10亿身家却想当个爽游?试玩过网易3A新游后,我们发现它的目的太纯粹
17173 新闻导语
我们试玩了网易旗舰级新游《代号56》,对这款头铁项目有了全新的认知
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在今年网易520发布会上,一款有着“10亿身家”、挖角《辐射》音乐制作人Inon、《星际穿越》配乐负责人汉斯·季默的全新游戏项目《代号56》,成为了全场的焦点。但是很快,早期海外测试的实机视频流出,与宣传片大相径庭的实机表现,让玩家开始怀疑这是不是又是大厂祖传的“宣传骗”手段。
不过随着七月份《代号56》首测、ChinaJoy线下试玩的进行,越来越多游戏实机画面流出,有关画面失真的探讨逐渐烟消云散,游戏的“真面目”呼之欲出。
近日,17173记者有幸受邀前往广州网易总部,亲自试玩了这款名头响亮却争论颇多游戏,发现它跟最初“开放世界废土射击”、“明日之后2.0”的初印象也有着很大的区别。
究竟是一叶障目还是暗藏玄机?接下来我就结合自己的试玩体验和项目组采访,来为大家详细介绍下这款多平台东方废土冒险射击游戏——《代号56》。
一、不盲目开放!目标:纯粹的PVE射击刷宝爽游
作为国内少有的PVE射击游戏,再加上末日废土的概念,让《代号56》一经曝光,不免就跟网易的另一款游戏《明日之后》挂上了钩。
但在交流采访过程中,《代号56》的项目组成员反复强调,“我们是一款纯粹的PVE射击游戏,希望在强PVE体验中玩家能成长为一名战斗专家”。
因此相比于生存,它更想让玩家刷得爽,更聚焦在成长和探索两大方面。
为了让PVE体验更加纯粹,《代号56》选取了俯视角大地图和半开放世界箱庭制的关卡设计。
所谓“一城一世界,一图一洞天”,《代号56》的内核就是希望玩家能和伙伴通过挑战拿到奖励,因此它摒弃一些过分开放的设计,在地图选择上采用俯视角的设计,让玩家能在行进过程中直观地感受到不同世界的特征和风景。
每个关卡内目标又有所侧重,有的侧重探索度、有的侧重解谜开宝箱、有的能让玩家智取营地或者硬刚敌人;而在阔达200平方公里的自由秘境大地图中,探索、解谜、养成、战斗等丰富体验无一不全,则带来另一种开放世界探索的乐趣。
相较于那些看中身法和枪法的刷宝射击游戏来说,《代号56》内置了一套偏向于单机的RPG养成系统,通过天赋、配件的搭配,组合出不同的强力流派,让玩家自身的输出能力实现质变,输出花样百出。项目组强调装备全靠打,并承诺不会在天赋上面卡玩家,只要升级到对应等级就能解锁。
比如双持机枪的重火力流派:
在攻击中隐身行动的潜狙流派:
战斗还有很多“窍门”,无人机、自动枪塔、医疗器械等各种辅助技能可以有效地应对各类不同的作战环境和敌人,在战斗中能发挥巨大作用。
伙伴系统也是《代号56》战斗体验的一大模块。伙伴能助力战斗,每位伙伴也都有自己的特性,甚至你喜欢的NPC也可以成为战斗伙伴。
游戏的另一大爽点,体现在整体战斗的临场感。
游戏模拟了玩家在枪林弹雨下前进冲锋的真实感受,被击中时屏幕会呈现点点弹孔打穿的视觉体验,还会根据弹孔密度来反应受伤的严重程度;游戏中能躲到掩体后掩护射击,但掩体也会被敌人破坏,需要时不时挪动位置进行躲避。
游戏中还存在几十种巨大的共斗BOSS,每个BOSS都有自己的独特特性,有末日后变异的巨型生物、灵活凶猛的史前喷火龙,也有反应智械危机的机械巨兽,项目组在设计这些威胁性十足的BOSS时参考了不少魂类游戏的体验。
虽然作为一款主打PVE的射击游戏,能在掩体后射击已经在很大程度上降低了游戏的上手门槛,但共斗BOSS的存在,还是给玩家带来了不小的挑战压力。
这就需要玩家通过多人协作共同挑战BOSS,但比较友好的一点就是,《代号56》非常关注独狼玩家的感受,即使是不愿组野队,自己拉上几个NPC队友也能开启共斗,真正做到以PVE玩家的射击体验为核心,契合各类玩家的属性需求,不在这些地方卡玩家。
二、首测爆肝,二测要改!未来聚焦“目标感”
拿得起也放得下,并且不需要每天肝任务来追等级,这是我对《代号56》的初印象。原以为这种比较偏单机向的主PVE射击游戏,玩家对于内容的消耗会很快,结果没想到七月份一测的结果啪啪啪地打我脸了——玩家每天六七小时都肝不过来了。
一测的问题主要体现在秘境流程过长,光是200平方公里地图就能跑好久,自由探索里包含的玩法又特别多,一个秘境可能一小时也出不来。
再加上大量的地图单人关卡探索、主线剧情、大量分支任务等不一而足,需要玩家花大量时间去探索,可玩的东西很多,就是引导流程不够完善。
