魔兽世界游戏总监访谈,涉及玩家关注的7个干货

2024-06-21 09:06:57 神评论

近日,窝窝头对《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas和副游戏总监Morgan Day进行了采访,本文涉及团队增益、职业平衡、英雄天赋、AOE上限、治疗设计、防御堆叠等相关内容。

1.窝头:团队增益激励了职业多样性,圣骑士获得了第二个增益、猎人获得了猎人印记,但死亡骑士和萨满仍没有任何特定的团队增益。是否有特定原因让这些职业没有带来任何特定的团队增益?

Ion Hazzikostas:我们的最终目标是拓宽不同专精和职业在各种职责中的代表性。我认为我们对增加更多团队增益持谨慎态度,因为这可能会导致感觉冗余,或者成为需要团队付出额外管理成本的另一个因素,可能过度限制组队的选择。然而,理想情况下,如果你是一个野团领队(PUG leader),或者组建团队副本或m团本团队,你应该希望每个职业都有一个,然后在此基础上,根据你的人员和面对的内容来决定如何填补其余的位置。

我们需要关注多样性,确保像萨满和死亡骑士这样的职业带来一些工具,使他们成为团队中有价值的成员,或者在地下城团队中受到重视。这并不完全排除他们未来获得新的团队增益的可能性,但我们希望通过其他手段让他们感到同样有价值,而不仅仅是依赖一个团队增益

2.窝头:职业平衡对许多玩家来说是游戏中的重要方面。你们在决定如何平衡职业以及进行平衡时会考虑哪些因素?

Morgan Day:我们在讨论团队副本和即将到来的调整时已经简要触及了这个话题。实际上,我们尝试为战斗团队制定一个相对一致的节奏,在赛季进展中关注职业平衡并发布热修补丁,我们会在《地心之战》中继续这种理念——我们觉得这在《巨龙时代》中非常有效。

至于我们关注的内容,通常会讨论职业的不同优点和缺点。我们经常会问自己,如果我们拥有任意修改游戏的魔法能力,这应该是什么样子——无论我们是在看一个特定的团队副本战斗,伤害统计表应该是什么样子,治疗统计表应该是什么样子?谁应该“赢”,他们现在的表现是否符合预期?我们经常会提出这些高层次的理念来指导我们的调整,比如这个职业在某个方面应该表现如何:这是他们的强项吗?他们应该在这里表现出色吗?并让这些问题指引我们进行相应的调整。

3.窝头:英雄天赋是《地心之战》的主要特性之一,其中一些专精的新法术和技能具有相当惊艳的视觉效果,而其他专精则相对低调。对于那些视觉效果较少的专精,我们会看到更多的视觉效果更新吗?

Morgan Day:这是一个非常有趣的想法。我先谈谈第一部分,英雄天赋是《魔兽世界》的一个常青功能。就像我们可能会重新审视一些现有的职业技能以使其达到现代标准一样,我们完全计划在未来的《地心之战》补丁中重新审视英雄天赋并进行一些额外的打磨。所以这绝对是我们在考虑的事情。

我们实际上想要非常小心——我们的目标之一就是避免创建过多的专精,我们不希望最终游戏中有108个专精。因此,我们想要小心翼翼地处理这一点,避免让玩家感觉自己是一个“光明使者圣骑士”,而不是一个惩戒骑。这是我们希望非常谨慎避免的事情。所以,虽然添加很棒的新视觉效果是我们的计划之一,但我们如何利用这个新幻想是一个非常审慎和谨慎的过程

4.窝头:有些专精似乎仍在受到《争霸艾泽拉斯》时期AoE上限调整的影响,是否有计划再次审视所有专精的AoE上限?

Ion Hazzikostas:目前总体上没有计划。我们继续在各专精之间进行调整,关注它们之间的表现。了解在高端地下城中,随着拉怪规模趋向上限,这可能会引发平衡问题。如果放宽或重新计算特定专精的AoE上限是解决这些不平衡问题的正确方法,那么团队会做出决定。但从哲学的、全局的角度来看,我们不打算彻底改革《魔兽世界》中所有专精的运作方式。更像是逐个专精进行精确调整,确保从单体目标到群体伤害、持续伤害、爆发性AoE到持续性AoE的不同伤害模式。不同的专精有各自的强项和弱项,没有哪个专精过于出色到让人觉得它是解决玩家可能面临的某个问题的唯一办法。

5.窝头:我们在《巨龙时代》末期看到了对治疗职业的一些调整,并且治疗问题被提到了很多次。在《地心之战》中,为了解决这些问题并/或让治疗在《魔兽世界》中成为更有趣的角色,治疗职业的设计目标是什么?

