老牌势力颓势尽显 独立游戏大爆发 这届CJ有点东西
前言
当我们三个走出时光机的时候,我问身边的剪辑小哥:“要怎么确定今年是哪一年?”
剪辑小哥略加思索后回答:“正好我们在CJ现场,只要看看几个大厂今年的主推游戏就知道了。”
一旁的运营小哥果断指向了腾讯,“DNF、逆战、英雄联盟,好的,可以确定今年是2012年。”
2024年7月26日,第21届Chinajoy如期而至,以我一位游戏自媒体人的眼光,也能看出未来两年时间里,国内游戏市场可能会迎来二十年未有之变局。但看到今年鹅厂主推的游戏依然是逆战和DNF,我恍惚间好像回到了2012年,一切似乎从未改变过。
但幸运的是,本届CJ也并非全无看点。就比如我在简单逛过那几家大厂十年如一日的精品游戏展台后,便一连两日驻足在独立游戏展区,总觉得它们才是迎接国产游戏二十年未有之变局的主力军。
OK,那么话不多说,让我们来看看今年CJ,火子哥关注到了哪些新游戏。
明日方舟:终末地
在CJ现场排了近三个小时队,终于玩到了明日方舟世界观下的全新游戏终末地,给我带来的最大感触是,这游戏居然几乎没有一点动作元素。游戏整体风格其实和火子哥原本以为该是他竞品的那几款游戏差异非常非常大,战斗体验更接近最终幻想7重制版或者是异度之刃这样血统纯正的JRPG。
是的,终末地的战斗中,玩家操控的角色她虽然能跑能跳,但却几乎没有任何立回能力。相反,无论是技能施放,还是喝血时的暂停设计,都可以说是非常的RPG化。
不过这也并非是缺点,完全放弃动作系统带来的差异化,也使得终末地成为了国内全端游戏领域,最独树一帜的一个。
游戏整体的制作规格很高,不光场景、人物建模都很精致,甚至就连脚步声这样的细节都针对不同地形做了细致区分。尤其是试玩关卡开场时候那堆硬币山,踩上去时就连硬币之间摩擦的细腻声响都给还原出来了,音效方面的细节可以说非常到位。
而且,CJ现场提供的三个试玩角色,有两位嗨丝、一位长靴,就非常的合乎粥礼,可以说让人大饱......口服?
剑与远征:启程
那说完了鹰角的亲儿子终末地,再来看看同为沪圈F4的莉莉丝家的亲儿子剑与远征:启程。
前作剑与远征基本是国内放置类游戏的头把交椅,而这次的续作,在保留了前作核心玩法以及优秀美术的前提下,还加入了一个开放世界探索的新玩法。那说完了鹰角的亲儿子终末地,再来看看同为沪圈F4的莉莉丝家的亲儿子剑与远征:启程。
前作剑与远征基本是国内放置类游戏的头把交椅,而这次的续作,在保留了前作核心玩法以及优秀美术的前提下,还加入了一个开放世界探索的新玩法。
原本呢,我是一贯不太看好这种缝合玩法的粗暴设计的,尤其是放置类游戏基本属于轻度玩法,而大世界探索,却都是重度玩法。两种迥异的玩法缝合起来,如果设计不好就很容易相互打架、掣肘。
但意外的,我担心的问题莉莉丝其实也考虑到了。
启程的大世界探索玩法基本上是全面倒向了轻量化设计的,所以就我实际上手体验下来的感觉来看,两种玩法意外缝合的还不错。
如果是喜欢放置类游戏这类轻度玩法的话,绝对是值得尝试一番的。
觉醒者:崛起
那说完了沪厂F4的全新力作,让我们转头来看看独立游戏区。
来看看这些不用像大厂游戏一样整天跑各种乱七八糟的测试流程,仅仅凭借着制作人的兴趣和热情制作出来的游戏,能给玩家带来怎样的惊喜。
而其中,火子哥玩到最畅快的游戏,就是这部觉醒者:崛起了。
一部预计将于2025年发售的开放世界动作RPG游戏,游戏的故事背景属于典型的中世纪奇幻,整体战斗风格比较接近龙之信条2,动作流畅,打击感畅快。
试玩提供的五种武器类型也是各有特色,火子哥这次在现场试玩了双刀和长矛,双刀伤害卓越,动作酷眩,有种能击倒大树的美;而长矛远能突刺,近能横扫,甚至还能将怪物挑飞进入“皇牌空战”时间。
可以说两种武器风格迥异,但都各有各的爽快之处,就相当期待玩到正式版的那一天。
魔骨
你樱桃社不做丝之歌有的是人做!
