前《心动小镇》资深成员带来了他的创业首秀:《轨道星火》

2024-08-17 00:01:36 神评论

从2022年开始,曾经风光无限的游戏行业也没能躲开“降本增效”的时代浪潮。那时还在某上海大厂担任策划组长的李凌逸,就不巧亲历了这股浪潮的冲击。

由于当时整个互联网行业的情况都不是很乐观,他并没有像几年前那样很容易地找到跟自己能力和兴趣匹配的岗位。

经历了十多年的一线研发,仅因为行业下行就更换赛道的话,肯定是心有不甘。于是,在2023年3月,他决定去实现一件很早就埋藏在心底的想法——自立门户。

怀着对模拟经营游戏的情有独钟,并凭借《心动小镇》《悠长假期》《黑暗料理王》等知名游戏的一手经验和对用户喜好的深刻理解,李凌逸与两位志同道合的伙伴共同创立了云景游戏。

随着项目的逐步推进,现在的云景游戏已经是拥有十名成员的完整团队了。

云景游戏的第一个项目,“模拟经营+塔防”的《轨道星火》在上个月开启了一次小规模的测试。如果一切顺利,在明年Q1,《轨道星火》也将在海外开启商业化运营试运行。

在本次研发力量调查中,17173将通过对李凌逸的采访,带您深入了解云景游戏的创业故事,以及《轨道星火》的发展历程。

从三人到十人,全都是模拟经营老法师

李凌逸的创业初衷来源于对模拟经营类游戏的热爱和个人兴趣。他希望通过自己的努力实现一个兼具原创性和市场潜力的游戏项目。

怀着这样的期待,李凌逸便积极联络起过往的老同事,逐渐组建起自己的“梦之队”;尽管来自不同项目,但共同的背景和目标让大家紧密地团结在一起。

17173:当初是出于什么考虑,决定离开大厂,自主创业的?

李凌逸:首先是客观上的,在2022年底游戏行业处于降本增效的大浪潮之中,我所在的项目从100多人缩减至仅30人,考虑到项目的核心框架已经成型,管理岗价值有限,所以没有留下。

其次是主观上,我认为模拟经营品类大有可为,不论是题材或是玩法上都有很大的发挥空间。只不过在目前的市场环境下,但凡想要做一款带原创属性的游戏,自己组建团队几乎是唯一可行的路径,因为只有这样才能最快地将想法落地,然后用真实的玩家反馈支撑后续的开发迭代,而不是把时间精力花在“论证产品的市场潜力有多高”或是“相较竞品而言实现了哪些能击穿品类的创新”等等形式主义至上的流程上。

17173:咱们团队目前有多少成员?

李凌逸:最开始只有三个人,分别负责美术、程序和策划。随着项目的推进,现在共有十名成员,其中八位全职,两位兼职,全部都是我的老同事,虽然人数不多,但都是在模拟经营项目中担任过资深职位的行业老兵,大家对彼此的能力和项目方向也都非常认同。

17173:轨道星火作为公司的第一个项目,能否介绍一下它在立项时的故事?

李凌逸:该项目是由我发起并主导立项的。在选择游戏类型时,我很自然地锚定了既有成功案例,又是个人兴趣所在的模拟经营品类。

我和团队深入分析了玩家的痛点,比如不希望游戏太肝,排斥游戏的打卡感等等,所以游戏的调性是轻度和悠闲的;为了能满足不同市场的审美口味,我们决定把美术定位为偏卡通但不低幼的风格;最后,我们认为塔防玩法能应对模拟经营游戏必然会出现的问题:“后期数值膨胀叠加养成结构单一导致反馈节奏放缓而引发玩家流失”。

以上所有的内容最终汇集成了《轨道星火》:一款面向全球,带塔防元素的轻度模拟经营游戏。

17173:在研发过程中是否会对最初的立项设想有所调整?

李凌逸:虽然在立项之初就已经确定要加入塔防元素,但在过程中还是根据游戏上手后的实际体验,逐步确定了塔防与模拟经营两者融合的方式和占比,让游戏的核心体验不偏离模拟经营,同时塔防玩法也能起到调整节奏和验证养成的作用。

17173:你们从立项到最后着手开发这期间花了多长时间?

李凌逸:持续了约半年,从2023年3月到同年10月。其中包含了产品提案、demo制作以及技术选型等阶段。

17173:据了解云景游戏是在2023年底才成立的,立项时间似乎还早于公司成立的时间?

