《炉石传说》执行制作人揭秘:回归中国背后的故事与长远计划
自2014年正式发布以来,《炉石传说》以其独特的魅力吸引了全球无数玩家。如今,在阔别中国市场一年多后,《炉石传说》即将带着一系列激动人心的回归举措重回这片热土。
作为游戏的执行制作人,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期间接受了包括17173在内的媒体采访。在这次访谈中,Nathan深入探讨了《炉石传说》回归中国的战略考量、游戏未来的规划以及如何持续为玩家创造惊喜等内容。
以下是本次采访原文:
Q:炉石传说回归国内市场后将侧重于哪些方面,以及为何这些方面会成为我们关注的重点?
Nathan Lyons-smith:第一个重点当然是顺利回归中国区,让所有玩家都能轻松回归到游戏中来。为此,我们采取了一系列措施,如提供各种奖励,包括2023年所有的标准卡牌,以及庆祝中国区回归的外观奖励,这些都有助于玩家快速上手并重新融入游戏。
我们也开始加强与玩家的沟通交流,了解他们希望在游戏中看到什么样的内容,无论是玩法、外观还是游戏功能。我们的目标是让社区热烈欢迎中国玩家回归炉石全球社区。
为了实现这一目标,我们会增加与玩家的互动,包括与中国区的KOL交流,收集他们的反馈。无论是在中国区还是全球范围内,我们都致力于与玩家保持密切沟通,倾听他们的意见。
Q:我挺好奇为什么采取这个策略,背后的逻辑是什么?
Nathan Lyons-smith:我们的主要策略是尽可能地创造更多的乐趣和欢乐,因此我们会专注于玩家喜爱的方向,比如酒馆战棋、竞技场和构筑模式等。同时,我们不畏惧挑战过去十年中积累的传统,而是勇于打破常规,引入新的变革。我们会与社区保持紧密互动,倾听玩家的声音,并与他们进行沟通。
最近我们所做的策略调整,就是要与玩家讨论这些改变背后的逻辑,让他们告诉我们哪些策略有效,哪些需要改进。过去几个月,我们在海外服务器增加了与社区的互动,之前在这方面做得不够,现在我们正努力弥补这一点。正如您所说的问题,我们真正的目的是希望《炉石传说》能够在接下来的十年里继续取得成功。
Q:我们注意到《炉石传说》推出的一些运营活动让玩家感到十分兴奋。在市场变化如此迅速、游戏类型更新换代如此频繁的情况下,是否有心得或策略来构建这种长期运营的能力?
Nathan Lyons-smith:我们经常被问到如何延续之前的成功,让《炉石传说》在未来十年继续保持活力。我们的做法是依靠游戏最初发布时的乐趣支柱,并将其作为我们前进的指导原则。
我们坚信首先要创造足够的乐趣,其次要让游戏充满古灵精怪的元素,具有足够的随机性,让玩家在游戏过程中总能充满期待。比如一手神抽逆转局势,或者在酒馆战棋中刷到一个强大的随从,从而一举反败为胜。我们一直在研发方面尝试新的方法,以确保游戏充满趣味性和独特性。
在过去几年里,我们在游戏模式上进行了许多创新,比如酒馆战棋模式就取得了巨大成功。我们知道玩家非常热爱这款游戏,因此我们愿意倾听玩家的声音,了解他们最喜爱游戏的哪些方面,并持续探索接下来的优秀体验。这包括在各种游戏模式中寻找新的亮点,以及在研发中对大型项目进行新的尝试和努力。
Q:离开中国有一年多时间,现在回归会面临哪些挑战,以及如何解决这些挑战的?