这些都将成为二测着重优化的内容。项目组表示,未来会提升玩家的目标感,让玩家能专注于自己想玩的任何一种玩法模式,并且给予更加明确的引导,比如“想刷某个装备”就会呈现出清晰的掉落路径等等,将玩家想要养成的重点突出,从而减少肝度。
同时,项目组还会把PVE和PVP的奖励打通,让原本只有PVP才掉落的核心配件,之后玩PVE也能获得了,充分考虑到不同属性玩家的玩法需求,并不强制玩家去玩PVP。
而在版本间的长草期,游戏也会通过拆分玩家追求目标,来提升玩家刷的乐趣,而不是无限去刷装备词条,将提供诸如伙伴、通过速度等多样化的成就目标。
未来PVE秘境也会进行大量的增补,每周还会添加许多随机内容、全新谜题、定制化随机路线等等,可以说,即使每周挑战的地图一致,也会因为局内内容的变化,而赋予不同的探索战斗体验,玩家倒不用担心刷起来太过枯燥无味。
另外,对于习惯了在其他射击游戏里攀爬跳跃的玩家来说,《代号56》如今的行动进攻体验,可能还只停留在平面上,虽然有掩体的帮助带来了一定新奇的体验,但空间立体上的限制,多少给人一种抓心挠肺的感觉,我看着游戏内搭建的众多恢弘高耸的建筑,也十分手痒想爬上去看看。
现阶段箱庭关卡缺乏纵深立体设计的问题,其实是《代号56》为了提高游戏移动端易用性的暂时妥协,不过诸如跳跃攀爬跨越掩体等全新动作,还有坐骑的骑乘战斗等,都已经在开发了,可以预见,未来将会有更多灵活自由且兼顾战斗和探索的全新设计登场。
三、国人眼中的东方废土是什么样?
在西方废土题材大行其道的当下,《代号56》提出的“东方废土”概念无疑是引人注目的。
这个前无古人的“东方废土”究竟是怎样一种区别于主流废土的气质?也成了我此番探究的主要课题之一。
在本次试玩的主要“观光城镇”唐湾城,我第一眼见到了游戏中的风沙漫天的城镇、斑驳破败的建筑,无论是做旧的任务、图鉴UI系统,还是风尘仆仆、机械骨骼外显的NPC造型,都与我印象中的废土世界如出一辙。
再看古玩店、红灯笼、沙县小吃、旗袍、歌舞厅等等充满东方意象的元素符号,确实有一种将东方文化烙印与废土风格相融合的感觉。
但与此同时,一种流于窠臼且脸谱化的直观感觉涌上心头。
难道加入这些有着民国风情和上世纪九龙城寨的标志符号就是东方废土了吗?
显然并不仅仅于此。
在项目组看来,东方废土的概念更像是一种,当我们生活的地方遭遇末日、沦为废土后,会是一种什么样景象的想象和设计,不是美国人眼中那种残垣断壁上都是美式漫画的街景,而是一切元素都要给人“亲切感”。
所以,当你身处人民生活社区时,旁边的墙上可能写着的是“提高服务水平”的宣传标语;正在重建的末日世界也少不了对奶茶的热爱,一杯味道可能很神奇的“龙虾奶茶”正在热卖。
项目组还暗戳戳地把广州天河区给做进了游戏(不过在本次试玩中并没有体验到)。
除此之外,很多玩法系统中也充斥着大量的中国元素。
比如用水墨风格的过场动画,在中后期的剧本故事中暗藏我们最熟悉的仗义任侠的武侠精神,还有很多体现中式风格的枪支命名和让人看了会心一笑的彩蛋。
天赋系统中的熊猫元素,也是其中最能代表东方气质的一环,“熊猫老师”甚至作为官方代言人在视频中直接“开堂授课”。
有意思的是,在天赋系统中还有个能让中国玩家津津乐道的“广场舞”专精,能为玩家提供速度加成。
因此我觉得所谓的东方废土气质,并不是光靠将所有玩法内容看一遍就能感受到的,它是浸润在每一个小故事、小细节中的层层递进,需要玩家投入更多时间去感受其中的氛围,发现更深层次的乐趣。
总结:将大船驶出暗礁区
在早已有成熟3A射击大作领衔的当下,做一款属于国人自己的3A PVE射击手游,外人看起来可能一切有所借鉴都好说,但真正跑起来却如《代号56》一样,哪哪都是问题,哪哪都是深坑。
因此最后在被问到项目研发过程中最印象深刻的难点时,几个项目组成员相视无奈一笑,其中透露的沧桑和无畏溢于言表,“问题不是一般的多”,诸如管线搭建、团队配合以及美术原画的工业化流水产出,都是需要长久的协调和磨合的。
我们知道北落师门这个工作室吸纳了许多全球各地有着牛逼项目经验的设计师们加入,打的是全球化生产的主意,而要跨越时间空间地让整个人员无限多的团队高效高品质地运转起来,就像是一艘行驶于暗礁密布河川的大船一样,频频触礁却难以回头。
“即使是成熟的东西,我们也要确保它做进我们的游戏中会足够有趣。”
“我们曾经试过想掉头,如今只能通过更有效地切片去一步步推进项目的进行。”
至少从目前展示的成果来看,《代号56》已然挺过了最艰难的时刻,正在稳步向产品验证方向进发,第二次测试即将于11月中旬开启,届时还将首次开放PC端。从现场试玩的效果来看,PC的画面表现与手感绝对值得期待,感兴趣的玩家可以持续关注这款游戏的最新动态。
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