李凌逸:是的,在demo验证了产品的可行性并且获得投资后,我们才创立了公司,前面将近半年的时间都是靠个人存款在维持项目运作,当时的想法很单纯,先要把自己的事情做到位了,才能有拉人入伙的合理性。

17173:当时是如何说服投资人投资该项目的?公司还未成立,甚至没有成熟的产品。

李凌逸:其实这里存在一个小悖论:圈内资金更希望看成熟的产品或是完整的团队,简单说就是万事俱备只缺钱的标的。但是像我们这种初创小团队,产品仅推进到单机demo阶段。其实圈内的资金就不会太看好,我们最终拿到的是一名圈外天使投资人的启动资金。

我觉得打动投资人的原因,除了跟我深度合作过的朋友替我背书外,我过往项目(《黑暗料理王》《悠长假期》《心动小镇》)的表现也加了分。虽然从旁观者角度来看,颇有种“既靠了关系,又凭了实力。”的爽文感,但结合在圈内资金处遇到的挫折来看,只能说是一次“柳暗花明又一村”式的急转弯。

17173:当前这些投资的资金是否还能支撑接下来的开发计划?

李凌逸:目前投资资金足够使用,计划是在年内找到合适的发行商,并按规划继续推进项目。

模拟经营+塔防?《轨道星火》在玩一种很新的概念

上个月,《轨道星火》在测试中获得了积极的反馈,尽管存在一些bug和操作不便的问题。但是,游戏凭借其基础玩法和画面风格得到了玩家的肯定。开发团队计划通过丰富内容、优化操作和调整塔防模式来继续提升游戏体验。未来版本还将加强社交互动和轨道系统,保持休闲合作的游戏体验。

17173:轨道星火》在上个月测试后玩家反馈如何?

李凌逸:上个月的测试有约两三百名玩家参与,总体评价中等偏上。除了有一些恶性bug影响了部分玩家的体验之外,大部分玩家对于画面风格还是较为满意的,尤其是对Q版小人的设计表示了喜欢。

17173:玩家主要提出了哪些改进建议?

李凌逸:普遍反馈是游戏内容较少,这个版本的内容流程大概只有半小时。另外还有操作不顺畅的问题,我们是竖屏游戏,原本预期是玩家能够单手游玩,但实际体验下来还是得两只手,操控不是特别方便。最后就是塔防战斗的整体感受较弱,反馈不够刺激丰富。后续我们也会针对性地对这些反馈意见去做一些迭代跟调整。

17173:未来是否考虑加入横屏的操作模式?

李凌逸:由于项目立项时就定位为手机竖屏游戏,因此不会考虑增加横屏操作功能,除非遇到特殊情况。

17173:PC模拟会考虑吗?

李凌逸:暂时不会,因为PC平台体验远不如手机的适配度高,所以我们希望玩家主要还是使用手机进行游戏。而且我们也不希望玩家把我们的游戏挂在后台不停地跑。我们希望玩家想到了就过来上线,然后操作一番再下线。

17173:之前看到测试版中塔防部分,似乎与我理解的传统塔防有所不同

李凌逸:对,这块我们会调整,让他更偏传统塔防模式,即多个角色守卫基地,玩家通过集火攻击、释放技能以及布置陷阱等方式进行防御。

17173:塔防内容在游戏内的占比会很重吗?

李凌逸:我们会适当提高这部分的比重,因为目前的版本中,玩家很难体验到战斗的策略深度。不过总体来说,模拟经营仍然是核心体验。

17173:塔防内容是否会有基于玩家数值的PVP竞技元素?

李凌逸:不会,我们的游戏主要定位于纯PVE体验,没有直接采用数值对比或玩家间的对抗作为核心玩法。但我们会在长线运营中加入一些类似于钓鱼大赛等形式的PVP活动。之前在《悠长假期》的时候也做过一些类似的PVP设定。我们大概率会沿用《悠长假期》里一些被验证过,玩家接受度比较高的一些机制。

↑《悠长假期》↑

17173:未来是否会采用类似《部落冲突》那样玩家间的塔防攻防模式?

李凌逸:我们不太可能朝这方面改变,这与游戏休闲轻松的整体调性冲突。

17173:轨道星火是否会加入社交内容,还是仅限于单机成长?

李凌逸:前期主要是单人体验,但到中后期会给玩家提供一些社交机会和玩法,不过并不是以数值竞争为主,而是以玩家间的协作协同来完成任务的形式进行社交互动。

17173:游戏名称为《轨道星火目前好像没有在游戏中看到与铁路或车站相关的元素?

李凌逸:由于团队规模限制,我们暂时未实现火车驾驶及车站管理等功能,目前主要精力集中在基础模块如建造和塔防上。轨道系统将在后续版本逐步完善,允许玩家通过轨道连接不同营地。

17173:咱们的轨道玩法是如何设计的?它与今年上线的《雷索纳斯》有哪些差异化的体验?