Nathan Lyons-smith:从我们离开中国市场到9月25日重新上线这段时间内,游戏经历了许多变化和更新。为了确保我们的客户端和服务器在技术层面上能够应对这些挑战,我们正在加紧准备。
同时,在服务玩家时,我们必须遵守当地的法律法规,这需要我们进行大量的工作以确保我们的游戏符合相关要求。这需要花费一些时间。
另一个重要方面是,我们需要让玩家感到兴奋和刺激,鼓励他们回归游戏。这是我们在其他服务器上未曾面临的挑战。因此,我们必须确定合适的补偿方案。最终我们决定不仅仅提供卡包,而是将2023年所有的标准卡牌免费赠送给玩家。
在整个过程中,我们需要了解玩家的想法,并据此制定解决方案。一旦确定方案,我们将与团队沟通,确保尽快回到中国区服务器。我们决定在玩家登录时赠送2023年所有的标准卡包。虽然如果玩家分解这些卡牌只能获得奥术之尘,这听起来有些奇怪,但这种方式能够确保我们以最快、最简单的方式回归。
还有一点非常重要,那就是我们非常依赖于合作伙伴网易来帮助我们理解本地市场,并指导我们应该如何适应发行环境,以及如何与玩家社区进行沟通。现在我们重新建立了合作伙伴关系,需要更多地熟悉新的面孔和名字,建立起良好的关系。事实上,今天早上我也参加了ChinaJoy,正是通过我们的合作伙伴关系让这次活动得以成功举办。我们希望能够更好地赢得玩家的信任,让他们知道在未来十年我们仍将在这里,并继续取得成功。
Q:玩家的数据保留和恢复是其中的难点吗?
Nathan Lyons-smith:幸运的是,我们相对容易地找到了所需的数据。我可以分享一个小故事:当我们找到数据并找到一份备份时,我们非常高兴。然而,在验证数据状态是否良好时,发生了一个小插曲。虽然我不清楚具体的细节,但我们的验证程序在验证所有数据的过程中不慎将其删除。虽然验证结果显示数据完好无损,但最终却意外地被删除了。幸运的是,我们还有一个备份,于是我们再次进行了验证,并确保这次没有在验证结束后误删数据。这确实让我们虚惊一场,几乎丢失了一半的数据,但幸好备份救了我们。
这也说明了回归过程中的投入和日常工作的不同之处。有些工作是我们之前做过但需要重新学习的,而有些则是我们首次面对的新挑战。这些都带来了很大的不同。
Q:您对《炉石传说》9月25日回归之后的中国市场反馈,或者对于玩家的反响有什么期待呢?
Nathan Lyons-smith:当我今天走上舞台宣布回归时,我充满了能量,听到台下观众的欢呼声让我倍感振奋。我们希望玩家们能感到开心和激动,回到游戏中体验新的内容带来的乐趣。我个人的期待是看到玩家回归后,在游戏中构建出色的卡组,为中国区的游戏环境带来新的变化。因为中国区的环境可能与其他地区有所不同,以前就是这样,我们希望这次也会有所不同。
我认为在发布之后不久,我们将带来今年的第三次扩展包,我们非常期待世界各地,包括中国区玩家对新更新的评价,哪些卡牌表现好,哪些设计得不够理想。在发布一个月后,我们就能真正看到哪些卡牌受欢迎,哪些不受欢迎。我个人非常期待看到玩家对新内容的期望值和反馈,以及他们在不同服务器中探索出的流行套牌,整个环境也会有所不同。这种情况以前在世界各地的服务器中也有所体现,即不同地区的主流环境和卡组组合各有不同。
另外一点是,我们现在会更多地与玩家沟通我们的策略,包括策略背后的理由及其带来的影响。两天前,我还发布了一篇博客,涉及中国区非常关注的一个方面,即在竞技场和经济系统方面会有重大变化。目前还没有具体内容可以宣布,但几个月后我们会透露更多信息,并非常期待玩家的反馈。但我最关注的还是希望看到玩家自己提出的想法,因为他们非常热爱我们的游戏,经常会提出一些新的体验或想法,这些都能成为我们改进和发展炉石未来方向的重要信息来源。
Q:现在距离正式上线还有两个月,在最后的两个月之内,还将有什么工作重点或者宣发活动可以跟我们分享吗?
