全球厂商开舔中国玩家!眼红的韩国人想弯道超车?
大家好,我是X博士。
前段时间,游戏《庄园领主》的制作人在B站整了个视频,中国话那叫一个地道儿。可以说是诚意满满,对中国玩家非常尊重了。
说实在的,这几年,咱们中国玩家在海外的影响力确实越来越大了。
波兰政府甚至还专门发报告,教厂商如何在中国市场混得更好,属实是牌面。
不过,老X我发现,与此同时,鸡贼的韩国人也在争夺游戏圈的影响力。而且用的招,比我们更加“弯道超车”。
那么,海外厂商们怎么就开始舔起了中国玩家?为什么我说,韩国人反而在弯道超车呢?
其实,咱们中国玩家能在全球游戏圈呼风唤雨的原因,没别的,就是靠人海战术。
我看了下最新数据,如今光Steam平台就有4000万的中国玩家。简中用户已经取代英语用户,成了占比最大的玩家群体。
而国内的手游大军数量,就更离谱了,足足有6个多亿。
这也就导致,全球不管啥热门游戏,里边都有国人。比如年初爆火、狂卖1500 万的《幻兽帕鲁》,中国玩家的比例就占到了三分一。
很多时候,一款游戏能不能火,都是咱们中国玩家说了算。
像前两年的《鹅鸭杀》,发布一年多无人问津。结果就因为中国主播的直播,在线数飙升,巅峰时到了70万。官方感激得不得了,社区公告直接置顶,对中国玩家一顿夸。
有一说一,国内主播在搞效果这块,确实有两下子。
对开发者来说,庞大的中国市场还带来了个好处。那就是无论多小众的游戏,只要品质高,在这都有机会。
比如《主播女孩重度依赖》这游戏,本来项目组没把重心放在中国。
结果没想到,最后120万的销量里,有一半是中国玩家贡献的。
好家伙,给日本人一点小小的二次元震撼是吧。
还有像是今年1月上线的《黄昏天使》,一款STG射击游戏(Shoting Game)。
类似老X我小时候玩的《雷电》,类型相当小众。
结果呢?游戏才上线3天,就有汉化组找上制作人,说我们用爱发电把汉化做好了,给人感觉仿佛:
有了民间汉化后,游戏在国内卖得相当好。搞得制作人都一脸问号表示,“我寻思我也没在中国做宣传啊,怎么就火了呢?”
所以,当中国玩家甚至能决定游戏生死时,厂商们自然就加倍用心了。
一个很明显的变化是,很多海外游戏还没上线,就大力做起了中国的社区运营,在B站开号发视频、建QQ群等等。
比如《幻兽帕鲁》,早在23年初就在国内预热了。游戏里的细节处,也能看见很多专门为中国玩家花的心思。
接地气的瞅什魔,捣蛋猫,波霸牛。看到“连理龙”的技能铁山靠,我只能说,这下更喜欢了。
还有像是《如龙》系列,一直都只有日配和英配。但最新的《如龙8》,却对中国市场下了血本。
不仅有四万句中文配音,你还能在游戏里K中文歌。
而今年2月,由波兰政府官方出品的《中国游戏市场指南》,更是把这种趋势抬到了新高度,从国家层面,展现了对中国玩家习惯的尊重和理解。
我看了下,前面咱们说的厂商的各种做法,像是“入驻B站等社媒”、“重视汉化”等,在这报告里也都有得到印证。
种种变化下,老X我也明显感觉到,这几年咱们玩家与海外开发者之间的故事,正越写越厚。
例如大家很熟悉的,做《博德之门3》的拉瑞安,会在社交媒体祝中国玩家中秋快乐,和大家一起过中国节。
还有我印象特别深的,就是去年2077新DLC《往日之影》里,CDPR纪念了一位因罕见病离世的中国玩家,让他永远地活在了喜欢的游戏里。
也让他的母亲,有了在赛博世界和已故儿子重逢的机会。
虽然这不是今天的重点,但我还是得说,「千寺狐」的故事真的非常感人,感兴趣的朋友们可以自己搜搜看。 聊了这么多,大家应该都感受到了,中国玩家的国际影响力,正在蹭蹭往上涨。
但局势大好的情况下,咱们却也面临一个严重的危机,那就是队友太不给力,缺乏支持。
相比之下,韩国的情况就要好上非常多,甚至有些弯道超车的意思。
为啥这么说呢?客观来看,论文化影响力的基础,韩国远不如咱们。