李凌逸:轨道在大地图中的作用类似《雷索纳斯》,会通过轨道将玩家的营地进行连接。但玩家并不会亲自驾驶火车,更多的是作为营地管理者的存在。玩家之间的连接是需要通过比如中央火车站之类的这种社交场合来承载的。贸易部分会以资源兑换为主,不会像《雷索纳斯》那样去做“专职倒爷”。

正在寻求发行伙伴,明年Q1有望商业化试运行

云景游戏计划在明年Q1对《轨道星火》进行商业化运营试运行,并正在寻找合适的发行商。李凌逸希望找到能够长期合作、对等投入的合作伙伴,共同推进《轨道星火》的发展。

17173:《轨道星火接下来有哪些发布计划?

李凌逸:原计划是在今年Q4进行一轮测试,但考虑到需要留出更多时间给体验打磨,已调整至明年Q1进行商业化运营试运行。

17173:从去年10月着手开发,到今年7月已经有了一个不错的测试版,效率上还蛮高的,你们是怎么做到的?

李凌逸:这个怎么感觉好像怎么说都是在自夸(笑)。就我自己的感觉,前期如果规划得够清晰的话,后面大部分的精力其实是放在功能优先级的挑选上。就是你只用挑选功能,而不需要去从零开始。

从另外一个角度上来说,选择有对应经验的团队成员,也加快了项目进展。当然我们还是付出了一定的试错成本,毕竟是模拟经营+塔防这个组合,市面上没有成熟的产品可以去做参考或者对标,两者如何实现有机结合就完全要靠我们自己去思考和探索,这也是作为原创项目吸引人的地方。

17173:在开发过程中,您遇到的最大挑战是什么?

李凌逸:尽管功能开发阶段进展顺利,最大困难在于如何实现高效协作,尤其是在团队中有兼职成员和线上办公情况时,需要解决不同工种间的协作配合问题。例如为了让前后端最大程度地实现异步协同,我们选择了前后端共用代码的ET框架,虽然付出了一些学习成本,但也一定程度上减少了技术隔阂。

17173:咱们目前有找到合适的发行商吗?

李凌逸:现在还在谈,我们希望等版本更加完善之后再给到发行体验,之后再敲定和推进后续的发行合作。

17173:关于发行商的选择有哪些标准?

李凌逸:核心准则是双方对于这个产品未来运营路线是否齐心,以及能否有耐心去陪伴产品进行调优、迭代。希望是找到能长期合作且能够做到精力和心思上对等投入的合作伙伴。

17173:如果发行商提出游戏设计方向改动,你们的态度如何?

李凌逸:这也是一个好事了。如果说发行方投入足够的精力和重视程度的话,他们一定会提出一些很有价值的建议。因为换位思考的话,我之前在做《黑暗料理王》类似发行制作人岗位的时候,也给开发团队提了非常多的建议。所以在这件事情上面我自己是OK的。因为他们是接触玩家,离玩家更近的。所以我们是欢迎发行来给我们提一些改动建议和反馈。但对于涉及底层逻辑的大规模改动,团队会慎重考虑成本和风险,并建议采取小范围试点的方式获取玩家意见后再做决策。

17173:如果外部提供帮助,您最希望得到什么样的支持?

李凌逸:最优先的的支持仍然是资金,来保证团队和产品都有足够的时间进行进步和迭代。技术和人员相对容易获取,毕竟我个人在行业待了十来年,通过人脉寻找对应的人才应该不难,只要资金充足就能找到合适的人才,而且团队积极友善的氛围很容易让人的实力得到充分发挥。

17173:后两年会有很多模拟经营品类的游戏上线,包括一些知名的大厂也会入局,是否会感到竞争压力?

李凌逸:《轨道星火》在进行产品定位的时候,差异性是被考虑得最多的。竞争压力会有,但不多,自己是否尽心尽力了是主要的压力来源,市场怎么变,是市场的事情,你自己有没有做到位,那是你自己的课题。

17173:除了轨道星火》,目前团队还有在研哪些项目?

李凌逸:现在就只是专注于这一款的研发,完全没有多余的精力和人力去考虑其他的事情。

17173:咱们公司未来是否会尝试做除模拟经营以外的其他品类游戏

李凌逸:我们团队的底子,以及公司的定位是以模拟经营游戏为主。不管怎么样做,都是以模拟经营加一个其他的玩法概念,但是整体的底子还是模拟经营。至于其他品类要看情况,现在只能说都有可能,我们没有做限制,但目前还是要先做好眼前的事情。

结尾有话说

在游戏行业竞争激烈的今天,云景游戏选择了专注于自己的道路,不盲目追求大DAU,而是致力于打造具有差异性的产品。李凌逸和他的团队正以他们的热情和专业,一步一个脚印地将梦想变为现实。随着《轨道星火》的不断完善和发布,我们有理由相信,云景游戏将在游戏世界中绽放出属于自己的光芒。

【编辑:一人一剑】