Nathan Lyons-smith:包括直接与玩家回归相关的免费体验,这些都是炉石比较新颖的内容,专属于中国区,其他地区未曾有过。我们有几周的时间来实现这些功能,再用几周的时间进行测试,确保在9月25日能够顺利上线。此外,我们还预留了一些缓冲时间,以防万一出现任何问题,我们还有时间修复,避免延期。
在过去几个月里,我们进行了一项重要的工作——试玩测试,让开发团队亲身体验整个回归流程。我们每周都会进行一次试玩测试,邀请团队成员登录试玩账号,给他们不同数量的卡包(比如100包、140包、追赶包或200包),然后询问他们对这些卡包的感受,比如是否足够组成一套牌组,是否需要分解某些卡牌或获取其他资源来完善牌组。
我们想知道玩家看到这样的体验后会有怎样的感受。现在我们已经明确了将获得哪些卡包和版本的卡牌,我们还在设计通过哪些游戏内活动或行为来获取更多的卡包或奖励。我们需要对这些内容进行细致调整,确保玩家感觉追赶进度或获得额外奖励的过程是快速而顺畅的。我们会继续进行试玩测试,微调整个体验,确保玩家回归游戏后通过玩游戏、完成任务能够快速获得额外奖励,从而确保上线时玩家能获得良好的体验。
至于发行方面,虽然我不了解具体细节,但我相信网易会与我们紧密合作,做好上线前的各项准备工作,包括举办活动,如之前的ChinaJoy内容发布,以及今天的媒体采访之后与一些关键KOL的会谈。我们希望网易能够继续提高玩家的期望值和兴奋度,直到9月25日上线。就像我们在《魔兽世界》中所做的那样,他们也会负责类似的宣传和推广工作。
Q:目前国内手游市场已经是一个百花齐放的状态了,炉石上线至今也已经有10年的时间,在接下来的时间中你们觉得炉石传说相对国内市场其他的竞品哪些独特优势,或者要怎样稳住它接下来的市场,以及你们怎么看待这个品类在国内市场的未来。
Nathan Lyons-smith:炉石的独特优势在于我们已经拥有10年的经验,玩家在游戏中获得了乐趣,经历了许多有趣的瞬间,享受着游戏中的欢笑与竞争,并对整个魔兽世界的背景故事有着深厚的情感认同。这包括他们喜爱的角色以及他们在年轻时通过游戏了解到的魔兽世界的故事和传说。
炉石的优势在于游戏本身的乐趣、它所提供的随机性、游戏的高质量和精细打磨,以及我们对研发的专注——始终致力于寻找下一个优秀的玩法元素。我们并不害怕改变现有的模式或传统的炉石元素,只是为了寻找未来更好的游戏体验。
如今,与2015年炉石首次在移动端发布时相比,移动游戏市场已经非常丰富。那时,炉石可以说是当时顶尖的几款移动游戏之一,因为当时的手机性能还相对较弱。而现在,我们看到市场上出现了像《原神》和《星铁》这样的游戏,它们在视觉效果上非常精美,并提供了更高层次的游戏体验。因此,我们不能将过去的成功视为理所当然,而是要专注于我们游戏所提供的乐趣,包括回合制玩法、游戏机制,以及玩家与对手一起解谜或完成拼图般的体验。我相信这些优势能够让我们继续为玩家带来未来十年的惊喜。
Q:我们知道去年炉石传说推出了一个追赶的卡包,它在全球市场的效果如何,后续还会不能考虑推出更多这种方便回归玩家追赶进度的相关机制?