总之,魔骨是一款带有浓重空洞骑士风格的类银河恶魔城游戏,游戏的亮点在于将密特罗德:生存恐惧的弹反能力也加入到了游戏当中。
这种“一切皆可弹反”的设计大大提升了角色的立回能力,而且BOSS战中弹反的硬直窗口给的也很足,游戏整体玩起来几乎没有空洞骑士的受苦感,反而更像是一款爽游。
所以被空洞骑士虐哭了的玩家,来体验一下同风格的爽游,也不失为一种体验。
春秋浮生记
春秋浮生记呢,是一款扮演春秋首霸齐桓公,不过是青年时期的公子小白游历民间,体验春秋百态的游戏。
开发商在历史考据方面颇为讲究,对春秋人物的衣食住行都进行了相当程度的考据。
战斗玩法目前看来虽然框架不错,但整体还略显粗糙,如果可以在卡牌上有更多组合方式就好了。
感兴趣的可以关注一下。
锈翅
最后要和大家来聊聊的,就是锈翅,这样一款文艺小清新风格的叙事向游戏。
当我在试玩时,制作人的朋友在现场滔滔不绝地和我讲述着游戏的剧情。虽然到头来也没记住多少,但感觉是一段凄美的爱情故事吧。
一边试玩着游戏平淡的开头,一边是滔滔不绝的制作人朋友,而我当时却陷入了PTSD。
其实火子哥一直坚持开发游戏的首要目的就是为了赚钱,而非自我实现或是艺术表达,这是有原因的。
曾经火子哥有一位朋友,也是抱着一腔热血和无限的热爱投入到了游戏领域,当时他从中国台湾拉到了一笔上千万的投资,一心一意地建立公司开发他心目中最棒的游戏。
那时候他真的很风光,他的公司也被大伟哥评价为国内二游领域最值得关注的对手。
而在埋头开发了两年以后,他制作出来的第一款游戏卖了多少份?
不到3000份。
更加可怕的是,这已经是那一年,全国范围内卖得最好的Galgame了。
他的失败并非是他做的游戏不行,只是当时国内压根就没有能让他成功的市场存在。
这就是Steam没有进入中国时,众多游戏开发商的真实写照。
他曾不止一次地说他羡慕后来的游戏开发者,自从有了Steam,整个时代都变好了。
但他当时却欠着一屁股债,不得不打工还债。
他用了许多年还清了数百万欠债,但时光却同时磨去了他的野心和棱角,他恐怕已经再也没有勇气去做完曾经那个他没有做完的游戏了。
等到锈翅制作人的朋友讲完了游戏的主线故事以后,我却向他直言不讳:这么文艺的游戏可能并不会吸引现在的玩家。
制作人的朋友朝我笑了,说是这样的,制作人在制作上一部游戏的时候光是配音和音乐的外包,就亏了几十万。
但他依然选择继续做下去了,我很佩服他的勇气,所以在离开时,也提出了我的意见。
这种叙事向游戏,至少开头整点吸引人的东西吧。悬疑或者恐怖元素,又或者玩法上的突破,总之就是如果一款叙事向游戏,不能在开头就把玩家吸引住,那一切都完了。
这个方向很俗,但很管用,毕竟现在的玩家,多是俗人。对于这些过于阳春白雪的东西,叫他们欣赏可以,但让他们淘钱就难了。
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