Ion Hazzikostas:治疗仍然是战斗设计团队和首领设计团队之间的一个主要话题。这两者是同一枚硬币的两面。我们抓住机会做了一些在《巨龙时代》扩展包中期无法完成的事情,重新平衡了玩家的整体生命值相对于收到的伤害、治疗工具、个人百分比治疗等方面的比例,这实际上是在削弱治疗的效果。这个辩论的悖论之一是,削弱治疗听起来像是件坏事,好像会让治疗者感到不开心,但在这种情况下,降低治疗的相对力量,实际上改善了治疗的游戏体验,因为它减弱了治疗者清空和填满血条的速度需求,允许更多的救治时间和决策,而不是让玩家能够在一个或两个GCD内迅速加满血。在这种情况下,唯一能威胁玩家生命的方式是通过更快的伤害,或者创造让治疗者必须迅速反应,或者玩家必须预先使用防御性冷却技能才能生存的情况。在Beta测试期间的团队副本和地下城测试中,我们密切关注这一点。

我们也在关注玩家的自我治疗及其在各专精和角色中的扩散。我认为团队正在审视吸血属性,并调整其带来的治疗量,因为这通常只是玩家在战斗中带来的被动自我治疗,使得战斗设计师不得不添加不可避免的脉冲伤害来抵消它。在这种情况下,让我们退一步,停止对抗性属性军备竞赛,让治疗者重新成为焦点。

我们希望治疗者不会有过度压力,不应该在同一时间处理太多事情,以至于如果他们犯了一个错误或稍作喘息,就会导致崩溃。这是我们继续探索的领域,测试仍在继续,但治疗的数据统计和机制分解是团队每天都在关注的事情。

6.窝头:许多英雄天赋为职业增加了更多的防御能力,你们认为“防御性堆叠”是真实存在的吗?在扩展包上线之前是否有任何计划来解决这个问题?

Ion Hazzikostas:某些形式的防御性堆叠确实存在。客观地说,《巨龙时代》和天赋系统增加了选择更多混合效用、更多防御和自我治疗工具的能力。同时,我们也清楚地意识到这对战斗设计和高端治疗造成的压力。我们需要假设玩家正在利用所有可用工具,但如果拥有防御技能意味着所有战斗设计师必须假设玩家在使用这些防御技能,从而让战斗更加困难,那么拥有防御技能并不一定让玩家的生活更轻松或更好。在某种程度上,这反而成为了一种负担。因此,我们不会在接下来的几周内大规模移除《地心之战》的技能。但我们确实在考虑持续的削减应该是什么样的。我认为重要的是所有玩家都应该有一些应对措施和工具可以使用,但不应该有太多,以至于我们假设其中之一总是可用的;这些技能也不应该如此强大或如此频繁地可用,以至于它们在团队环境中压倒了治疗者的贡献。

我们将继续关注这些问题,并在未来的更新中进行适当的调整,以确保防御技能在保持游戏乐趣和平衡的同时,仍然为玩家提供有价值的工具。

Morgan Day:另一个我们正在关注的领域是增辉专精在大秘境中的影响,我认为这一影响实际上有点过大。我们查看了很多增辉专精在团本中的表现和他们的伤害贡献,虽然显著,但并没有超出预期。然而,他们带来的生存能力提升尤其在小型队伍中非常显著,甚至到了一种本来无法管理的情况下,有些情况在我们的设计中一个即使非常有效地使用防御技能的小队也无法完成,但有了增辉专精的额外加成后他们可能就能完成。因此,这是团队密切关注的另一个领域,我们也可能在《地心之战》上线前对这个方面进行一些调整

7.窝头:是否有计划改变首领可以招架近战技能的机制,尤其是越来越多的首领机制要求近战从正面进行输出?

Morgan Day:不,这是我们喜欢根据具体情况评估的问题。有一些大型团队boss站在悬崖边的情况,在这种情况下我们可以很容易地在合理的情况下禁用招架。“你的站位是什么?”是我们认为《魔兽世界》核心战斗中一个重要的部分。如果在某些情况下,由于玩家在躲避机制或因为首领被固定等原因让玩家感觉不公平,我们可以随时重新评估,但我们不打算改变《魔兽世界》中生物运作的核心基础

【来源:艾泽拉斯前哨】