Nathan Lyons-smith:大约两年前,我们开始尝试追赶机制,旨在让新玩家能够轻松地进入游戏并享受乐趣。然而,对于全球其他地区的玩家,如果他们落后了几个扩展包,当新的迷你合集如“圣地历险记”发布时,他们可能会感到既兴奋又困惑,因为他们发现自己缺少了几个月前甚至一年前发布的卡牌。为了解决这个问题,我们进行了大量的研发工作。
起初,我们考虑了炉石的订阅制模式,例如提供一个订阅服务,让玩家可以拥有所有卡牌。我们探讨了不同的选项,比如订阅后可以获得所有标准卡牌,或者除最新卡牌外的所有卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我们进行了调查,反馈结果喜忧参半,有些玩家喜欢某个方案,有些则不确定,但他们普遍希望自己的卡牌收藏是自己亲手构建的,而不是感觉像是借来的。
接着,我们试图为新玩家提供专属解决方案,因为他们没有任何卡牌。我们探索了不同的选项,比如提供捆绑包或划算的商店项目,针对特定扩展包的卡牌包。我们也考虑过为每个扩展包提供20包卡牌作为商店选项,但这些方案似乎都不够直观易懂。因此,我们考虑创建一个包含所有标准卡牌的卡包,这样玩家可以从每个扩展包中抽取卡牌,特别是那些他们缺少的卡牌。通过这样的机制,如果玩家在某个扩展包中缺失的卡牌较多,他们就越有可能从中获得所需的卡牌。这有助于新玩家迅速赶上进度,同样适用于回归玩家,因为他们可能已经有一段时间没有玩过游戏了。
然而,在中国区情况有所不同,因为我们离开之前没有这样的追赶卡包机制,所以中国玩家可能不熟悉这个概念。他们可能会觉得我们提供的追赶卡包数量不多,但实际上,每包追赶卡包中有40张卡牌,但由于沟通不够直接,玩家可能难以理解这一点。因此,我们决定直接提供2023年所有标准卡牌,这样更容易让玩家明白。
我们知道回归卡牌可能不是一个长期的解决方案,但我们正在持续寻找方法让玩家获得追赶卡包或其他追赶机制。我们也在不断探索更好的方法来服务新玩家和回归玩家。虽然现在没有什么具体的内容可以公布,但我们知道追赶这类卡牌游戏的进度是非常困难的,我们一直在寻找好的解决方案。现在是一个有趣的时机,正好中国区要回归了,回归的方式与其他地区的追赶方式有所不同,所以我们正好可以观察后续的效果,了解玩家喜欢哪些方面,以及哪些方面他们不喜欢,从而从中吸取教训,更好地应用于未来的系统中,为新玩家和回归玩家提供更好的服务。
Q:现在炉石客户端内也有包括战棋、常规玩法、幻变模式这样的玩法,之后考虑设计更多的玩法吗,例如幻变模式这种。
Nathan Lyons-smith:幻变模式对我们来说是一个实验性质的尝试,我们通过它探索不同的玩法和内容。最近的幻变模式中,我们引入了以橙卡为核心的套牌,例如玩家可以选择伊利丹的套牌,或者雷欧克的套牌,这是一种让玩家轻松进入游戏、探索并获得乐趣的方式。这些套牌通常带有独特的英雄能力,有的甚至会改变胜利条件。我们会持续进行这样的尝试,寻找更多有趣的游戏模式。当我们找到有趣的模式时,通常会通过临时性的限时活动、幻变模式或游戏内的特别活动来进行测试,以收集玩家的反馈。
Q:之前单人冒险模式也很受国内玩家的欢迎,但是炉石传说也有很长一段时间没有做这类的内容了,我想问一下后续关于冒险模式还会有更多的规划吗?
Nathan Lyons-smith:目前我们没有具体的新计划,但我们一直在探索新的玩法方式,其中一个重点是我们一直在尝试开发一些单人体验,希望这些体验能提供更高的重玩价值,让玩家沉浸其中几个月,而不仅仅是短暂的几局游戏。最近的单人模式往往是较短的体验。
在未来的玩法中,我们还会继续探索优秀的单人模式。我们注意到许多玩家渴望有这样的单人体验,因为他们可能不希望承受太多的压力,也不想与真人对手进行对决,只想享受纯粹的卡牌游戏体验。
在发布死骑职业时,我们创造了一个讲述阿尔萨斯故事的单人体验,这是一个情感丰富的叙事,讲述了阿尔萨斯如何成为巫妖王的过程。这是我近期在炉石传说中最喜欢的一段体验,它将我之前在《魔兽争霸III》中经历的故事重新呈现在炉石传说中,包括斯坦索姆的屠杀以及阿尔萨斯最终成为巫妖王的情节。
我们认为在这方面还有很大的发展空间,可以通过炉石传说以一种较为轻松的方式重现玩家在《魔兽争霸》系列中已经熟悉的故事,提供怀旧体验。鉴于阿尔萨斯这部分的成功和对玩家情感的强烈冲击,我们可能会继续尝试这一方向。
Q:你们在创造新机制的时候会考虑哪些问题,从最初的创意到上线会经历哪些历程?