首先,咱们人多势众,人海战术轻轻松松。而韩国呢,总人口就5000万。市场盘子小,经常没人搭理。
比如去年《星空》上线,首发支持9种语言,却没有韩文。于是韩国玩家不干了,搞了个请愿活动。结果一个月下来,才凑了七千多人响应,堪称是用行动证实了,市场真就小得可怜。
其次,大家都知道,韩国文化就是来源于咱们。明明没底蕴,却天天想着怎么和中国切割。
发明了套文字,结果身份证上还得加中文备注来区分人名,属实让人看了好笑。
但你别说,就是在底子这么薄的情况下,韩国人反而很重视游戏产业,懂得从源头使劲,增加自己的全球影响力。
尤其是最近这两三年,韩国厂商在主机领域已经取得了一定进展。
去年的《匹诺曹的谎言》,各大媒体几乎清一色给了8分以上。上线仅一个月,销量就破了百万套。
抛开有色眼镜,玩过的都知道,游戏的品质确实是不错的,学到了一定魂like的精髓。
而由金亨泰操刀,最近刚上线的《剑星》,就老X我自己的游玩体验,玩法缝合其实是挺一般的。
但就是在角色设计和换装这块,特别懂玩家的心思,成了老外反zzzq的大旗,因此在欧美获得了更大的成功。
更关键的是,韩国厂商进军欧美3A腹地这事儿,背后还有韩国政府的力挺。
就在上个月,韩国政府公布了个五年计划,目标直指壮大游戏产业,表示要在主机游戏的地盘上,也插上韩国的旗子。
并且会帮忙牵线搭桥,让韩国厂商与微软、索尼和任天堂等巨头合作,支持优秀工作室的进一步发展。
而如果你再去看一些韩国的官方机构,比如韩国文物局,就发现他们非常鸡贼地,在从虚拟世界的源头,给韩国文化加戏。
大家都知道,做3D游戏需要虚拟的模型资产。厂商要么自己造,要么掏钱买。
而从去年年底开始,韩国文物局就一直在往虚幻引擎的官方商店里,大力输出韩国的建筑模型,关键还允许开发者免费使用。
这些建模不仅精度高,贴图清晰,还详细标注了每座古建筑的关键信息,并通过英、韩、中三语解释了其中的文化象征,比如月台、獬豸这些元素。
你想想,如果有开发者囊中羞涩,选择了这批免费模型。那韩国文化,不就自然而然地借助虚拟世界传出去了吗?
好家伙,这才是真正的“虚构史学家”。
相比之下,之前的东亚文化虚拟资产中,很少有作品是“中国制造”。
《黑神话》为了能契合题材,在游戏里展现我国古建筑的魅力,还得亲自跑遍全国,实地扫描古迹,耗费了很大的精力。
虽然过程中,文旅部门也有在积极配合,但整体而言,还是一个需求驱动,自下而上的模式。
如果按发展的眼光来看,那我们的步伐,确实是比别人来的慢了。
事实上,我后来又仔细研究了下前面提到的那份韩国政府文件,它全名挺长的,
是一份韩国文化体育观光部,在经济会议中发布的2024-2028年度游戏产业振兴计划。
其中还包含了很多扶持游戏产业的积极举措,包括取消全年龄游戏的强制实名制,大力发展电竞产业,支持初中、高中的电竞团体等。
包括最近巴西和中东的石油佬沙特,也都正在通过一系列理发,试图将游戏产业打造为国家经济和文化的新引擎。
对比之下,我们社会和主流舆论,还在把游戏视为洪水猛兽,实在是让人有些无奈。
当然,老X我也不想一味地指责。这里面确实涉及到许多复杂的社会现实因素。
国内厂商做的游戏,虽然在海外捞金能力一流,一年动不动就几百亿进账。但能称得上施加文化影响力的,恐怕一只手就数得过来了。
而从《黑神话》版号的快速过审,我们也能看到,官方对高质量的国产游戏,明显也是支持的。
所以,这实际上是一个游戏行业阶段性发展的过程问题。
国内游戏要想不断走向精品化,市场经济自然的优胜劣汰,成功者的带头示范作用,官方的明确引导与支持,这些都是不可或缺的。
总之,希望咱们玩家国际影响力越来越大的同时,中国的游戏也能更加昂首挺胸的跟上吧。
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