前《心动小镇》资深成员带来了他的创业首秀:《轨道星火》

2024-08-17 00:01:36 神评论

模拟经营+塔防?《轨道星火》在玩一种很新的概念

上个月,《轨道星火》在测试中获得了积极的反馈,尽管存在一些bug和操作不便的问题。但是,游戏凭借其基础玩法和画面风格得到了玩家的肯定。开发团队计划通过丰富内容、优化操作和调整塔防模式来继续提升游戏体验。未来版本还将加强社交互动和轨道系统,保持休闲合作的游戏体验。

17173:轨道星火》在上个月测试后玩家反馈如何?

李凌逸:上个月的测试有约两三百名玩家参与,总体评价中等偏上。除了有一些恶性bug影响了部分玩家的体验之外,大部分玩家对于画面风格还是较为满意的,尤其是对Q版小人的设计表示了喜欢。

17173:玩家主要提出了哪些改进建议?

李凌逸:普遍反馈是游戏内容较少,这个版本的内容流程大概只有半小时。另外还有操作不顺畅的问题,我们是竖屏游戏,原本预期是玩家能够单手游玩,但实际体验下来还是得两只手,操控不是特别方便。最后就是塔防战斗的整体感受较弱,反馈不够刺激丰富。后续我们也会针对性地对这些反馈意见去做一些迭代跟调整。

17173:未来是否考虑加入横屏的操作模式?

李凌逸:由于项目立项时就定位为手机竖屏游戏,因此不会考虑增加横屏操作功能,除非遇到特殊情况。

17173:PC模拟会考虑吗?

李凌逸:暂时不会,因为PC平台体验远不如手机的适配度高,所以我们希望玩家主要还是使用手机进行游戏。而且我们也不希望玩家把我们的游戏挂在后台不停地跑。我们希望玩家想到了就过来上线,然后操作一番再下线。

17173:之前看到测试版中塔防部分,似乎与我理解的传统塔防有所不同

李凌逸:对,这块我们会调整,让他更偏传统塔防模式,即多个角色守卫基地,玩家通过集火攻击、释放技能以及布置陷阱等方式进行防御。

17173:塔防内容在游戏内的占比会很重吗?

李凌逸:我们会适当提高这部分的比重,因为目前的版本中,玩家很难体验到战斗的策略深度。不过总体来说,模拟经营仍然是核心体验。

17173:塔防内容是否会有基于玩家数值的PVP竞技元素?

李凌逸:不会,我们的游戏主要定位于纯PVE体验,没有直接采用数值对比或玩家间的对抗作为核心玩法。但我们会在长线运营中加入一些类似于钓鱼大赛等形式的PVP活动。之前在《悠长假期》的时候也做过一些类似的PVP设定。我们大概率会沿用《悠长假期》里一些被验证过,玩家接受度比较高的一些机制。

↑《悠长假期》↑

17173:未来是否会采用类似《部落冲突》那样玩家间的塔防攻防模式?

李凌逸:我们不太可能朝这方面改变,这与游戏休闲轻松的整体调性冲突。

17173:轨道星火是否会加入社交内容,还是仅限于单机成长?

李凌逸:前期主要是单人体验,但到中后期会给玩家提供一些社交机会和玩法,不过并不是以数值竞争为主,而是以玩家间的协作协同来完成任务的形式进行社交互动。

17173:游戏名称为《轨道星火目前好像没有在游戏中看到与铁路或车站相关的元素?

李凌逸:由于团队规模限制,我们暂时未实现火车驾驶及车站管理等功能,目前主要精力集中在基础模块如建造和塔防上。轨道系统将在后续版本逐步完善,允许玩家通过轨道连接不同营地。

17173:咱们的轨道玩法是如何设计的?它与今年上线的《雷索纳斯》有哪些差异化的体验?

李凌逸:轨道在大地图中的作用类似《雷索纳斯》,会通过轨道将玩家的营地进行连接。但玩家并不会亲自驾驶火车,更多的是作为营地管理者的存在。玩家之间的连接是需要通过比如中央火车站之类的这种社交场合来承载的。贸易部分会以资源兑换为主,不会像《雷索纳斯》那样去做“专职倒爷”。

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