Nathan Lyons-smith:我们有很多种方式将新的体验最终交到玩家手中。有时是自上而下的决策,比如团队高层会提议我们应该创造一个新职业,然后去探索这个新职业的设计,死骑职业就是这样诞生的。但很多时候,最有趣的想法是自下而上产生的,即从团队成员自发提出的创意中涌现。
最棒的一些想法往往源自团队内部。例如,最近的酒馆战棋模式,最初是受到《多塔自走棋》的启发,我们团队中的许多人都在玩这款游戏。一位设计师在一个内部创意马拉松活动中创造了一个类似于自走棋的机制,我们试玩后觉得非常有趣。我的老板当时就说:“把这个做成最大的酒馆乱斗。”结果,我们把这个自走棋模式整合进了游戏中,最终形成了现在的酒馆战棋模式。
又比如酒馆战棋的双人合作模式,也是在一次内部创意马拉松中由一位工程师提出的。他是一位炉石爱好者,提出了一个顺序行动的概念:一方玩家先行动,随后是队友行动,形成两对两的组合。我们尝试了这种玩法,发现它非常有趣。这位团队成员提出想法后,我们的领导认为这是一个很好的点子,于是团队迅速将它实现,并找到了良好的沟通机制,确保即使玩家来自不同服务器或使用不同语言也能通过游戏内的信号和表情进行交流。这就是我们团队提出想法,领导支持并将它做到最好的一个例子。
Q:你们如何看待CCG品类的发展,过去10年CCG领域最显著的变化是什么,顺便问一下你们如何看待《漫威终极逆转》。
Nathan Lyons-smith:我真的很热爱卡牌游戏,从纸质卡牌时代起就开始玩。当暴雪推出了《炉石传说》时,我非常兴奋,因为它是我接触到的第一个真正的在线卡牌游戏。作为一名既是玩家又是卡牌游戏开发者的人,我很乐意看到新的CCG出现。因为新的卡牌游戏能够吸引更多玩家进入这个领域,这意味着有更多的潜在玩家可以被吸引到我们的游戏中,或者参与到我们未来开发的游戏或模式中。更多的玩家意味着我们有更多的机会为他们带来惊喜,带领他们进入我们的游戏世界。
每当有新的游戏出现时,它都会促使我们进行进化和适应,以留住玩家并让他们在游戏中继续获得乐趣。即使是我们在游戏内部的其他模式,也能够促使我们不断进化和适应。现在有很多玩家更喜欢玩酒馆战棋,我有一个朋友告诉我,他打开炉石后原本想进入构筑模式,但他觉得战棋模式非常简单,可以立即开始玩,所以他选择了战棋模式。这很好地展示了我们需要让玩家能够更轻松地开始享受游戏的乐趣。因此,我们投入了大量的资源来开发追赶卡包和其他想法,比如幻变模式,玩家可以直接选择一个英雄并开始使用相应的套牌,这样非常简单。我们需要确保玩家能够轻松地开始享受炉石的乐趣,因为我们知道我们的游戏充满乐趣,但有时开始享受这个乐趣的过程可能会有些繁琐。因此,我们必须减少这些步骤,想办法让玩家更容易地获得在《炉石传说》中独有的乐趣体验。
最重要的是,我们需要不断学习和适应,善待我们的玩家,并在游戏中为他们提供更好的、新的乐趣体验,让他们留在我们的游戏中,享受这些新的乐趣。
Q:咱们的游戏距离正式上线还有两个月的时间,刚刚您提到在这两个月的时间会进行内部测试,在这期间内是否会向普通玩家开放测试?
Nathan Lyons-smith:我们目前没有计划进行Beta测试,我也不确定我们的团队是否有考虑过这个问题,因为在《炉石传说》中我们通常不进行Beta测试或PTR。但鉴于这次回归中国的情况比较特殊,我们会询问团队是否需要进行玩家参与的测试。最终的答案可能是不需要进行测试,但也有可能团队会认为这样做是有帮助的。我会回去反馈这个建议,这是一个非常好的反馈,谢谢。
Q:我们之前推出的三国主题皮肤很受玩家的欢迎,今天上午公告也说过接下来会做一个西游记主题的活动,咱们接下来还会有哪些合作方向?除了这些名著之外,还会不会有游戏之类的一些联动合作?
