对话《装甲核心6》制作人:比老头环简单,魂类苦手也能玩
在ChinaJoy的活动中,17173荣幸地采访了《装甲核心6》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)的两位制作人,山村优和小仓康敬。作为这一系列久别十年后的重磅回归,《装甲核心6》承载了FromSoftware怎样的期待和愿景?带着这些疑问,我们与两位制作人展开了深度对话。
Q:《装甲核心6》作为正统续作,在剧情上是否与前作有关联?对于没接触过前作的玩家来说,是否会存在门槛?
山村优:这次的《装甲核心6》开启了全新的故事篇章,即便是初次接触本系列的游戏玩家也能够将这部作品视作独立的艺术作品来体验。本作在构建自定义机械装甲的过程中,为玩家提供了大量参数和零件供其调节,这个部分的内容具有相当的复杂性和丰富性,从而使玩家能够亲手打造出符合个人期望的理想机械装甲。这正是本游戏核心乐趣的重要组成部分。我们期望新玩家也能充分享受到这部分的游戏乐趣,因此,游戏的入门门槛也相应降低了。具体表现在游戏开始时,我们会为新玩家提供一系列循序渐进的教学内容。同时,我们的操作方式也进行了一定程度的调整,使得《装甲核心6》的机械装甲控制变得更为直观,对新玩家也更为友好。
Q:类似《只狼》躯干值的系统会对本作的战斗造成怎样的影响?
小仓康敬:与《只狼》相较之下,我司所传达的主题在某种程度上是具有一致性的,但《装甲核心》的核心依旧是射击玩法,因此我们并未直接套用这一理念。游戏中有类似架势条的设定,打满后,玩家可以直接发动对敌方的攻击。在游戏中,玩家的机体可同时装备四种武器,通过武器搭配,便可产生各种进阶的连续攻击。如何进行武器搭配并运用连段攻击,是本作的一大亮点和乐趣所在。
Q:《装甲核心6》采用传统的关卡制设计,而非如今流行的开放世界模式,关于这种设计的决策,您有何看法呢?
小仓康敬:在初始研发阶段,我们确立过探讨是否将产品设计为开放性世界的方向。根据深度研究,我们认识到,一旦将产品设计为开放性世界,"移动"和"探索"将是关键的核心要素,缺一不可。
然而,在开放性世界中,"移动"需要保持恒定的速度,否则游戏体验可能会出现不稳定性。然而,这与我们《装甲核心》系列所强调的高度机动性的游戏特性相冲突,可能对玩家体验产生负面影响。我们决定采用任务关卡式的设计,原因在于该产品的故事导向特性,其中一些任务将要求玩家探索巨大建筑的核心深处,为了适应这样的任务体验,我们设计了可以让机甲发挥的3D立体地图,以提供更好的操作体验。
Q:《装甲核心》中的自定义机体玩法向来都是其核心游戏特色,然而,要深度掌握此玩法则需要耗费大量时间进行学习。这部游戏是否将对这一问题进行优化及调整?
山村优:针对初入本游戏的新手,我们在设计时有刻意安排阶段性的学习成长环节。例如,在初始阶段操作机甲的玩家,在经过了第一章之后,可以在商城中选购并安装新零件。当他们成功将这些新零件嵌入机甲,就能够找到发挥新零件效能的任务。
此外,游戏一开始我们就设立了训练模式,该模式旨在让玩家能够深度体验和理解各种零件在不同环境下的表现,从而帮助他们逐渐掌握各种机体零件的性能。
Q:《装甲核心》系列的反关节足和坦克足一直是系列特色。请问本作是否会加入全新的组件,为机甲带来全新的玩法?
小仓康敬:本作的足部组件分为四类:双足、四足、反关节足和坦克足。这些组件将为玩家提供独特的移动和旋转体验。例如,四足机甲可通过按键轻松悬浮在空中;而坦克足则可以实现上半身与下半身做出不同动作,甚至实现类似汽车甩尾的回避效果。这些都是本作为玩家带来的全新战斗风格体验。
Q:Fromsoftware的游戏一向来以高难度著称,请问本作与《艾尔登法环》相比,难度又是在什么等级呢。“魂”类游戏苦手能否愉快地体验本作?
山村优:这部分的内容需参照具体的任务进行设定,部分任务的内容仅需应对较弱的敌人,玩家即可获得压倒性的优势。然而,若任务内容涉及与敌方头目的对决,其难度等级则与以往的作品相近。
鉴于本作为动作游戏的风格定位,我们并不像其他作品那样,设定等级越高,战力越强的规则。取而代之的是,通过组装的方式,鼓励玩家发掘和体验新的攻击技巧,从而找到攻略敌人的有效途径。
Q:最后请两位制作人对期待本作的中国玩家们说几句话。
山村优:《装甲核心6》与上一版作品相隔十载,此间久违了大众。而今,这款新作将让大家重温往日情感,又带来全新的体验。诚挚期待您能一同迎接即将亮相的本次作品。
小仓康敬:这一次的作品融合了《装甲核心》系列的核心乐趣,同时也结合了Fromsoftware近年来动作游戏的精华。希望本作能作为动作游戏化的《装甲核心》迈出第一步,希望大家期待本作。
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