三国游戏当然不止有SLG和MMO,三国PK上做到极致是怎样的体验?
17173 新闻导语
作为一款2009年的端游,且不说MOBA的直接竞品,仅就同时期的端游能持续运营至今的已是寥寥无几。而《梦三国》不仅做到了活下去,还做到了活的好,甚至是肩负着游戏出海为国争光的重担,属实不易...
对于中国人而言,“三国”这样的IP可谓家喻户晓。自古至今“三国”衍生了无数的文化作品,这其中当然包含了我们熟知的正史、带有中式幻想的小说、或是感慨千古英雄的诗词、甚至是人物形象。而到新世纪的当下,“三国”IP的发展又有了更现代的形态。
那就是电子游戏。
早在1985年,日本光荣就推出了“三国志”系列游戏的第一部作品;而在1997年,曾经在掌机时代风靡中国的三国动作游戏《三国无双》系列也出自光荣之手;近几年,Creative Assembly麾下广为人知的《全面战争》系列也将目光瞄向了三国,其推出的《全面战争:三国》一度打破了系列最高的在线人数——“三国”的影响力有目共睹。
《全面战争:三国》刚发售时期在Steam上的在线量
那么我们把视线放回发源地的国内,国内的三国游戏又是什么形态呢?
其实这个问题我们不用怎么去盘,就从自己的主观感受上出发,会发现端游时代有无数的换皮三国页游,其玩法大多都是MMORPG;而手游时代,回合制数值卡牌,SLG等游戏均无比青睐“三国”,像阿里的《三国志·战略版》,网易的《率土之滨》,游族的《少年三国志》,近几天上线的B站的《三国·谋定天下》,都是典型中的典型。
当然,这并不意味着“三国”IP在电子游戏形态上的探索就到此为止了,事实上在国内仍有少数的游戏在做更大胆的探索,比如2009年就开始测试的《梦三国》。
第一次听到《梦三国》的IP,脑子里的反应可能是这大多又是个换皮RPG,或者回合数值卡牌,主打一个氪金为王。不过《梦三国》之所以能俘获不少玩家的心,是因为它是少有的以MOBA为核心体验的国产三国游戏。
在那个“Pay to Win”的年代,以游戏平衡,公平体验著称的MOBA并不是游戏厂商们的最优选,而《梦三国》当然也不是只做了照猫画虎的事情,凭借着MOBA+RPG的特色体验,成为了仅次于《英雄联盟》《DOTA》的现象级MOBA游戏——在2013年,最高在线人数就突破了50万,仅仅3年之后,用户注册数就破亿。
据已公布的数据显示,在运营十余年后,端游市场增速放缓,手游如日中天的当下,《梦三国》系列端游年收入仍然过亿(仅2021年《梦三国》端游营收就实现了5.5亿),成为其母公司电魂网络收入的王牌支柱之一。
《梦三国》作为王牌IP当然不会选择固步自封,也在迎合市场的需要进行进一步的探索和升级。比如在2019年就推出了复刻端游玩法的《梦三国手游》,以寻求在移动端市场的增量;2015年,《梦三国2》的推出,带来更庞大用户池的同时,拉开了一个国风MOBA新时代的序曲。
让我们重新复盘《梦三国》IP的成功,可以发现电魂网络对梦三的发展思路特别清晰:不断打磨“MOBA+RPG”这样特色,公平的玩法框架,深耕电竞赛事从根本上把《梦三国》推广成国民级游戏。
从玩法来看,《梦三国2》在保留系列玩法的基础上添加了更多的地图和更丰富的模式。让玩家可玩内容从过往的传统的5V5,升级到交火密度更高更刺激的IN霸10V10;为了让战中更有花活,推出了随机技能的天命模式;为了保障高端玩家的竞技体验,落地了时下非常前沿的游戏AI智能体技术,让《梦三国2》时刻保持着与时俱进。
从推广来看,电魂对《梦三国》电竞赛事的投入可以说是毫不吝啬,据项目制作人过去的自述,从2012-2020年的9年时间,电魂对电竞赛事的总投入就接近4亿,全运营投入突破了6亿元。
落实到具体的举措,梦三IP不仅有玩家的线下见面会,更是在国内各个城市举办线下赛事,搭建国产游戏职业联赛(《梦三国2》职业联赛MPL),将MOBA公平竞技的特性发挥到了方方面面。
>>>>>亚运会上拿下首个金牌,这款游戏终于正名?<<<<<
不仅如此,《梦三国2》在2021年入选了杭州亚运会的电竞赛项,23年开幕后《梦三国2》的中国代表队也为国家斩获了一枚电子竞技项目的金牌,可以说是多年电竞赛事深耕后结出的硕果。
玩法和电竞的双管齐下,让《梦三国2》步入了稳定上升期,也让这样一款元老级资历的游戏在海外打响了知名度。
回过头来看,作为一款2009年的端游,且不说MOBA的直接竞品,仅就同时期的端游能持续运营至今的已是寥寥无几。而《梦三国》不仅做到了活下去,还做到了活的好,甚至是肩负着游戏出海为国争光的重担,属实不易。或许也正是因此,《梦三国2》在2024年依然能有稳定的玩家簇拥,成为国风MOBA端游不可多得的优质选择。
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