Nathan Lyons-smith:目前我们没有关于与其他IP合作的具体计划可以宣布。不过,我们一直在思考如何让玩家感到开心。例如,我们之前推出了三国主题皮肤,最近还有西游记主题活动,以及迪亚波罗等角色已经加入到了炉石传说中。我们一直在探索哪些其他的合作能够受到玩家的喜爱,包括引入其他角色或全球各地的文化故事,就像三国主题皮肤那样。当然,我们也会考虑与其他宇宙的内容进行合作,但我们目前还没有具体的内容可以发布。
我们希望能从你们这里,以及之后的KOL那里听到玩家想要什么,这样我们就能更好地满足他们的需求,也许可以把他们想要的一些元素加入炉石传说中。
Q:炉石传说到现在为止也是一款历经10年的产品,期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到目前为止我们想知道的是在制作开发团队的眼中,中国大陆的玩家与海外的玩家在偏好或者侧重点上,你们看来有怎样的差异和特点呢?
Nathan Lyons-smith:我不确定一个特定区域的玩家是否会与其他区域有显著的偏好差异。毕竟,无论是中国区还是全球其他地区,都有大量的玩家,他们各自有不同的喜好:有的玩家可能更喜欢竞技构筑模式的竞争,有的则偏爱休闲的酒馆战棋,有的则热衷于竞争性的酒馆战棋,还有一些玩家可能更倾向于单人模式,还有玩家每周都会参加酒馆乱斗。我们会根据玩家的兴趣细分这些群体,并尽力满足不同类型玩家的需求,比如构筑模式、酒馆战棋和竞技场等。
有一点我觉得非常有趣的是,不同区域的玩家会带来各自独特的竞技环境。每个区域都有自己流行的套牌和卡组,这些差异让我感到非常有意思。作为一名炉石的电竞观众,我很喜欢观看各个大师赛中每个区域带来的特色套牌,以及他们如何针对其他区域的套牌制定策略。现在电竞赛事中有了中国区的参与,我非常期待后续的大师赛,包括年终的总决赛。
Q:炉石传说在大部分的玩家眼中是立足在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,那么我们想知道的是在后续的计划中是否有制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创要素,或者说跟暴雪旗下的其他产品的一些后续计划,甚至是微软旗下IP产品的一些联动合作?
Nathan Lyons-smith:今天我们没有具体的宣布内容,但在过去的五年里,我们已经见证了许多游戏和IP之间的合作,这些合作带来了许多乐趣。我个人很喜欢这种跨游戏或跨IP的合作。然而,这些合作有的做得很好,有的则不尽如人意。如果我们将来真的要进行这样的合作,我们一定会确保它做得非常出色,这样才能让两个游戏或两个IP的粉丝都感到满意,玩家在体验时也能感受到这是做得很好的一批合作。
例如,之前我们曾将《暗黑破坏神》中的迪亚波罗加入到酒馆战棋和佣兵模式中,酒馆战棋中的迪亚波罗非常受欢迎,就像在《暗黑破坏神》中一样,它的人气非常高。虽然今天没有具体的内容可以宣布,但我们一直在不断探索,并考虑如何利用炉石的机制和系统更好地呈现将来可能合作的其他游戏中的角色。
Q:在疫情期间炉石的全球电竞的比赛规模和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛恢复到疫情前的规模呢?
Nathan Lyons-smith:我们非常高兴能够重新在中国区举办电竞赛事,并且非常感谢网易雷火为我们增加了100万美元的奖金池。尽管如此,我们目前并没有计划进一步扩大电竞赛事的规模。我们现在正密切关注玩家的反馈和反应,因为随着中国区服务器的重新加入,我们现在可以再次进行电竞赛事了。
我们的想法是,炉石传说本身就有大量的忠实玩家,我们有许多新功能、新玩法和新内容可以推出,以吸引这些玩家。因此,我们的重点可能更多地放在游戏内容的开发上,而不是扩大电竞赛事的规模。不过,我们希望内容创作者能够创作更多内容来吸引玩家参与炉石传说,我们也正在考虑开发一些工具或系统,以便让创作者的工作变得更加便捷。
Q:恶魔猎手是在2020年初上线的,死亡骑士是在2022年末上线的,现在中间又跨越了将近两年的时间,年末的版本或者在明年的版本里会有新的英雄出场吗?
