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驳《奇迹世界诞生理想收费模式》
2007-04-04            [发表评论] [文章投稿] [截图上传] [加入收藏]
作者: bluemell 关键字:

    第一次看到这篇搞笑的文章是在SUN的论坛里,当时就写下了下几段的这些文字,现在觉得有必要发到这上边来,以免《奇迹世界诞生理想收费模式》这篇文章误导在运营理念上误导玩家.


    这种运营制度根本上就是不可取的`什么是初期运营?网络游戏从开服务器的第一天起就源源不断的有新玩家加入游戏,如果没有那说明这游戏就快完蛋了`一个每天都有新玩家涌入的游戏,新玩家级别都是从低向高爬,这样也就很难做出中期运营的改变,因为这对新加入的玩家本身就是不公平的.首先就是文章里所说的中期运营策略很模糊,几乎没有提到收费制度,作者的这个游戏中期收费运营就是个乌托邦式的想法,只给了一个结果,没有描述过程,没有时间上的一个具体概念,所以中期收费制度第一是对新玩家的不公平,第二是从免费一下子晋升到收费状况会使很多低级别玩家不理解,甚至会导致流失大批玩家群体,断送潜在玩家群体,后期的免费加收费模式就是宣布了游戏的死亡,后期这个词在网络游戏里就是说明了该游戏已经不能吸引足够多的玩家来体验游戏让商家盈利,往往指的是已经达到游戏周期寿命,即将结束,这时还要折腾即将走到终点的游戏也没有多大作用了`


    一个网络游戏的健康运营状况应该始终保持在前期与中期交替的阶段,而不是都可以预知出来的后期,当游戏步入运营中期阶段时候往往是游戏版本的更新,随之带来的新的装备,地图等等其他的体验与运营商的宣传来吸引潜在的玩家群体和新玩家的加入,把游戏重新拉回前期运营的状态来延长游戏生命周期,当更新版本3个月到5个月以后游戏会再次的进入运营中期,要及时的更新游戏版本与新的挑战因素来刺激玩家,和运营商的宣传再次的吸引离开的玩家与新的潜在玩家群体进入游戏来让游戏达到再次的赢利阶段.


    网络游戏的运营商并不是像单机游戏开一个简单的游戏发布会然后等着在各大游戏店铺上架就可以搞定的,所以就要制定出一个未来3到5年内在保持盈利状况的运营策略,收费(卖点卡/月卡)或者免费(卖道具)的决定,选择其中的一种运营策略都是要有成功的案例做参照与经过反复讨论的,楼主发的那种运营构思没有任何现有案例做考察分析,在这种情况下运营商都不会冒险做出这么大胆的决定把游戏分三个周期来制定不同的运营计划,很有可能就砸掉了玩家的口碑,三个运营周期的跨度之久也是很难预料的,所以这种运营策略的想法是根本没有商家愿意冒险的,很有可能带来的就是倒闭的危险,代理商也只会在收费运营与免费卖道具两者之一取做权衡.

游戏截图
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