就是我们一直提到的创造愿景。
要不然,《Candy Crush Saga》为什么可以让玩家一直拉着地图滚动到最尽头的关卡呢?
玩家不需要像传统益智游戏那样,一个个解锁地图。干脆就将一切都展示给玩家,这反而能刺激起他们挑战的欲望,说不定还会花点钱。
通过游戏机制、有趣的结构和世界观设定,来吸引玩家们进入游戏。之后请记住,要一直为玩家描绘一副美好的“蓝图”,告诉他们“转角会遇到啥”,为他们创造愿景,他们就会为了那个美好的目标而持续拼搏。这才是让他们长期留在游戏中的秘诀。
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