Nathan Lyons-smith:正如之前所说,我们可能会自上而下地考虑新职业的引入,比如我会和团队说:“两年过去了,是不是该考虑添加一个新职业了?”但目前还没有具体的消息可以宣布,有一点可以确定的是,新职业不会在今年年底之前推出。
我们确实知道玩家对于新职业的热情非常高涨,因此我们进行了一项小型调查,了解大家更倾向于哪种职业。此外,我们也在考虑引入一些临时职业,与死骑(DK)和恶魔猎手(DH)这样的永久职业不同,这些临时职业可能会持续一到两个扩展包的时间。如果采用这种方式,我们就可以承担更大的风险,使这些职业更加有趣,并在之后用新的职业替换它们,带来全新的乐趣体验。这是我们之前提到的研发和开发工作的一部分,我们正在考虑如何为玩家带来更多种类的职业体验。
Q:我们知道炉石总部和包括国服在内所有的非英语社区交流其实都是有待提高的。
我想在这方面有没有什么提高计划,另一方面,在国服停服的时间,我很明显感觉到炉石总部在和英语本土社区交流的时候,他们给到社区的体验、服务似乎有了更加质的提升,在新的社区经理来了之后,感觉两者之间的差距是不是在进一步地拉大?
Nathan Lyons-smith:我认为目前确实存在一定的沟通差距。接下来的几个月里,我们打算整合沟通渠道,希望有一个统一的平台来回复所有的问题和提供信息。以前,我们可能会在博客、Twitter、论坛等多个平台上发布信息,这可能导致信息对玩家的可见度不足。现在,我们正在努力改进这一点。在Twitter上,我们基本上会将所有的问题和反馈整理并回应在官方账户上,无论是哪个团队成员负责解答,都会在统一的渠道发布,而不是个人账户。
我们希望将官方Twitter账号打造成为一个高度响应和互动的社区沟通平台。这样一来,无论是媒体代表、KOL还是普通玩家,都可以在此获取团队的想法和回复,而不是让团队中的“明星”成员四处发布个人回复。这样可以便更多的玩家在一个统一的地方方便地看到我们的想法和回复。
然而,这种解决方案天然地对非英语社区不够友好,所以我必须提醒团队注意,包括中国区在内的其他地区也需要特别地关注。我需要考虑是否应该将官方Twitter内容进行翻译作为统一的输出。目前我还没有确切的答案,一方面我们可以直接将官方Twitter内容翻译成中文,代表整个开发团队的观点;另一方面,我们需要考虑如何从非英语社区收集反馈,然后将其翻译成英文,由团队回复后再翻译回当地语言。
第二个方面我之前没有考虑到,所以非常感谢您的提醒。我一定会回去跟我的团队讨论这个问题,确保我们在非英语地区的社区也能有效地收集反馈,并将团队的回答翻译后反馈给当地社区。
Q:我注意到炉石的标准构筑模式近年来似乎变得更加复杂,这使得新玩家入门变得更加困难,同时也让一些老玩家回归时感到挑战。特别是在国服回归这一重要时刻,许多玩家可能会面临适应这种复杂度提升的问题。请问在这方面有什么计划或想法吗?
Nathan Lyons-smith:关于标准模式的复杂度问题,我自己可能不是很熟悉,无法给出详细的回答,但我已经记录下了这个问题,即标准模式/构筑模式的复杂度过高的问题。我将在回去后深入了解相关内容。确实,这是我们团队一直在考虑的问题之一,因为炉石传说一直以来的原则是上手简单但难以精通,但也不能过于复杂,否则即便提供了所有卡牌,玩家也难以掌握。
正如您提到的,我们不仅需要提供内容,还需要让玩家更容易上手。我们之前确实考虑过根据玩家的熟练程度来调整游戏系统,例如为新手玩家降低复杂度,匹配更初级的对手,或是提供较简单的卡牌,随着玩家技能的提高再逐渐引入更复杂的卡牌。但我们一直没有实施这种方法,因为我们不确定这是否真的能让玩家获得足够的乐趣,同时又不至于让他们感到手足无措。
确实,标准卡牌的数量非常庞大,也许我们会尝试不同的形式,比如对某些卡牌进行限制,但目前我们还没有具体的方案可以宣布。不过,我会记住这个问题并进行深入研究,非常感谢您的提问。
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